Good features, bad features... or poor one

Come in, pull up a chair, let's discuss all things Ryzom-related.
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ashitaka
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Good features, bad features... or poor one

Post by ashitaka »

Taken from Gamasutra. That may explain you why patch 1 made such a mess.


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By Richard A. Bartle
Gamasutra
November 3, 2004

[Author's note: What I'm calling virtual worlds, you might call MMORPGs or MMOGs or (if you're a real old-timer) MUDs. Macro replace with your preference accordingly. Got that? Then I'll begin…]

Introduction

Virtual worlds are being designed by know-nothing newbies, and there's not a damned thing anyone can do about it. I don't mean newbie designers, I mean newbie players - first timers. They're dictating design through a twisted "survival of the not-quite-fittest" form of natural selection that will lead to a long-term decay in quality, guaranteed. If you think some of today's offerings are garbage, just you wait…

Yeah, yeah, you want some justification for this assertion. Even though I'm in Soapbox mode, I can see that, so I will explain - only not just yet. First, I'm going to make four general points that I can string together to build my case. Bear with me on this…

The Newbie Stream

Here's a quote from Victorian author Charles Dickens:

Annual income £20/-/-, annual expenditure £19/19/6, result happiness.
Annual income £20/-/-, annual expenditure £20/-/6, result misery.
Annual income £0, annual expenditure £20,000,000, result There.com.

OK, so maybe he didn't actually write that last line.

What Dickens was actually saying is that, so long as you don't lose more than you gain, things are good. In our particular case, we're not talking olde English money, we're talking newbies, although ultimately, the two amount to one and the same thing.

Now I'm sorry to be the bringer of bad news, people, but here goes anyway: even for the most compelling of virtual worlds, players will eventually leave. Don't blame me, I didn't invent reality.

If oldbies leave, newbies are needed to replace them. The newbies must arrive at the same rate (or better) that the oldbies leave; otherwise, the population of the virtual world will decline until eventually no-one will be left to play it.

Point #1: Virtual worlds live or die by their ability to attract newbies

Newbie Preconceptions

Another quote, this time from the 1989 movie Field of Dreams:

If we build it, they will come.

Well, maybe if you're an Iowa corn farmer who hears voices inside your head telling you to construct a baseball stadium, but otherwise…

A virtual world can be fully functioning and free of bugs, but still be pretty well devoid of players. There are plenty of non-gameplay reasons why this could happen, but I'm going to focus on the most basic: lack of appeal. Some virtual worlds just aren't attractive to newbies. There are some wonderfully original, joyous virtual worlds out there. They're exquisitely balanced, rich in depth, abundant in breadth, alive with subtleties, and full of wise, interesting, fun people who engender an atmosphere of mystique and marvel without compare. Newbies would love these virtual worlds, but they're not going to play them.

Why not? Because they're all text. Newbies don't do text.

Newbies come to virtual worlds with a set of preconceptions acquired from other virtual worlds; or, failing that, from other computer games; or, failing that, from gut instinct. They will not consider virtual worlds that confront these expectations if there are others around that don't.

Put another way, if a virtual world has a feature that offends newbies, the developers will have to remove that feature or they won't get any newbies. This is irrespective of what the oldbies think: they may adore a feature, but if newbies don't like it then (under point #1) eventually there won't be anyone left to adore it.

Point #2: Newbies won't play a virtual world that has a major feature they don't like.

Not-So-Newbies

Here's another quote (kind of), from a private study of 1,100 players by the Themis Group. Themis's researchers asked veterans of 3 or more virtual worlds how many months they'd spent in their first one and how many months they'd spent in their second one. Dividing the second figure by the first, we get these averages for time spent in the second virtual world compared to the first:

EverQuest 80%
Ultima Online 70%
Asheron's Call 70%
Dark Age of Camelot 55%
Anarchy Online 55%

Players spend considerably less time in their second virtual world than they do in their first. Why is this?

Well, the first virtual world that someone gets into is very special to them. It's a magical, enchanting, never-to-be-repeated experience. You thought it was only you who looked back wistfully on your early days like that? Nah, it's everyone.

This has consequences. There used to be a virtual world called NeverWinter Nights, unrelated to the BioWare RPG, on AOL. When it was closed down, its refugees descended on Meridian 59. They immediately wanted M59 to incorporate every piece of NWN functionality that they could remember.

In general, players view all their subsequent virtual worlds in the light cast from their first one. They will demand that features from their first world be added to their current world, even if those very features were partly responsible for why they left the first world. They'll say they hate treadmills, but if their first experience was in a virtual world with treadmills, then they'll gravitate towards other virtual worlds with treadmills, all the while still hating them.

There's a long explanation for this, to do with the search for identity, which I won't delve into here because you only need to know that players do behave this way, not why (that's a different rant). Read my book (Designing Virtual Worlds) if you want the full story.

Point #3: Players judge all virtual worlds as a reflection of the one they first got into.

Short-Termism

No quote this time.

When a virtual world changes (as it must), all but its most experienced players will consider the change on its short-term merits only. They look at how the change affects them, personally, right now. They will only make mention of possible long-term effects to help buttress a short-termist argument. They don't care that things will be majorly better for them later if things are minorly worse for them today - it's only the now that matters.

Why is this? I've no idea. Well, I do have an idea, but not one I can back up, so I'll keep quiet about it. The fact is, players do behave like this all the time, and it would only take a cursory scan of any forum after patch day for you to convince yourself, if you don't believe me.

This short-termist attitude has two outcomes. Firstly, something short-term good but long-term bad is hard for developers to remove, because players are mainly in favor of it. Secondly, something short-term bad but long-term good is hard to keep because players are mainly not in favor of it.

Design that is short-term good but long-term bad I call "poor". Virtual worlds are primarily a mixture of good and poor design, because the other two possibilities (outright bad and short-term bad, long-term good) either aren't implemented or are swiftly removed. Good design keeps players; poor design drives them away (when the short term becomes the long term and the game becomes unfun).

Point #4: Many players will think some poor design choices are good.

Summary

OK, so we now have the four points I need to launch into my tirade. These are:

Point #1: Virtual worlds live or die by their ability to attract newbies
Point #2: Newbies won't play a virtual world that has a major feature they don't like.
Point #3: Players judge all virtual worlds as a reflection of the one they first got into.
Point #4: Many players will think some poor design choices are good.

I can now construct a line of reasoning that supports my initial assertion.

The Newbie Induction

Under point #4, players will eventually quit a virtual world that has poor features. Under point #3, however, they won't necessarily recognize that a feature which caused them to leave was indeed poor. Under point #2, they won't play those virtual worlds that lack this feature. Under point #1, those virtual worlds that do lack the feature - that is, those with the better design - will die through dearth of newbies. Any absolute newbies, for whom this is their first virtual world, will be educated to believe that this is how things are meant to be, thus starting the whole cycle again. Q.E.D.

The normal rules of evolution by which computer games operate propagate good design genes from one to the next. Each generation of game takes the best mutations from the previous generation and adds to them.

Virtual worlds also propagate good genes, but they propagate poor ones more readily. The best virtual worlds don't pass their design genes around much because of their high retention rate: "Why would I quit when what I want is right here?". Poor design genes cause players to leave sooner, so it's these features that wind up being must-haves for the next generation of products. This leads to a bizarre situation: for a new virtual world to succeed, it has to have the same features that caused its antecedents to fail..!

You're not convinced, huh? OK, here are two of examples of the theory in action, one old and one new.

Example 1 (Old): Permanent Death

If characters that died stayed dead, it would open up all kinds of very convenient doors for virtual world design:

It prevents early-adopter players from gaining an iron grip on positions of power.

It re-uses content effectively, because players view same-level encounters from different angles using different characters.

It's the default fiction for real life.

It promotes role-play, because players aren't stuck with the same, tired old character the whole time.

It validates players' sense of achievement, because a high-level character means a high-level player is behind it.
Many designers and experienced players would love to see a form of PD in their virtual world, but it's not going to happen. Newbies wouldn't play such a game (under points #2, #3 and #4), therefore eventually neither would anyone else (point #1).

PD is short-term bad, long-term good: rejected.

Example 2 (new): Instancing

Instancing looks very appealing on the face of it: groups of friends can play together without interference in relative tranquillity. What's not to love?

The thing is, this is not what virtual worlds are about. How can you have any impact on a world if you're only using it as a portal to a first-person shooter? How do you interact with people if they're battened down in an inaccessible pocket universe? Where's the sense of achievement, of making a difference, of being someone?

Most players don't see it that way, though.

Newbies see it as familiar - "fantasy Counterstrike, cool!" (point #2). They don't know what it means for their long-term enjoyment (point #4). Of course, they eventually will learn what it means - boredom and disenchantment - but even so, they probably won't connect the effect with the cause. They'll just go looking for another virtual world that features instancing (point #3). Older-era players will perhaps initially avoid anything with instancing because their first love didn't have it (point #3), but they'll probably try it eventually because (point #4) hey, maybe it's that missing piece that will give them the sense of closure they crave?

Thus, instancing will get locked into the paradigm. New virtual worlds that don't have it will get fewer players than those that do have it, even though they have the better design.

Instancing is short-term good, long-term bad: accepted.

Analysis

It's not just permanent death, it's not just instancing: it's teleportation, it's banks, it's non-drop objects - it's everything that makes sense in some contexts but not in all (or even most) contexts.

Player: You don't have teleporting! How can I rejoin my group if I miss a session?
Designer: Well gee, maybe by omitting teleportation I'm kinda dropping a hint that you can have a meaningful gaming experience, without always having to group with the same people of the same level and run a treadmill the whole time?
Player: Are you NUTS? I want to play with my friends, and I want to play with them RIGHT NOW!
Designer: But how are you ever going to make new friends? How -
Player: Are you listening? RIGHT NOW!
Designer: (Sigh)

Virtual worlds are becoming diluted by poor design decisions that can't be undone. We're getting de-evolution - our future is in effect being drawn up by newbies who (being newbies) are clueless. Regular computer games don't have this problem.

The market for regular computer games is driven by the hardcore. The hardcore finishes product faster than newbies, and therefore buys new product faster than newbies. The hardcore understands design implications better than newbies. They won't buy a game with features they can see are poor; they select games with good design genes. Because of this, games which are good are rewarded by higher sales than games which are bad.

In virtual worlds, the hardcore either wanders from one to the next, trying to recapture the experience of their first experience or they never left in the first place. Furthermore, in today's flat-fee universe, the hardcore spends the same amount of money as everyone else: developers aren't rewarded for appealing to the cognoscenti, except maybe through word of mouth that always comes with caveats (because of point #3).

Possible solutions

I'm not completely pessimistic here; there are ways the cycle can be broken, mainly by attacking points #2 and #3 (that is, by overcoming prejudices concerning what "should" be in a virtual world). Here are half a dozen hopes for the future:

Innovation. If evolution doesn't work, maybe revolution will? A virtual world different enough that it doesn't map onto players' existing experiences may attract newbies and oldbies alike. Of course, there's no guarantee that the new paradigm won't itself be short-term good, long-term bad…

Marketing. People can sometimes be persuaded to overcome their preconceptions. Even a text-based virtual world could become a monster hit if it had the right licence and was advertised to the right group of people. Unfortunately, marketing costs money.

Cross-fertilization. If no poor features are ever added, point #4 becomes redundant. How do you know that a proposed feature is genuinely good, though? Simple - there are two traditions of virtual worlds (West and East) so you cherry-pick the best ideas from the other one. You speak Korean, right?

Works of art. Virtual world design involves much craft, but at root it's art. A designer makes decisions based on how they feel things ought to be. Players will eventually pick up on the differences and play a new virtual world just because they like the designer's previous work: Raph Koster, Brad McQuaid and Richard Garriott already have more creative freedom than first-time designers. Point #3 evaporates! If only designing a virtual world didn't take so long…

Time may heal. If you wait long enough that people forget why they ever objected to something, that something can come back. Fashions change, and who knows what the newbies of 2024 will think? Good ideas will always get a second chance to enter the paradigm, it's just that "wait a quarter of your life for it to happen" thing that's a little depressing.

Growing maturity. Perhaps the best hope for the future is the growing maturity of the player base. First-time newbies will always assert the supremacy of their first virtual world, but oldbies who have been through the mill enough will realise that some of the features they've been taking for granted are actually counter-productive. If they're around in sufficient numbers, we may see virtual worlds appearing that do everything right and very little wrong, removing point #4 and leading us into a golden age. I can dream…

Conclusion

Virtual worlds are under evolutionary pressure to promote design features that, while not exactly bad, are nevertheless poor. Each succeeding generation absorbs these into the virtual world paradigm, and introduces new poor features for the next generation to take on board. The result is that virtual world design follows a downward path of not-quite-good-enough, leading ultimately to an erosion of what virtual worlds are.

Fortunately, there are a number of processes at work that have the potential to arrest this descent. Thus, although the future of virtual worlds may look disappointing, it's not completely bleak.

Besides, for the purist there will always be text MUDs
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silvius9
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Re: Good features, bad features... or poor one

Post by silvius9 »

Tiré de "Gamasutra", ce texte peut vous expliquer pourquoi le patch 1 a provoqué tant de plaintes.
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Par Richard A. Bartle
Gamasutra, 3 novembre 2004.

[NdA : Dans le texte qui suit, j'appelle "monde virtuels" ce que vous pourriez appeler MMORPG ou MMOG ou (si vous êtes vraiment anciens) MUDs. Faites une macro pour remplacer par ce qui vous convient le mieux. Ok ? Bon je commence....]


Introduction

Les mondes virtuels ont été conçus par des Newbies qui n'y connaissaient rien, et il n'y a rien, absolument rien qu'on puisse faire pour y remédier. Je ne parle pas de concepteurs débutant, je parle de *joueurs* débutant - ceux dont c'est la première fois. Ce sont eux qui dictent la conception du jeu à travers une forme pervertie de la sélection naturelle qui se base sur la "survie-du-pas-forcément-le-plus-adapté", laquelle mène logiquement à long terme à une décadence qualitative garantie. Alors si vous pensez que les produits actuels sont de la merde, attendez....

Ouais, ouais, vous voulez que je m'explique sur cette affirmation. Et bien, malgré le fait que je sois en mode "boite de savon", je peux le comprendre, donc je vais expliquer. Mais pas maintenant. D'abord, je vais vous exposer les quatre points principaux que je vais lier ensemble pour expliquer ma thèse.

Essayez de me suivre :

Un flot ininterrompu de Newbies...

Voici une citation de l'auteur victorien Charles Dickens :

"- Si vous gagnez 20 livres par an et que vous dépensez par an 19 livres 19
shillings et 6 pence, c'est le bonheur ;
- Si votre revenu est de 20 livres et que vous dépensez 20 livres et 6 pence, c'est la misère ;
- Mais si vous ne gagnez rien et que vous dépensez 20 millions de livres, alors c'est que vous êtes Truc.com"

Bon, ok, c'est possible que Dickens n'ait pas vraiment écrit cette dernière ligne.

Mais ce que Dickens voulait dire par là, c'est que tant que vous ne perdez pas plus que ce que vous gagnez, la vie reste belle. Dans notre cas en particulier, nous ne parlons pas en livres sterling anciennes, mais nous parlons des Newbies, même si à la fin les deux s'additionnent pour former une seule et même chose.

Ceci étant dit, je suis désolé de jouer les porteurs de mauvaises nouvelles, mais c'est un fait : même dans le plus attrayant des mondes virtuels, les joueurs doivent finir par partir. Ne m'en veuillez pas, c'est la stricte réalité et je ne l'ai pas inventée.

Si les anciens s'en vont, il faut des Newbies pour les remplacer. Les Newbies doivent donc arriver au même rythme (ou mieux, plus vite) que celui des anciens qui s'en vont, sinon, la population du monde virtuel va décliner jusqu'à ce que finalement il n'y ait plus personne dedans.

Principe n°1 : Les mondes virtuels vivent et meurent de leur capacité intrinsèque à attirer les Newbies.

Les préjugés des Newbies

Une autre citation, cette fois-ci tirée du film "Fields of Dreams" (1989) :
"Si on le fait, ils finiront par venir".

Et bien oui çà marche, du moins si vous êtes un fermier de l'Iowa qui entend des voix dans sa tête lui ordonnant de construire un stade de baseball, mais dans le cas contraire....

Un monde virtuel peut être pleinement fonctionnel et n'avoir aucun bug, tout en étant quasiment vide de joueurs. Il y a plein de bonnes raisons en-dehors du gameplay qui peuvent conduire à cette situation, mais nous nous concentrerons sur la plus simple : le manque d'intérêt. Certains mondes virtuels ne sont tout simplement pas attirants pour les "nouveaux". Il y a quelques mondes virtuels comme ça, extraordinairement originaux, joyeux, parfaitement équilibrés, riches dans leur profondeur de jeu, pleins de souffle, vivants, subtils, et remplis de gens intéressants et sages qui engendrent une atmosphère merveilleuse et mystique incomparable. Les Newbies adoreraient ces mondes virtuels, mais ils n'iront jamais y jouer.

Pourquoi ? Parce que c'est plein de texte. Et les Newbies n'aiment pas les textes.

Les Newbies arrivent dans les mondes virtuels avec toute une panoplie de préjugés acquis dans d'autres mondes virtuels ; ou, si ce n'est pas le cas, dans d'autres jeux vidéo; ou, si ce n'est toujours pas le cas, par leurs instincts primaires. Ils n'accepteront jamais que des mondes virtuels aillent à l'encontre de leurs attentes si les autres jeux à côté ne le font pas aussi.
Dit d'une autre manière, si un monde virtuel comprend un aspect du jeu (feature) qui gêne les Newbies, les développeurs devront retirer cet aspect ou bien ils n'auront pas de Newbies. Cela n'a absolument rien à voir avec ce que peuvent penser les Anciens : ils peuvent tout à fait adorer un aspect original du jeu, mais si les Newbies ne l'aiment pas, et conformément au principe n°1, il finira par ne plus y avoir personne pour l'aimer.


Principe n°2 : Les Newbies ne joueront pas dans un monde virtuel si celui-ci comprend un aspect qu'ils n'aiment pas

Pas-si-Newbies-que-ça

Voici une autre citation (enfin presque), tirée d'une étude sur 1100 joueurs faite par le groupe Themis. Les chercheurs de Themis ont demandé à des vétérans d'au moins 3 mondes virtuels combien de mois ils avaient passé dans leur premier monde, et combien de mois ils avaient passé dans leur second monde. En divisant le second chiffre par le premier, nous obtenons les moyennes suivantes pour le temps passé dans le second monde virtuel comparé au premier :

Everquest 80%
Ultima Online 70%
Asheron's Call 70%
Dark Age of Camelot 55%
Anarchy Online 55%

Conclusion : les joueurs passent considérablement moins de temps dans leur second univers virtuel que dans leur premier. Pourquoi donc ?

Et bien, le premier monte virtuel dans lequel on entre est pour eux quelque-chose de spécial. C'est une expérience magique, enchanteresse, qui ne se répétera jamais. Vous pensiez être le seul à avoir la nostalgie de vos premiers jours virtuels ? Nan, c'est le cas de tout le monde.

Cela n'est pas sans conséquences. Il y avait autrefois un monde virtuel appele Neverwinter Nights, qui n'avait rien à voir avec le jeu de rôle de Bioware sur AOL. Lorsqu'il fut fermé, ses "réfugiés" ont migré sur Meridian 59. Dès leur arrivée, ils ont immédiatement demandé à M59 d'intégrer chaque élément de NWN qu'ils avaient aimé sur leur ancien jeu.

En général, les joueurs voient tous leurs mondes virtuels suivant le premier à la lumière de leur première expérience. Ils vont demander que les éléments du premier monde soient ajoutés à celui qu'ils fréquentent en ce moment, même si ces éléments de jeu sont en partie à l'origine de leur départ du premier monde. Ils vont dire qu'ils détestent la routine, mais si leur première expérience dans un monde virtuel reposait sur la routine, alors ils vont dans les autres jeux rester attachés à la routine, tout en la détestant.

On pourrait expliquer ça longuement, en partant de la quête de l'identité, mais je ne rentre pas dans ce débat parce tout ce que vous avez à retenir est que les joueurs agissent de cette façon, pas pourquoi ils le font. Lisez mon livre (Concevoir des Mondes Virtuels) si le sujet vous intéresse.


Principe n°3 : les Joueurs jugent tous les mondes virtuels comme un reflet de leurs premières expériences

ou : principe du jugement à court-terme

Pas de citation cette fois.

Lorsqu'un monde virtuel change (comme il se doit de le faire), la quasi-totalité des joueurs à part les plus expérimentés jugeront les modifications sur la base du court-terme, uniquement. Ils vont regarder en quoi les changements les affectent eux, personnellement, et maintenant. Ils ne feront éventuellement mention d'effets à plus long terme que pour renforcer leurs argumentations basées sur le court-terme. Ils se fichent de savoir quelles sont les choses qui seront au final largemen tles meilleures pour eux plus tard si celles-ci sont de façon secondaire pires pour eux aujourd'hui. Ils ne s'occupent que du présent.
Pourquoi ? Je n'en ai aucune idée. Bon, en fait, j'ai une idée, mais je ne peux pas l'étayer, donc je la garderai pour moi. Le fait est que les joueurs agissent comme ça tout e temps, et si vous ne me croyez pas, il vous suffit de faire un petit sondage dans n'importe quel forum après un jour de patch pour vous en convaincre par vous-mêmes.

Cette attitude à court-terme a deux conséquences. Premièrement, quelque-chose qui est bon à court terme mais mauvais sur le long terme est très difficile à retirer par les développeurs, parce que les joueurs y sont majoritairement favorables. Deuxièmement, quelque-chose de mauvais à court terme mais bon à plus long terme est difficile à maintenir parce que les joueurs y sont majoritairement opposés.

La conception de ce qui est bon à court terme mais mauvais sur le long terme est ce que j'appelle une "mauvaise" conception. Les mondes virtuels sont principalement un mélange de bonne et de mauvaise conception, parce que les deux autres possibilités (carrément mauvais ou mauvais à court terme mais bon sur le long terme) soit ne sont jamais implémentées soient sont retirées très rapidement. Les bonnes conceptions gardent les joueurs, les mauvaises conceptions les repoussent (lorsque le court terme devient le long terme et que le jeu devient moins distrayant).


Principe n°4 : La plupart des joueurs pensent que des mauvais choix de conception sont un bien

Résumons :

Bon, nous avons à présent les quatre principes dont j'avais besoin pour lancer ma tirade. Ce sont :
1) Les mondes virtuels vivent et meurent de leur capacité à attirer les Newbies
2) Les Newbies n'accepteront jamais un monde avec un élément qu'ils n'aiment pas
3) Les Joueurs jugent tous les mondes virtuels comme étant des reflets de leur première expérience
4) La plupart des joueurs considèrent les mauvais choix de design comme étant bénéfiques.
Je peux à présent construire un semblant de raisonnement pour soutenir mon affirmation initiale.

"La Preuve par les Newbies".

Si l'on considère le point 4), les joueurs finiront un jour ou l'autre par quitter un monde virtuel qui présente une mauvaise conception. Par rapport au point 3) par contre, ils ne sont pas forcément capables de reconnaître qu'un élément du jeu qui les a poussés à partir était dû à une mauvaise conception.

Si l'on prend le point 2), ils n'iront plus jouer dans des mondes virtuels auxquels il manque cet élément. Et enfin selon le principe évoqué au point n°1, ces mondes virtuels auxquels il manque ce fameux élément - c'est à dire, en fait, les mieux conçus - finiront par mourir faute de pouvoir attirer les Newbies. Tout Newbie absolu, pour qui il s'agit de la première expérience en monde virtuel, sera programmé pour penser que c'est tout à fait normal et logique, et pourra ainsi recommencer le cycle. CQFD.

Les lois normales de l'évolution par lesquelles les jeux vidéo foncitonnent promeuvent les gènes du bon design d'un jeu à son successeur. Chaque génération de jeu prend le meilleur de la génération précédente et se les approprie.

Les mondes virtuels propagent eux-aussi de bons gènes, mais ils transmettent les mauvais encore plus facilement. Les meilleurs mondes virtuels ne transmettent pas aisément leur gènes de conception du fait de leur fort taux de rétention : "Pourquoi partirais-je alors que ce que je veux est ici ?". Une mauvaise conception pousse les joueurs à partir plus tôt, de sorte que ce sont les éléments de ce jeu qui deviennent incontournables pour la nouvelle génération de produits. Cela conduit à une situation bizarre où pour qu'un monde virtuel puisse connaître le succès, il lui faut absolument avoir les mêmes features que celles qui ont conduit à la mort de ses prédécesseurs !

Vous n'êtes pas convaincus, hein ? Ok, voila deux exemples de cette théorie en action, un ancien et un plus récent :

Exemple n°1 (ancien) : La mort permanente
Imaginons qu'un personnage tué le soit définitivement. Cela ouvrirait des perspectives très commodes pour la conception de mondes virtuels.
Cela empêcherait par exemple que les joueurs les plus anciens prennent un ascendant irréversible sur les leviers de pouvoir du jeu.
Cela permettrait de rationaliser le contenu du jeu, puisque des joueurs pourraient voir les mêmes choses de façon différentes avec des personnages différents.

Ce serait plus proche de la vraie vie.

Cela renforcerait le roleplay, puisque les joueurs ne seraient pas coincés avec un unique personnage vieillissant.

Cela renforcerait la fierté du joueur d'avoir progressé, puisqu'un personnage de haut niveau signifierait forcément qu'un joueur de haut niveau se cache derrière.

Et bien il y a énormément de joueurs et de designers qui aimeraient voir une forme ou une autre de "mort permanente" dans un monde virtuel, mais ça n'arrivera jamais. En effet, si l'on se réfère aux points 2), 3) et 4), les Newbies ne joueront jamais à un tel jeu, et donc, selon le point 1), personne n'y jouera non plus.

La "mort permanente" est mauvaise à court terme, mais bonne à long terme. Impossible.


Exemple 2 (récent) : L'instanciation

L'instanciation semble très attrayante au premier abord : des groupes d'amis qui peuvent jouer ensemble sans être dérangés et dans une tranquillité relative. Comment pourrait-on ne pas aimer ça ?

Le problème est que ce n'est pas ce pour quoi un monde virtuel est fait. Comment pouvez-vous avoir le mondre impact sur un monde si vous ne l'utilisez que comme une sorte de portail pour accéder à un FPS ? Comment voulez-vous intéragir avec les autres joueurs s'ils sont maintenus à l'écart de votre univers de poche inacessible ? Où est le sens de l'achèvement, de la différence, de la fierté d'être quelqu'un ?

Eh oui. Mais la plupart des joueurs ne voient pas ça comme ça.

Les Newbies y retrouveront quelque-chose de familier "cool, un Counterstrike fantastique !" (point n°2). Ils se fichent royalement de ce que ça signifie pour leur plaisir à long terme (point n°4). Bien sûr, ils finiront par découvrir ce que ça signifie - ennui, désenchantement - mais même là, ils ne relieront probablement jamais l'effet à la cause. Ils iront juste chercher ailleurs un autre monde virtuel qui pratique aussi l'instanciation (point n°3). Les joueurs de la vieille-école, quant à eux, éviteront probablement tout ce qui peut avoir à faire avec l'instanciation parce que leur premier amour n'en avait pas (point n°3), mais ils finiront tout de même par essayer parce que (point n°4) hé, peut-être que c'était justement ça qui leur manquait pour combler leur besoin d'intimité ?

Ainsi, l'instanciation finira enfermée dans le paradigme. Les nouveaux mondes virtuels qui n'en auront pas auront moins de joueurs que ceux qui l'auront, même s'ils sont mieux conçus.

L'instanciation est bonne à court terme, mais mauvaise sur le long terme. Adoptée.

Analyse

Ce n'est pas juste la mort permanente, ce n'est pas seulement l'instanciation : c'est la téléportation, ce sont les banques, ce sont les objets protégés, c'est tout ce qui a un sens dans certains contextes mais pas dans l'ensemble (ou tout au moins l'essentiel) des contextes.
Joueur : Y'a pas de téléportation ! Et comment je fais pour rejoindre mon groupe si je rate le rendez-vous ?
Concepteur : Euh... et bien, pas besoin de téléportation. Je peux peut-être te suggérer de faire autre-chose que ce que tu avais prévu, de vivre d'autres expériences dans le jeu sans forcément être toujours avec les mêmes personnes, du même niveau, avec la même routine, tout le temps ?

Joueur : C'est N'IMPORTE QUOI! Je veux jouer avec mes potes, et je veux jouer avec eux MAINTENANT !
Concepteur : Mais.... comment vas-tu faire pour te faire de nouveaux amis ? Com....
Joueur : Tu m'écoutes oui ? MAINTENANT !
Concepteur : *soupir*

Les mondes virtuels sont en train de se liquéfier dans des choix de conception pauvre qui ne peuvent être changés. Nous sommes en pleine dé-évolution - notre futur est en effet déterminé par les Newbies qui (comme ils sont jeunes) n'ont aucune expérience. Les jeux vidéos classiques n'ont pas ce
problème.

Le marché des jeux vidéo classiques est porté par les hardcore players. Les HP finissent le jeu plus vite que les Newbies, et par là même achètent de nouveaux produits plus vite qu'eux. Les HP comprennent les implications du design plus facilement que les Newbies. Ils n'achètent pas un jeu avec des éléments qu'ils considèrent comme pauvres, ils choisissent des jeux avec de bons gènes de conception. Grâce à ça, les jeux qui sont bons sont récompensés par de meilleures ventes que ceux qui ne le sont pas.

Dans les mondes virtuels, au contraire, le hardcore player soit ne fait que passer de l'un à l'autre, en essayant de re-capturer l'expérience de sa première expérience virtuelle, soit ne quitte jamais son premier monde. En conséquence, dans nos univers à tarifs constants, le hardcore player dépense exactement la même somme que tous les autres joueurs : les développeurs ne sont en rien récompensés pour avoir attiré les joueurs les plus expérimentés, à part peut-être par leurs commentaires verbaux et leurs avertissements (en vertu du point 3).


Solutions possibles

Je ne suis pas totalement pessimiste en écrivant cela ; il y a toujours des moyens de briser le cycle, notamment en attaquant les points 2 et 3 (c'est-à-dire en surmontant les inconvénients concernant ce qui "devrait" faire partie d'un monde virtuel). Je donne ici une demi-douzaine de pistes d'espoir pour le futur :

Innovation. Si l'évolution ne fonctionne pas, peut-être que la révolution pourra marcher ? Un monde virtuel suffisamment différent pour qu'il ne corresponde en rien aux expériences passées des joueurs pourrait attirer Newbies et Oldbies. Bien sûr, encore faut-il que le nouveau paradigme ne soit pas lui-même bon à court terme, mauvais sur le long-terme...

Marketing. Les gens peuvent parfois être persuadés de surmonter leurs préjugés. Même un univers virtuel basé sur le texte peut devenir un record des ventes s'il a la bonne licence et a été commercialisé par la bonne équipe. Malheureusement, le marketing coute de l'argent.

Fertilisation croisée. Si on arrête d'ajouter à chaque génération des features pauvres, le point 4 devient redondant. Et d'ailleurs, comment savoir si un élément du jeu proposé est vraiment bon, hein ? Simple - il y a deux traditions pour les mondes virtuels (Occident et Orient) donc vous prenez les meilleures idées de l'un et vous les mettez dans l'autre. Vous parlez coréen, n'est-ce pas ?

Un travail d'artiste. La conception de mondes virtuels comporte beaucoup de travail technique, mais à la base c'est de l'art. Un concepteur prend des décisions fondées sur la manière dont il voit les choses. Les joueurs pourraient peut-être dépasser les différences et jouer à un monde virtuel uniquement parce qu'ils ont aimé les oeuvres précedentes du concepteur : Raph Koster, Brad McQuaid et Richard Garriot ont quand même plus de liberté créatrice que des concepteurs tout juste arrivés sur le marché. Le point 3 s'évapore de lui-même ! Si seulement la conception d'un monde virtuel ne prenait pas tant de temps...

Le Temps guérit bien des maux. Si vous pouvez attendre suffisamment longtemps pour que les joueurs oublient pour quelle raison ils n'étaient pas d'accord avec telle ou telle chose, cette même chose peut revenir. Les modes changent, et qui sait ce que penseront les Newbies en 2024 ? Les bonnes idées auront toujours une seconde chance d'entrer dans le paradigme, c'est juste ce côte "attendez le quart de votre vie pour que ça arrive" qui rend ça un peu déprimant.

La Maturité. Le plus grand espoir pour le futur est sans doute la maturité grandissante de la base des joueurs. Les tout nouveaux joueurs seront toujours attachés à la suprématie de leur premier monde virtuel, mais les grognards du jeu auront suffisamment subi la routine pour réaliser que la plupart des features qu'ils considéraient comme acquises sont en fait contre-productives. S'ils sont suffisamment nombreux au meme endroit, nous pourrions voir des mondes virtuels apparaître qui feront tout dans le bon ordre, et très peu d'erreurs, retirant ainsi le point 4 et nous amenant vers un nouvel age d'or. Je peux toujours rêver....


Conclusion

Les mondes virtuels sont sous pression évolutive afin de promouvoir des éléments de conception qui, même s'ils ne sont pas mauvais en eux-mêmes, sont toutefois pauvres. Chaque génération successive absorbe ces éléments dans le paradigme du monde virutel, et introduit ces features pauvres dans la génération à venir. Le résultat est que chaque monde virtuel suit un chemin descendant de "pas-si-bon-que-ça", qui mène inéluctablement à une érosion de ce que sont les mondes virtuels.

Fort heureusement, il y a de nombreuses forces à l'oeuvre qui pourraient avoir la capacité d'arrêter cette chute. Donc, même si l'avenir des mondes virtuels peut nous sembler décevant, il n'est pas complètement sombre.
Et puis après tout, pour les puristes il y aura toujours les MUDs en mode texte.
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"L'anglais n'est que du français mal prononcé." (Louis XIV)
"English is nothing more than mispronounced french." (Louis XIV)
Last edited by silvius9 on Sun Nov 07, 2004 7:52 pm, edited 1 time in total.
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keriann
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Joined: Sun Oct 24, 2004 2:05 pm

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by keriann »

either way you put it, in french or english this game is *censor*
ashitaka
Posts: 1455
Joined: Wed Sep 22, 2004 10:42 am

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by ashitaka »

Thanks keriann I was hoping that you enlighten my judgment. I didn't know what to think but you argue so wonderfully... I'm totally convinced. But you know I'm really retarded so I continue to pay.


Thanks for silvius for the translation, and you all may translate it in Deutsch and link from other boards.
eudoman
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Joined: Sun Nov 07, 2004 4:49 am

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by eudoman »

This sheds a nice light on the issues, and i definitely feel as if i came away with something from this.
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keriann
Posts: 299
Joined: Sun Oct 24, 2004 2:05 pm

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by keriann »

a****aka wrote: But you know I'm really retarded so I continue to pay.
at least you are honest enough to admit it.
-Hell has no fury like an agry kitten.
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traian
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Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by traian »

Good post Ashi, the theory is conclusive
**
Merci pour la traduc Thanys ;)
Onsinur, explorateur.
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desolis
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Joined: Sat Oct 02, 2004 12:32 pm

Re: Good features, bad features... or poor one

Post by desolis »

what if yer in between a newbie and a oldbie :p lol just kiddin guys a genius if only i could write like that :P I tried to explain something similar about long term and short term goals and different types o f gamers but i just got similar responses to kerianns response to this post. :/


<--HUGS-->
Coinneach DeSolis

Cuidich An Rich
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