Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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phazer
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by phazer »

jedem level sein tier .....
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cryss
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by cryss »

Frage: Wie passen Ranger in Euer Konzept?
redxell
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by redxell »

cryss wrote:Frage: Wie passen Ranger in Euer Konzept?
ranger sind muss ich leider sagen in jeder hinsicht unterlegen da die muni teuer ist und wenn man sie craftet ne menge mats braucht.
der ranger hat auch noch einen nachteil das die feuer rate nicht all zu hoch ist bzw die reuchweite auch sehr gering.

zu den meleen muss ich sagen mehr hp und neue aktionen würde ich auch nicht schlecht finden .
sie müssten auch besser treffen können da sie von 10 schlägen gerade mal 1-2 mat treffen
/me is root ich darf das. :D
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michie7b
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by michie7b »

Gestern bin ich mit meiner Pike (L51 Kämpfer, L101 Harvest: 1100 HP, 600 STM) durch die Gegend gewandert, als ich von zwei Growling Cloppern (L29?) angegriffen wurde.



Einschub: Meine Skills

Vor Patch1 hatte ich Kampf-SP genutzt um Ausdauer und Trefferpunkte zu verbessern, und Handwerks-SP um Fokus zu verbessern. Daher hatte ich auch nicht viele Kampf-Skills. Eigentlich nur Damage-Increase 4, und Accuracy 1, und Attack-After-Parry-1.

Mit Patch1 hab ich anders geskillt: Kampf-SP nur noch Ausdauer (Handwerk auf HP, Rohstoffabbau auf Fokus), und alle Damage-Increase, Accuaracy, Attack-After-Parry, Circular-Attack und Ignore-Armor die für mein Level möglich sind.



Zurück zum Kampf....


Ich werd also von den beiden Clopper angegeriffen, und ich schlag sofort zurück mit meinem maximalen Angriff, so dass ich immer beide mit viel Schaden treffe.

Nach drei Runden sind die beiden Clopper tot, und ich bin bei 500/1100 HP. Hoppla!

Parriert? Keinmal.

Schaden? So 50 bis 100 eingesteckt pro Angriff der Clopper, bei schwerer Rüstung.

Also wenn ich mit einer kleineren Waffe gekämpft hätte, oder einen auf attack-after-parry (Stamina-Konservierung) gemacht hätte, oder einfach nicht so viele Kampf-Fertigkeiten gekonnte hätte, wär ich tot gewesen.

XP gabs übrigens auch .. zweistellig.



RE: Ranger

Da die Monster jetzt weniger Trefferpunkte haben könnte man mal antesten, wie das ist, wenn man zu dritt auf das selbe Monster schiesst. Vielleicht kann man jetzt die Monster erschiessen, bevor die zu einem kommen.

Falls die Material-Ausbeute so bleibt wie sie gestern Abend nach Patch19 war, dann ist auch das Problem mit den Munitions-Kosten (insbesondere der Zeitaufwand zum Einsammeln der Mats) schon mal positiv beeinflusst worden.
Luned,
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wonk1
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by wonk1 »

Hmmm. Also die Ruestung ist auf jeden Fall unterbewertet. Wenn eine Heavy Ruestung wirklich schuetzen und das Zaubern stark erschweren wuerde, dann haetten wir doch einen Balance. Dann ist derjenige Tank, der eine Ruestung anhat :) Noch ein Taunt dabei und ein paar Stanzas fuer die Attacke und wir haben einen prima Nahkaempfer. In fast jedem Rollenspiel ist es so, dass Magier ohne Ruestung (oder in Light) kaempfen und von daher kaum Damage einstecken koennen, dafuer koennen sie heftig Schaden machen oder Heilen.
Aber wenn eine Heavy Ruestung nur 10 oder 20 HP von der Damage einsteckt, dann nutzt das nicht viel. Es ist doch egal ob man 400 Dmg oder 380 Dmg einstecken muss. Grade wo die Mobs damit sehr freigiebig sind :)
Die Heilraten sind heftig, aber der momentanen Situation mehr oder minder angepasst, denke ich.
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michie7b
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by michie7b »

Ich hab im moment auch Q80 Rüstungen, die absorbieren 48%, bzw max 140 Schaden.

Aber wenn ein Level 29 Monster schon 120 austeilt (Hälfte weg bleibt 60), dann sieht das schlimm aus.

Andererseits passt die 48% und 140 Absorb schon zu dem Level der Rüstung. Das heisst dann dass ein Level 80 Monster ca 300 Schaden austeilt. Die hälfte würde dann 140 sein, und absorbiert werden. Ausserdem würde ich ja auf Level 80 auch entsprechend viel austeilen.

Das Hauptproblem scheint mir zu sein, dass ein Kämpfer sehr wenig aktiv einsetzbare Optionen hat, um Schaden in einem normalen Kampf zu reduzieren, oder abzuwehren.



RE: Heilrate

Die Ausdauer- und Sap-Heilzauber sind ja bewusst niedrig gehalten worden. Aber wie passen da die HP-Gegenstücke für Zauber und Angriffe in dieses Konzept? Trefferpunkte sind ja irgendwie weniger wert jetzt..
Luned,
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rhalgaln
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by rhalgaln »

So einen Stuss habe ich selten gelesen.

Verschwindet mit eurem "Tank" "damage Dealer" heiler krempel zurück nah lineage oder welchem anderen Spiel ihr auch immer diese "klassen" kategorien entnommen habt.

Bei SoR handeln die Viecher nicht bekloppt, sondern wechslen zu dem der den meisten schaden verursacht bzw heilt. Daher kann das "Konzept" der optimierten Gruppe nicht aus ANDEREN Spielen hier glücklicher Weise nicht funktionieren.
Ich hoffe inständig das dies der Grund ist warum die Mehrzahl - mich eingeschlossen - SOR und nicht WoW oder EQ oder was auch immer spielt.

Wer den Melee macht sollte austeilen und einstecken können. Das Monster davon abzuhalten den Melee umzubringen ist aufgabe der mages im Team. Dafür gibt es ca 20 verschiedene Möglichkeiten die alle ausreichend funktionieren wenn man kreativ ist.
Bis in den Tod ist Ehre mir Pflicht!
www.blutige-templer.de
taghmon
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Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by taghmon »

kokunze wrote:hmm Numar...
überschlaf das nochmal, immerhin sollen Melees ja nicht den Hauptschaden machen sondern den Hauptschaden einstecken. Und ich denke mit dem HP Vorsprung im Vergleich zu den Magiern, der schweren Rüstung und dem Vorteil wenigsten ab und zu auszuweichen sind sie im Nahkampf doch sicher den Magiern überlegn.

und stell dir vor in der Gruppe gibts keinen Melee und die Affliction Mges sind nicht genug, oder haben fails. dann geht der Mob auf dei Magier und schlachtet die Nacheinander ab.

Ich finde jeder "Beruf" in ryzom erfüllt in einem Team eine wichtige Rolle.

Hab euch Melees lieb weil ihr den Schaden auffangt und der Heiler sich an euch nicht so totheilt :)

Teamwork machts
Muhahahaha
Totheilen, schoenes Wort :) Nenn es Toteheilen und du hasts getroffen.
Jeder Mob der einen Ein-Ziel-Special hat, toetet aktuell einen Melee mit dieser einen Attacke. Die anderen brauchen 2-3 Schlaege, um den Tank zu toeten.
Ich komm mir schon vor wie ein Stehaufmaenchen:
Innerhalb von 1.6 Sekunden(ein Heal) sterbe ich und werde wieder hingestellt.
Ab und zu schaffe ich es sogar den Mob wieder anzuwaehlen und einmal zu schlagen.

Ok, versuchen wir etwa Produktiver zu werden:
Irgendwie muss der Melee mindestens 4 Schlaege in Standard-Jagd-Situation ueberleben, denn nur so hat ein Heiler Zeit zu reagieren und die Moeglichkeit den Melee auf den Beinen zu halten.

Mehr HP fuer Melees:
Eine sehr gute Idee, doch wie schon erwaehnt wuerden sich die Magier dies einfach durch ein paar Melee Lvl besorgen. Aber z.B. ab lvl 100 vieleicht 75 pro Stanza und ab 150 dann 100 pro,... Das koennte vielleicht funktionieren.

Ruestungen:
Helfen leider nur bedingt, da die meisten Specials die Ruestung ignorieren. Aktuell krieg ich auch keine Ruestung meines Lvls und kann daher nicht sagen, obs wirklich hilft.

Parieren:
Nehmen wir mal an Dodge ist etwa 15%.
Dann koennte man folgendes versuchen:
Unbewaffnet oder Magie Gloves: 0% Parade.
2 Handwaffen: 15% Parade
1 Handwaffen: 30% Parade
1 Hand plus Schild: 50% Parade

Damit koennte es endlich einen Grund geben auf Schaden zu verzichten(wann habt ihr zuletzt einen 1 Hand Melee gesehen?) und ein Schild zu tragen.
Die 2haender waeren die "geruesteten Damage Dealer" und die Schildtraeger die eigentlichen Tanks.
Natuerlich muss auch die Special Attacke Parierbar sein, damits hilft.

Auchja, Tips zu 2 Dingen die ich hier gelesen habe:
Wer einen Mage pullen laest ist selber Schuld.
Fangt den Mob 10m vor der Gruppe ab!!! Wenn die Melee mehr als etwa 7m vom Heilern/Mages entfernt stehen, bleibt der mob wo er hingehoert. Selbst bei kurzen Tot des Melees ist aggro kein wirkliches Problem.
Aber wenn ein Mage pullt, und der melee nicht rechtzeitig Taunt zwischen schiesst, ist vorbei mit Ruhe und Ordnung.
Wenn ihr mehr Range braucht als Melee, kauft euch nen Zauber. Wechselt auf Gloves dann habt ihr in Medium Armor 25m Reichweite(Light Tank). Und das ist massig, um bei sinnvollen Pulllaengen lebend zur Gruppe zu kommen.
Geil wenn der Tank Afflictions beherrscht:
Mob startet erst 3 Sek spaeter, und man ist auch auf langen Strecken sicher.

Taunt
Das man mit Taunt mobs unbeschadet aus einer Gruppe pullen kann ist ein schoener Nebeneffekt. Ihr schaltet damit die KI der Herdentiere aus!
Also beschwert euch nicht, wenn die Reichweite gering ist. Haltet euch taunt lieber in Reserve, um den Mob an euch zu binden, oder einen Add schnll vom Heiler wegzukriegen.
Taunt ist in diesem Spiel eine wirklich wirkungsvolle Waffe.
graysson
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Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by graysson »

das mit dem dodge/parry und dem nutzen des shields wurde schon lang und breit diskutiert und auch oft reportet.

prioritäts-mässig steht das bei den devs wohl irgendwo bei range...
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
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lamain
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Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Post by lamain »

rhalgaln wrote:So einen Stuss habe ich selten gelesen.

Verschwindet mit eurem "Tank" "damage Dealer" heiler krempel zurück nah lineage oder welchem anderen Spiel ihr auch immer diese "klassen" kategorien entnommen habt.

Bei SoR handeln die Viecher nicht bekloppt, sondern wechslen zu dem der den meisten schaden verursacht bzw heilt. Daher kann das "Konzept" der optimierten Gruppe nicht aus ANDEREN Spielen hier glücklicher Weise nicht funktionieren.
Ich hoffe inständig das dies der Grund ist warum die Mehrzahl - mich eingeschlossen - SOR und nicht WoW oder EQ oder was auch immer spielt.

Wer den Melee macht sollte austeilen und einstecken können. Das Monster davon abzuhalten den Melee umzubringen ist aufgabe der mages im Team. Dafür gibt es ca 20 verschiedene Möglichkeiten die alle ausreichend funktionieren wenn man kreativ ist.

Hehe...aus meiner Sicht haarscharf am Ziel vorbei...ist nämlich nicht der Punkt.

Die derzeitige Erkenntnis bezogen auf Rüstungen tendiert dahin, das diese tatsächlich sinnlos sind.
Wenn ich einen oder mehrere Heiler hinter mir habe, die mich auf ...wieviele verschiedenen Weisen?....am Leben halten können, brauch ich sie nicht wirklich.

Fast jeder Depp von Mob hat eine "ignore armour"-Attacke, die alle unverhältnismässig hohen dmg machen.

Es ist auch höchstens von akademischem Interesse, ob mich ein Mob für 1080 oder 750 (1080) trifft (wenn es solche Rüstungswerte überhaupt gibt). Als voll gemaxter Level 123 Melee habe ich inklusive boosts deutlich unter 2 K HP. Also: 3 Treffer regulär oder 2 Crits von einem Mob in meiner Levelrange reichen so oder so. Das kanns nicht sein. Erst recht nicht, wenn man jetzt noch an die Kosten und die Arbeit denkt, die in so einer Rüstung stecken.

Hinzu kommt, auch wenn's manche nicht gerne hören, noch die Tatsache, dass eben viele auch gerne mal alleine unterwegs sein wollen und daher keinen Heiler hinter sich haben.

Eventuelle Antworten bitte ich in einem Ton abzufassen, der unter zivilisierten Menschen üblich ist, Rhalgaln, ok?

<verkneift sich, jetzt auch noch die Abnutzungsthematik zu erwähnen>
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