Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

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yagamoto
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Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by yagamoto »

Tut: Arbeiten mit einfachen Dialogen

Willkommen zu meinem ersten Selbst erstellenden Ring Tut(orial)!
Als erstes möchte ich etwas ansprechen was mich schon seit langer Zeit beschäftigt:
Das Sprechen. Das Sprechen miteinander und das Sprechen untereinander!
Wäre die Welt nicht furchtbar trostlos ohne die Sprache? Aus genau diesen Grund sollte
man ( trotz der technischen Grenzen des Ringes ) nicht auf ein paar nette kleine Gespräche in seinem Szenario verzichten!

Jeder Ringbastler wird das problem kennen. Ich möchte eine vernünftige Story erzählen
wo der Spieler frage und Antworten stellen kann um so die Welt alleine erforschen zu können, ohne dabei auf mich angewiesen zu sein in dem ich jeden NPC selber steuere.

Zunächst behandeln wir die einfachen Gespräche. Nehmen wir folgendes Beispiel:

Ein NPC, Fyros weiblich die auf den Namen Merius hört, begrüßt uns in der Steppe. Man schaut sich um und sieht nur noch Trümmer und im Hintergrund erschlagen die Wächter schwer angeschlagen die letzten Kitin.
Unser Held geht auf Merius zu und grüßt sie.
  • Spieler: „Hallo Homin!“
  • Merius: „Hallo Fremding.“
  • Spieler: „Wer bist du?“
  • Merius: „Ich bin Merius, aber meine Freunde nennen mich Merry.“
  • Spieler: „Was ist hier los?“
  • Merius: „Die Kitin greifen an, hier in der nähe ist ein Nest von ihnen.“
  • Spieler: „Wie kann ich helfen?“
  • Merius: „Geh zu den Wächtern und frag sie! Ihre Späher müssten wissen wo das Nest ist.“
Nehmen wir an unser Spieler ist leicht vergesslich und wendet sich von Merius ab, nur um sich gleich wieder umzudrehen.

Nun denkt der Spieler: „Was sollte ich nochmal tun? Oh man jetzt muss ich mich nochmal durch den ganzen Dialog klicken ...“ und klickt auf Merius.
  • Spieler: „Hallo Merius!“
  • Merius: „Hallo Homin, schon wieder zurück?“
  • Spieler: „Wie kann ich nochmal helfen?“
  • Merius: „Frag die Wächter, du kannst sie am Tor finden.“
Positiv überrascht das der NPC sich an dich erinnert, du ihn mit Namen angesprochen hast und das er schnell zum Wesentlichen kam wendet sich der Spieler ab und läuft zum Tor.

Mit genau solchen kleinen aber feinen Gesprächen kann sich eine Geschichte von alleine erzählen.
Schauen wir uns aber erstmal an wie es überhaupt dazu kam.

Das Scripten



Der Screenshot zeigt den Effektiven Aufwand für dieses Gespräch. Wir sehen das für jede Frage und Antwort wie einen Entitie brauchen. Das Entitie mit dem wir Arbeiten nennt sich
  • Talk to Task Step oder kurz: TTTS
Nun schauen wir uns die möglichkeiten des TTTS etwas genauer an.

Wir sehen folgende Textfelder:

Basic
  • Name: Name des Entities. Brauch wir nachher um es zu finden.
  • Mission giver: Brauchen wir nicht, darauf geh ich ein andermal ein :)
  • Mission target: Hier muss die Person ausgewählt werden mit der wir sprechen wollen.
  • Active: Diese Einstellung gibt an ob man schon von Anfang an den NPC mit diesen TTTS ansprechen kann.
  • Repeatable: Brauchen wir nicht, darauf geh ich ein andermal ein :)
Bei Mission target klicken wir auf „Pick“ und klicken danach auf unseren NPC. Sollten wir aus versehen etwas anderes ausgewählt haben, können wir auf „clear“ drücken und es nochmal versuchen.

Text to say
  • Contextual text: Hier geben wir den Text ein was wir den NPC fragen wollen
  • Mission text: Brauchen wir nicht, darauf geh ich ein andermal ein :)
  • Wait Validation text: Brauchen wir nicht, darauf geh ich ein andermal ein :)
  • Mission succeeded text: Hier geben wir den Text ein was wir als Antwort bekommen möchten.
  • Broadcast text: Hier könnte man noch eine Broadcast nachricht eingeben damit es auch alle anderen Spieler im Szenario mitbekommen. Brauchen wir aber gerade nicht.


Wichtig: Textfelder die ihr unter „Text to Say“ freilasst werden später nicht angezeigt. Deswegen ist es wichtig für ein Gespräch das ihr den gesamten Inhalt löscht

Unter Name habe ich TTTS_Merius_Talk_1_1 eingegeben. Aber was soll das überhaupt bedeuten?
Nun, zunächst einmal die abkürzung für den Entitie den wir benutzen. Bräuchten wir eigentlich nicht da wir später im Script Menü diese schon sortiert vorfinden. Ich aber arbeite gerne so ordentlich wie möglich, eine alte Programmierangewohnheit(/Fluch?)

Nach der Abkürzung habe ich hingeschrieben für welchen NPC das Entitie ist und für was es benutzt wird – für ein Gespräch! Ich benutze den unterstrich wieder aus gewohnheit. In anderen
Progammiersprachen werden Leute gesteinigt wenn sie Leerzeichen verwenden.

Normalerweise werden TTTS anderweitig verwendet, deswegen empfand ich es als wichtig mir hinzuschreiben für was ich es eigentlich benutze.

Das 1_1 gibt folgendes an: Gesprächart_Gesprächpunkt
Gesprächart 1 ist das erste aufeinandertreffen der zwei Homin.
Gesprächart 2 ( kommt später ) ist das zweite Gespräch der Homin wo sie sich schon kennen.

Gesprächspunkt gibt immer an wie weit wir im Gespräch sind.

Also bedeutet 1_1 soviel wie „Erstes Gespräch und erster Satz“
Wie man sieht habe ich alle Entities in zwei Zeilen geparkt. Die Obere für das erste Gespräch und die zweite für das Wiedersehen. Dabei geht die Reihenfolge von Gesprächsbeginn bis zum Gesprächsende immer vom Homin weg so dass das Ende das Gesprächs am entferntesten zum Homin liegt.

Also zunächst einmal Pflanzen wir einen NPC in die Pampa und hauen 4 TTTS sauber dahinter.
Anhand des oberen Gesprächs und den bisherigen Erklärungen geben wir alles nötige in die Entities ein.

Wichtig: Nur das allererste Entitie darf ein häkchen bei „Active“ haben. Dies gibt nämlich an ob man mit dieser Option einen NPC ansprechen kann.

Wenn dieser Schritt getan ist müssen wir noch per Events die TTTS Entities miteinander verbinden damit ein anständiges Gespräch dabei rauskommt.

Ich hoffe ihr kommt mit dem Event Editor klar, da dieser einen Filter benutz der es etwas schwierig macht schon geschriebenes wiederzufinden. Das einzig wichtige ist was man sich merken sollte, das der Editor bei einem neuen Event immer von dem Entitie ausgeht was gerade ausgewählt ist. Später kann man mit dem Filter ein Entitie auswählen und alle Events anzeigen lassen die etwas mit diesem Entitie zu tun haben. Sobald das Szenario etwas gewachsen ist könnte das fast etwas unübersichtlich werden *kleiner seitenhieb an die Devs* :)

Das Event welches wir erstellen um die TTTS miteinander zu verknüpfen sieht so aus:



Den When Parameter gibt man folgendermaßen ein:
Wenn man zufällig den TTTS ausgewählt hat steht schon der richtige oben in der Zeile, falls nicht müssen wir auf die Zeile klicken und von
  • Mission: Talk to -> TTTS_Merius_Talk_1_1 -> Succees
gehen. Wenn der TTTS schon in der Zeile steht spart uns das den ersten Schritt.

Wir nehmen die Anforderung „Succees“ weil sobald wir im Rechtsklickmenü oder per Klick auf den NPC diese Antwortmöglichkeit gewählt und die Antwort vom NPC bekomman haben, dieses Entitie als erfüllt gilt. Also als erfolgreich(success) ausgeführt!

Unter dem Paramter What Happens wählen wir den TTTS aus der als nächstes kommen würde und machen das selbe wie oben, nur das wir nicht die Option „Succees“ wählen sondern „activate“

Was verursachen wir damit?
Für den Computer hört sich das Event so an:
Sobald das Entitie erfolgreich ausgeführt wurde schaltest du das nächste an.

Für uns verschwindet dann die erste Fragemöglichkeit und erscheint die zweite. Das geht solange so weiter bis wir ganz hinten in der Schlage angekommen sind. Doch für jeden neuen Schritt im gespräch brauchen wir ein neues Event.

Doch moment, was muss man eigentlich ganz am Ende ins Event reinklicken?
Nun, das hängt ganz davon wie einfach das Gespräch sein soll. Wir können beim letzten Entitie wieder aufs erste verweisen oder einen alternativen Pfad erstellen.

Nun müsste das Event vom letzten Entitie der oberen Reihe das erste der unteren Reihe aktivieren. Dieses müsste, wenn es erfolgreich ausgeführt wurde, auf das nächste verweißen welche wieder auf das erste verweißt.

Nachtrag
Es ist nicht notwendig im Event zu sagen das sich ein Entitie selbst deaktiviert. Wenn ein Entitie nicht repeatable ist oder sich selbst irgendwie wiederholen kann, kann es nur einmal ausgeführt werden. Sobald es ausgeführt wurde gilt es als Inactiv. Um es wieder ausführen zu können muss man es nurnoch Aktivieren. Damit erspart man sich eine menge Sinnloses rumgeklicke


Mit freundlichen Grüßen, Yagamoto =^____^=
Last edited by yagamoto on Wed May 09, 2007 8:11 pm, edited 1 time in total.
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upsala
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by upsala »

sehr hilfreich )

biba IG oder Ring
Vigor
V I G O R
einziger Sohn des Atigor
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neferath
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by neferath »

Yap feine Sache :)
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yagamoto
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by yagamoto »

fragen, wünsche, anregungen? O.o?

/edit 600er Post xD MUAHAHAHAHA
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volti
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by volti »

erstmal wälzen....

aber danke danke danke danke danke danke danke danke
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volti
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by volti »

Okay ausprobiert und es funtzt.
Nunja ich dachte mir sowas auch schon aber suchte verzweifelt nach einer einfacheren Möglichkeit.
Trotzdem bis jetzt eins der besten Ring Tutorials, würde mir mehr davon wünschen, klar und deutlich erklärt, mit Bildern.

Leider ist der RIng irgendwie Semi optimal, aber immer noch DIE Stärke von Ryzom. Ich würde mir nichts mehr wünschen als das sie daran mal ein bissl fixen und weiterarbeiten.
Da kann der ganze Rest meinewegen im Spiel noch warten.
Was mich ja persönlich nervt (Neben dem absoluten Hauptpunkt der unmöglichen gesprächen) ist das ich NPCs nicht einfach einkleiden kann wie ich will und das keine Schusswaffen drin sind. Naja aber das ist ja ein anderer Punkt.
(Neben der Entity max anzahl)
Achja wenn du magst kannst du gleich ein Tutorial machen wie man am Sinnvollsten Acts miteinander verwendet und koppelt!
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yagamoto
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by yagamoto »

Hm, das mit den Acts wird etwas schwieriger sein. Man muss schon von Anfang an wissen was man machen will und den Ring so gut kennen um zu merken was in einem Act möglich ist und was nicht.

Ein beispiel:
Ein kleiner Aussenposten in den alten Landen leidet unter Versorgungsknappheit da Banditen den Weg zur Karavane blockieren. Im Lager selbst befindet sich ein kleiner Stall worin sich nichts befindet. Am Ende des Szenarios soll sich darin aber ein paar Kisten befinden - in einem Act unmöglich ( zumindest nach meinem derzeitigen Wissenstand ).

Da beides ein permanentes Objekt ist was Actübergreifend ist müsste im ersten Act der Entitie "Scenery Object Remover" zum einsatz kommen um zum Anfang des ersten Aktes diese Kisten zu löschen.
Wenn der zweite Act beginnt ( und das Entitie nicht als "permanent" deklariert wurde ) dann erscheinen die Kisten wieder.

Also müsste in diesem Beispiel der zweite Akt anfangen wenn die Karavane wohlbehalten im Lager angekommen ist.

Das nur mal so als denkanstoß, natürlich werde ich dazu nochmal was ordentliches verfassen.
Die geschriebenen Gedanken von Astrell Yagamoto
yagamoto
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Re: Tut: Arbeiten mit (sehr) einfachen Dialogen

Post by yagamoto »

Nachtrag im ersten Post ganz am Schluss.
Die geschriebenen Gedanken von Astrell Yagamoto
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