Un bon guide pour la branche magie ?

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lehen
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Un bon guide pour la branche magie ?

Post by lehen »

Bonjour à la communauté,

Saurez-vous s'il existe un bon guide français ou anglais sur la magie ? Pas le guide du débutant (lvl 1-25) mais plutôt une évaluation des sorts affliction et des combos et tactiques à partir du lvl 30-50+... genre faut-il acheter des dot ? le stun, ralentissement, aveuglement sont-ils bons ?

Comment bien jouer son magicien ?

J'ai retrouvé des posts dans les profondeurs (les primes racines^^) du forum, mais si vous avez un tuyau je suis preneur !!!

En vous remerciant par avance. :)
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arduous
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Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by arduous »

lehen wrote: genre faut-il acheter des dot ? le stun, ralentissement, aveuglement sont-ils bons ?

Comment bien jouer son magicien ?
Non, non, non et non pour des lvl < 100 voir +

Je ne me rappelle pas d'avoir ce genre de guide sur ce forum, je regarderai à l'occase si ce que j'avais vu sur un forum de guilde est encore d'actualité.

En très rapide: en dessous de 100, voir un peu plus si tu ne montes qu'une magie tu seras souvent confronté à un manque de crédit d'achat, qui disparaitra totalement par la suite (surplus important même).

Si ton perso n'est que magicien, alors tu n'auras que peu de hp. Il est préférable de d'abord apprendre la magie curative car il y a moins de risque de prendre les aggros. Une fois haut lvl en cura, tu seras plus efficace pour apprendre l'élém car tu disposeras déjà des contre-parties magiques plus avancées, ainsi que de meilleures chances de survie.

C'est à voir si tu y trouves de l'intérêt et du plaisir, mais le chemin le plus rationel consiste à pousser la cura à 150+, et après revenir à l'élémentaire. Ce n'est qu'à partir de 100 ou la débi et neutra se sépare de respectivement l'élémentaire et curative. A ce moment, ça vaudra la peine de prendre ces sorts. Pour le moment, tu devrais te concentrer sur les sorts don/regen de vie/stam/seve, et éventuellement acide et glace (kipee), mais sans les dmg durables. Investis les crédits restant dans les aura, regen et contre-parties, plutôt que dans stun/fear/sommeil/aveuglement/folie/roots/ralentissement. Pour chasser des plantes, pourriture est un bon investissement.

Autres avantages:
un heal meme 120+ est utile en toutes circonstances, en off, 220 est un strict minimum pour expédition, pvp, chasse haut level.
les amplis de heals sont plus faciles à faire et à trouver, donc tu pourras en changer souvent: 50-70-80-100-120-140-160, quand tu te mettras à l'élém, tu pourrais donc juste acheter un 160, que tu utiliseras sans problème entre 50 et 150.
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lehen
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Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by lehen »

Merci beaucoup.

Je vais monter les basiques que j'ai déjà - acide et froid en DD, fear et root pour l'ouverture du combat. Je monterai fear et root pour qu'ils restent utiles. En parallèle je développerai le heal.

J'ai bien compris de ne pas me disperser sur des sorts annexes - quoique stun et sleep doivent avoir une bonne utilité - et de prendre mes upgrades de vie, regen etc sur d'autres branches.

Vivement le double sort (lvl 100 je crois), qui change la vie du mage.
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arduous
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Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by arduous »

fear et root peuvent en effet être utile, en pull si tu chasses solo, mais en groupe, le fear est déconseillé, tu verras vite pourquoi :D

Etudie bien l'arbre des magies, quelle magie dans quel groupe, et quand elles se séparent, par fear, root, acide et heal sont par exemple sur 4 branches différentes.

Stun est en effet pas mal, mais j'ai du mal a voir l'intéret du sleep, le mob ou adversaire étant réveillé lors d'une attaque. Il sert principalement pour le pex lui-même, contre les mobs insensible au stun.

Le double heal n'est pas mal en effet, mais il a sont coût!
1 x heal 100 coûte 1 x 100 de contre-partie

2 x heal 100 coûte 1 x 1.2 x 100 = 240 de contre-partie: tu as un surcoût de 200%! il te faudra apprendre a doser tes heals pour ne pas te vider!

Ne sous-estime pas les effets d'aire: bombe, rebond et spray permettent de toucher plusieurs cibles. Leurs performances montent en fonction de leur level, tes crédits étant assez limité au début, concentre-toi sur l'achat de l'effet d'aire qui te convient le mieux.
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brinn
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Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by brinn »

Alors déjà:

Les branches débi/off et heal/neutra se séparent au lvl 51 et non 100.

Le heal est ce qui génère le plus d'aggro après le taunt, après la distance au mob joue beaucoup également.


La neutra, c'est la branche de magie qui demande le moins de points de compétences, car peu d'actions à apprendre, donc pas de soucis de points pour cette branche. Par contre à l'inverse la off est celle qui demande le plus de points, et là, à moins de monter une seconde branche de magie en parallèle, tu ne pourras pas tout apprendre.
Le heal est pas mal demandeur en points aussi, même si moins que le off, et en 3ème position vient la débi.
Toujours toujours monter en priorité l'intelligence, c'est ce qui permet de porter des amplificateurs de meilleure qualité, qui pourront canaliser des sorts de plus haut niveau. C'est inutile d'apprendre de meilleurs sorts si on ne peut pas porter d'amplificateurs magiques à leur niveau, on ne pourra pas s'en servir.


L'avantage du heal, qui le rend très rapide à monter, c'est qu'on peut s'accrocher sur n'importe quel niveau de chasse, même bien plus élevé que le sien. On touchera l'XP, et on pourra soigner les gros soigneurs pour se rendre utile. C'est également formateur, du moment qu'on s'intéresse à être le plus efficace possible, car vu qu'on galère à rendre un petit peu de vie à ses cibles, on apprend vite à prioriser les cibles à soigner. Lorsqu'on est petit heal, soigner un meilleur soigneur que soi pour qu'il puisse soigner le reste du groupe, par la suite, soigner le main tank, etc...
On comprend rapidement qu'il est avatageux en terme de confort de jeu d'avoir un lvl correct en heal lorsqu'on monte une autre branche, que ce soit de la magie ou autre. Ca permet dans les chasses sans healer, ou les duotages, de pouvoir se rendre mutuellement la vie entre les combats, et donc d'enchainer plus rapidement.

Le off, assez facile à monter également, car la classe de damage dealer par excellence. A très haut lvl c'est même sans doute la classe la plus facile à monter, car sur les derniers mobs pour monter 250, on a besoins de beaucoup de dégâts, on s'arrache les offs.
En l'absence de guerrier/tireur tank dans l'équipe, le plus simple est de chasser des plantes (même si c'est pas forcément le plus passionnant ni le plus formateur). Il est possible de duoter avec un healer, par exemple, et monter très très vite. La chasse en "vrai groupe" reste tout de même plus intéressante et formatrice selon moi, en terme de rouages et interactions de jeu.
Au départ, je te conseille de n'apprendre que les sorts de Dégâts Direct, les sorts d'aspiration (DoT) étant peu utiles (ils prennent tout leur intérêt après l'apprentissage du double missile d'aspiration). Les DoT dans Ryzom fonctionnent par lien, comme la débi ou neutra: tu cast le sort, si tu touches l'ennemi et parvient à créer un lien, un cercle apparait au dessus de ta tête, et tant que tu bouges pas et ne fait aucune action, tu conserve le lien. Toutes les X secondes, le mob se prend des dégâts, et un test est effectué par le jeu pour savoir si le mob va rompre le lien ou si tu continues. Son avantage sur le DD c'est qu'il consomme peu (juste de la sève sur la durée).
Au niveau 100, tu obtiens les doubles missiles:
- Double Dégât Direct: très coûteux, qui envoie deux sorts DD en un seul coup. Pas très utile à niveau intermédiaire en raison de son fort coût, et on fait déjà de bons dégâts en missiles simples, pour des situations normales. Utile en cas d'urgence pour se débarrasser rapidement du mob, et encore, je lui préfère le double aspiration.
- Double affliction: permet d'envoyer un sort de off DD, et un sort de débi en même temps. Utile lorsqu'on veut monter sa débi en même temps que sa off, mais très coûteux comme le double DD, j'aurais tendance à l'utiliser lorsque j'ai déjà un bon lvl en mêlée, et donc de bonnes réserves de vie pour lancer les sorts, sinon je ne lui ai pas trouvé de grande utilté en PVE.
- Double aspiration: plus utile selon moi que le double DD, car il n'a pas la pénalité de 20% en coût de contreparties (il ne coûte que le prix qu'auraient coûté les deux sorts normalement). Il permet de lancer un sort de DD et un sort de DoT en même temps. Le double missile d'aspiration est à utiliser comme un double DD (ne pas chercher à maintenir de lien lorsqu'un lien est créé avec le mob: même après la rupture volontaire du lien, les dégâts arriveront).
D'une manière générale le off devra faire attention à ne pas consommer comme un porc, n'étant pas dans la liste prioritaire du healer dans un groupe de chasse, et consommant beaucoup.

La débi: avec la neutra, plus difficile à monter que les deux branches sus-cités, car beaucoup moins "vitale" aux groupes de chasse. Néamoins, il est plus facile de toucher une cible plus haut niveau que soit en débi qu'en off, donc on peut se greffer sur un plus large panel de chasses (je prends pour exemple de la neutra montée du lvl 50 à 200 dans le Vide, région de niveau 200+: relativement inutile, mais c'était possible d'XP).
- Folie est utile pour "rajouter du dégât" lorsque la team manque de DPS (ex: un tank 1M qui touche bien mais fait peu de dégâts): le mob se tape lui même, ça évite aussi qu'il tape le tank par la même occasion, pour les cas ou le healer ait du mal à suivre le rythme. C'est un sort qui passe souvent esaez bien sur tous types de mobs.
- Aveuglement très utile dans les grosses teams où on va devoir taper des mobs plus hlvl pour garder une XP correcte: lorsque le(s) tank(s) galèrent à toucher le mob ça le rend bien plus facile à atteindre pour eux (et augmente donc les DPS, en permettant aux tanks de faire des dégâts). Les cloppers et timaris (entre autres) sont immunisés contre ce sort.
- Enracinement peut être utile lorsqu'il y a des adds que le ou les tanks ne peuvnt gérer, pour immobiliser le mob indésirable le temps d'en finir d'autres; Ca peut aussi être utile en cas de duotage avec un off, sur des mobs autre que plantes. Les plantes sont immunisées. Moins souvent utile que les deux sus-cités, donc, à apprendre seulement quand on a déjà appris les deux autres et qu'on a des points en rab'.
- Les sorts de ralentissement d'attaque et de mouvements sont rarement utiles, et donc ne sont à apprendre que lorsqu'on a des points et qu'on en sait pas quoi en faire (déjà appris les aura et autres compétences auxiliaires).

La neutra, sans doute la branche la plus délicate à apprendre. Pas mal de mobs y résistent, et il n'y a que très peu de choix de sorts (assomer, sommeil, et peur).
- Assommer est le sort le plus utile en chasse (le seul réellement utile en conditions normales): il est puissant lorsqu'il passe et réussit à créer un lien. Il permet d'immobiliser et de stopper toute attaque du mob. Il permet aussi aux tanks de toucher plus facilement le mob, comme aveuglement en débi. Malheureusement, il est fréquent que des mobs soient immunisés, forçant donc à utiliser sommeil.
- Sommeil a les mêmes effets qu'assommer, mais le lien se romp dès qu'on tape le mob. Sert à toucher de l'xp sur des mobs immunisés à assommer, mais beaucoup moins utile, donc. Il aidera un peu les tanks à mieux toucher tout de même, mais vu que le mob se réveillera dès qu'on le frappe, il ne minimisera pas les dégâts reçus par les tanks.
- Peur est très utile encas d'aggro supplémentaires non désirés, pour éloigner les mobs que les tanks ne peuvent gérer le temps de tuer leurs mobs, mais inutile en chasse normale (ça fait juste chier le groupe, à faire fuir les mobs qu'on était en train de taper). A noter que le mob apeuré revient toujours, donc ne pas l'oublier sous prétexte qu'on l'a fait fuir, rester attentif à son retour.


Les effets bombe, pulvérisateur, et ricochet:
Ce sont les effets de zone des sorts.
Ils peuvent être utilisés pour des sorts de soins, simples ou doubles, et pour les sorts de off, DD simple ou DD double. Ils permettent d'augmenter considérablement les soins ou dégâts, non pas sur une cible, mais sur plusieurs cibles. le chiffre s'affichant au dessus de la tête des cibles est alors le nombre total de PV enlevé ou rendu sur tout le groupe (et non sur chaque cible, attention, sinon ça serait vraiment trop énorme ;) ). Ils rajoutent un coût non négligeable au sort, et ne doivent donc pas être utilisés systématiquement, mais plutôt pour gérer des situations difficiles, ou lorsqu'on a un soigneur dédié rien qu'à nous.
En chasse standart, ils sont à mon sens plus utiles pour le soin, notamment lorsqu'il y a plusieurs tanks et que le main tank n'arrive pas à garder l'aggro uniquement pour lui même. Peut aussi être utile pour rendre sa sève à un groupe de off gourmands en un coup, pour ne pas perdre trop de temps à les soigner. Lorsqu'on veut les utiliser, il faut donc demander aux mages se rester groupés, pour qu'ils restent dans la zone d'effet. C'est vraiment excellent lorsqu'il y a, par exemple, un petit healer qui est donc là pour soigner le soigneur (vous). Etant donné son coût élevé, penser à bien régler le niveau de l'effet bombe en fonction du nombre de cibles qu'on veut soigner avec.
Je n'ai quasiment jamais utilisé l'effet bombe en magie off, donc je laisse le soin à quelqu'un d'autre d'en parler, s'il y a trouvé une utilité (hors PVP de masse).

L'équilibre de vie
Cette stanza n'est pas prioritaire, mais lorsqu'on a des points pour l'acheter, elle peut être intéressante pour les situations d'urgence. Elle n'est vraiment intéressante qu'à plus haut niveau, les premiers niveaux de la stanza étant plus pénalisants qu'autre chose.
Elle répartit la vie des membres du groupe équitablement. Lorsque le tank est aux abois, mieux vaut prélever la vie des mages pour lui filer, et c'est instantané.

enchantements
Je ne saurais trop recommander un enchantement de gros sort de soin sur les amplis pour un soigneur! Un rez rapide, ou situation difficile, rajouter l'enchantement en plus des sorts qu'on lance normalement, ça peut sauver un groupe! L'enchantement se lançant instantanément (il faut cristaliser un sort blindé de crédits de temps, car sur les enchantements ça se compte en cooldown, et non en délais de cast)
la recharge de sève (sort de cristalisation de la sève) n'est néamoins pas une priorité, lorsqu'on manque de points pour apprendre ses sorts, c'est vraiment à prendre quand on en a du rab' de points.
lehen
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Joined: Sat Sep 06, 2008 10:08 pm

Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by lehen »

Merci infiniment à vous deux, c'est très clair et très complet.

Merci pour le temps pris. :)
valnapo
Posts: 1
Joined: Wed Dec 20, 2006 5:05 pm

... et un guide pourle craft ?o)

Post by valnapo »

Bonjour. Beau partage d'expérience ici )). Sympath.

J'ai une incompréhension quant au craft, si vous pouviez m'éclairer..Merci

Lorsque je teste des crafts, d'ampli par exemple, je lis (panneau de précraft) que la puissance d'un ampli est de 100%...... je craft et j'obtiens un 72 %.

Le reste me pose les même problèmes de compréhension.

Comment comprendre les chiffres en précraft ? Que signifient-t-ils ?
Que prendre en compte dans ces stat de precraft pour obtenir par exemple un 100 % off ou heal ?

Même question pour les autres craft bien entendu..
Merci d'avance
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brinn
Posts: 46
Joined: Sat Nov 11, 2006 2:07 pm

Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by brinn »

En fait le précraft correspond grosso modo à "où tu te situes dans la fourchette des possibilités". Un amplis à 0 précraft donnera 20%. Un ampli à 100 précraft donnera du 100%. Après suffit de faire le calcul pour savoir à combien correspondent les autres précrafts.

C'est valable pour toutes les statistiques de tous les crafts pour autant que je sache (sachant que le précraft peut-être en réalité un arrondi, et donc ne pas correspondre exactement à la valeur affichée.. donc peut donner un résultat en craft légèrement variable en fonction de la virgule invisible en précraft)


Sachant que pour chaque qualité, les armes (hors amplis) et armures et munitions ainsi que les boucliers ont une stat "variable" (dépendant du niveau de qualité crafté): les dégâts en armes, les résistances au tranchant/contondant/perforant pour les armures et boucliers.
C'est à dire qu'à un niveau de qualité donné, pour un même chiffre en précraft, on aura des résultats différents (puisque plus on augmente en qualité et plus la "fourchette" augmente).
Ex: pour les armes de mêlée, si en Q 10 un type d'arme peut faire entre 10 et 40 dégats (chiffres donnés au pif, et correspondant respectivment au 0 précraft, et 100 précraft), en Q 20 elle pourra faire (toujours au pif) entre 30 et 60 dégâts (correspondant toujours au 0 et 100 précaft).

Toutes les autres caractéristiques des objets sont fixes, c'est à dire qu'une valeure donnée en précraft donnera toujours le même résultat en craft (exception pour la durabilité, qui varie selon qu'on craft plan 1, 2, où 3).
Je ne cite pas les bijoux, car je connais mal ce craft.

J'spère ne pas avoir dit de grosse bétise, mais je suis certaine que d'autres viendront corriger si c'est le cas :)
kaskapointe
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Joined: Thu Sep 11, 2008 8:56 am

Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by kaskapointe »

arduous wrote: Etudie bien l'arbre des magies, quelle magie dans quel groupe, et quand elles se séparent, par fear, root, acide et heal sont par exemple sur 4 branches différentes.
Quite à passer un peu pour un Yubo de base, je ne trouve pas cet arbre des magie dont tu parles.

ou puis-je la trouver?
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brinn
Posts: 46
Joined: Sat Nov 11, 2006 2:07 pm

Re: Un bon guide pour la branche magie ?

Post by brinn »

Touche "B" (fenêtre "actions" il me semble), ça ouvre l'arbre des compétences, où tu peux observer tes niveaux dans les différentes compétences du jeu.
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