Produktion: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Aha durch Riten also, so so. Hab nix von gehört. Wenigsten auf diesem wege es zu erhöhen wäre ok.
Master Lory Virox
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Leader of N Loox
[size=-2]
[ Mittelschwerer Rüstungsmeister ]
[ Meister Wüstenrrostoffabbauer ] [ Meisterrohstoffabbauer der Länder der Seen ] [ Meisterrohstoffabbauer der Urwurzeln ]
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[highlight]Shop [size=-2]
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Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Ich stelle nur MVs und Waffen her. Dabei zählen tatsählich nur volle Erfolge (da es dabei erhablich auf die Stats ankommt... alles was unterhalb des beabsichtigen liegt, könnte man auch mit Feld-Wald-und-Wiesen Mats bauen). Degrades kann ich direkt droppen. Ich trage eigentlich auch keine Degrade-Rüstungen oder Schmuck...
Daher finde ich es nicht schön, die Erfolgsrate weiter abzusenken (88,88% -> 85%). Ich würde sogar bezweifeln, dass die Erfolgrate derzeit bei nur 88% liegt, das hängt m.E. auch von den verwendeten Mats ab.
Für die Waffencrafter gäbe es noch eine mögliche Variante, die schon einmal implementiert war: Die Berücksichtigung des Boost/Credit Verhältnisses bei der Erfolgsrate (Früher wurde der Erfolg durch vollen Boost erheblich erschwert, 60% bei gleichem Level so weit ich mich erinnere). Eine Reduzierung des Boosts könnte nun dazu führen, dass die Erfolgsrate sichtbar steigt.
Ganz besonders seltsam finde ich aber, dass ein Crafter mit Lvl 110 nun aus 250er Mats mindestens eine Quali von ca. 200 produziert. Warum sollte das so sein?
Was ich an den Vorschlägen sehr lobenswert finde: Die Klickerei abzuschaffen. Fails könnten von mir aus sogar immer zum Verlust der Mats führen, sollten dann aber sehr selten sein, bei gleichem Level gar unmöglich (so ist es ja auch geplant).
Ganz kurz:
- Keine Reduzierung der Chance auf vollen Erfolg bitte
- Abschaffung der Fehlschläge ohne Folgen ist sehr gut
- Degrades sollten wenigstens bis herunter zum Level des Crafters möglich sein
Daher finde ich es nicht schön, die Erfolgsrate weiter abzusenken (88,88% -> 85%). Ich würde sogar bezweifeln, dass die Erfolgrate derzeit bei nur 88% liegt, das hängt m.E. auch von den verwendeten Mats ab.
Für die Waffencrafter gäbe es noch eine mögliche Variante, die schon einmal implementiert war: Die Berücksichtigung des Boost/Credit Verhältnisses bei der Erfolgsrate (Früher wurde der Erfolg durch vollen Boost erheblich erschwert, 60% bei gleichem Level so weit ich mich erinnere). Eine Reduzierung des Boosts könnte nun dazu führen, dass die Erfolgsrate sichtbar steigt.
Ganz besonders seltsam finde ich aber, dass ein Crafter mit Lvl 110 nun aus 250er Mats mindestens eine Quali von ca. 200 produziert. Warum sollte das so sein?
Was ich an den Vorschlägen sehr lobenswert finde: Die Klickerei abzuschaffen. Fails könnten von mir aus sogar immer zum Verlust der Mats führen, sollten dann aber sehr selten sein, bei gleichem Level gar unmöglich (so ist es ja auch geplant).
Ganz kurz:
- Keine Reduzierung der Chance auf vollen Erfolg bitte
- Abschaffung der Fehlschläge ohne Folgen ist sehr gut
- Degrades sollten wenigstens bis herunter zum Level des Crafters möglich sein
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Mich auch mal zu Wort melden möchte...
alle Werte sind bezogen auf eine verbaute QL von 250.Nehm ich anstelle 250iger Buddelmats Loot der ql 255 sinkt die Prozentuale Chance auf ein 250iger Teil. Nimmt man Loot der ql 260 sind es -10% ,bei 270iger =-20%.
Dies steigert eh die Masterdegrades um einiges.
Auch ich sehe es so wenn ich eine Light der QL250 bauen will und etwas dazwischen rauskommt drop ich das gleich, oder schmeiss es im Direktverkauf ab,egal welches Mat ich da verarbeitet hab.Es bleibt immer ein Totalverlust an Mats und wer hat soviel Platz im GH um selbst hochwertige Degades zu lagern?Sinn würde es machen wenn man sagt ok ein Degrade hat nicht 193 sondern 195 zum Beispiel.Viele Degrades sind so das sie noch nicht getragen werden können, oder so liegen das der Träger gleich die nächst höhere Stufe nimmt.
Gegen eine Rite zur Verbesserung der Erfolgschancen hätte ich nix einzuwenden.
mit einem Lächeln
Gissa
alle Werte sind bezogen auf eine verbaute QL von 250.Nehm ich anstelle 250iger Buddelmats Loot der ql 255 sinkt die Prozentuale Chance auf ein 250iger Teil. Nimmt man Loot der ql 260 sind es -10% ,bei 270iger =-20%.
Dies steigert eh die Masterdegrades um einiges.
Auch ich sehe es so wenn ich eine Light der QL250 bauen will und etwas dazwischen rauskommt drop ich das gleich, oder schmeiss es im Direktverkauf ab,egal welches Mat ich da verarbeitet hab.Es bleibt immer ein Totalverlust an Mats und wer hat soviel Platz im GH um selbst hochwertige Degades zu lagern?Sinn würde es machen wenn man sagt ok ein Degrade hat nicht 193 sondern 195 zum Beispiel.Viele Degrades sind so das sie noch nicht getragen werden können, oder so liegen das der Träger gleich die nächst höhere Stufe nimmt.
Gegen eine Rite zur Verbesserung der Erfolgschancen hätte ich nix einzuwenden.
mit einem Lächeln
Gissa
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Hi alleman.
Greife nochmal den ersten Satz von corval auf.....wer wünscht sich sowas?
Habe direkt noch mal nachgeforscht und tatsächlich nichts in dieser Richtung gefunden.
Im "Wunschthread" gibt es sehr viele Ideen ,die (aus meiner Sicht) ähnlich leicht umsetzbar wären wie so etwas.
Warum wird dann ein "Nichtwunsch" vorgezogen?
Oder ist niemand an den Wünschen interessiert?
Der Sinn dieser Geschichte will mir auch nicht so recht einleuchten,da es sich um fast vernachlässigbare Prozentzahlen handelt....möglicherweise ig spürbar aber sicher nicht von großer Bedeutung.
Einer der neu anfängt oder eben noch nicht oben ist wird davon kaum was mit bekommen und sich damit abfinden wie es eben ist.
Bleibt für mich die schlichte Frage "Was soll das?"
RRC
Greife nochmal den ersten Satz von corval auf.....wer wünscht sich sowas?
Habe direkt noch mal nachgeforscht und tatsächlich nichts in dieser Richtung gefunden.
Im "Wunschthread" gibt es sehr viele Ideen ,die (aus meiner Sicht) ähnlich leicht umsetzbar wären wie so etwas.
Warum wird dann ein "Nichtwunsch" vorgezogen?
Oder ist niemand an den Wünschen interessiert?
Der Sinn dieser Geschichte will mir auch nicht so recht einleuchten,da es sich um fast vernachlässigbare Prozentzahlen handelt....möglicherweise ig spürbar aber sicher nicht von großer Bedeutung.
Einer der neu anfängt oder eben noch nicht oben ist wird davon kaum was mit bekommen und sich damit abfinden wie es eben ist.
Bleibt für mich die schlichte Frage "Was soll das?"
RRC
http://www.ryzom.de/community-de/gilden/der-zirkel-der-weissen-lilie/
So lasst uns denn ein Apfelbäumchen pflanzen,es ist soweit...oder ging dieser Kelch an uns vorüber
http://forum.freehaven.de/index.php?req=thread&id=34be
be ernie, be bert ,just be
So lasst uns denn ein Apfelbäumchen pflanzen,es ist soweit...oder ging dieser Kelch an uns vorüber
http://forum.freehaven.de/index.php?req=thread&id=34be
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Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Ist ja mal wieder ganz super, fast wie in alten Zeiten.
Da wird hier ein Feedback Thread eröffnet, und wozu? Wurde der Thread hier überhaupt nochmal gelesen? Ich denke mal nicht, und nun bekommen wir dies unausgegorene Zeug auf die Live server.
Manche sagen jetzt vielleicht "kann man ja später wieder korrigieren"... na super, aber nen rollback der Skills wird wohl nicht geben.... Drum heisst nun, wer am ende nicht angeschmiert sein will, die nächsten paar Wochen schön die Skills leveln, die sich jetzt so saueinfach hochpushen lassen....
*Applaudiert Gameforge*
So kann man Leute erst vorführen und dann richtig eine reinhaun
Das selbe gilt auch für das Glücksspiel. Warum überhaupt Feedback Threads? Ok, habe ich mir ja schon selber beantwortet.
Ich bin nach langer Zeit mal wieder richtig sauer, so kann man mündige Leute nicht behandeln.
Da wird hier ein Feedback Thread eröffnet, und wozu? Wurde der Thread hier überhaupt nochmal gelesen? Ich denke mal nicht, und nun bekommen wir dies unausgegorene Zeug auf die Live server.
Manche sagen jetzt vielleicht "kann man ja später wieder korrigieren"... na super, aber nen rollback der Skills wird wohl nicht geben.... Drum heisst nun, wer am ende nicht angeschmiert sein will, die nächsten paar Wochen schön die Skills leveln, die sich jetzt so saueinfach hochpushen lassen....
*Applaudiert Gameforge*
So kann man Leute erst vorführen und dann richtig eine reinhaun
Das selbe gilt auch für das Glücksspiel. Warum überhaupt Feedback Threads? Ok, habe ich mir ja schon selber beantwortet.
Ich bin nach langer Zeit mal wieder richtig sauer, so kann man mündige Leute nicht behandeln.
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Kannst du mit derartigen Vorwürfen nicht zumindest warten, bis der Patch tatsächlich live gegangen ist!?
Caaahlhttp://www.elantar.de
[COLOR=YellowGreen]Auf daß die stolzen Matis zu alter Größe emporsteigen werden.
[/COLOR]
[COLOR=YellowGreen]Auf daß die stolzen Matis zu alter Größe emporsteigen werden.
[/COLOR]
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Okay, hast ja recht. Ich dachte einfach, die Verbesserungsvorschläge sollten vor dem Release berücksichtigt werden. Mein Fehler!
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Also ich finde auch deine im Post davor erstellte Rechnugn ok.wachholz wrote:folgendes ist auch noch interessant aus dem Craft-Diskussions-Thread des englischen Forenteils:
http://forums.ryzom.com/forum/showpost. ... stcount=27
klingt so, als ob ein maximaler Patzer von einem lvl 250-Crafter auch noch seine Werte behält. Sprich es wird sogar einen QL200-Wafe mit genau den selben Werten, nur halt 50 Level weniger. Man hat also weiterhin ein HErausragendes Erzeugnis, welches halt nur für eine Stufe kleiner da ist und nicht für den max-Spieler.
Als 250 Crafter hat man nun bessere Chancen ... und wenn ein q200 Degrade die 100% werte von Q200 hat wäre es sogar nochbesser. (eigentlich schon zu gut)
Ähm Leute ihr mit eurer Mathematik ... wenn dann bitte Richtig.
Definition:
- Nur eine Craft mit Gewollter Q = Erfolg
Lösung:
- vorher 20% chance auf Verlust
- jetz 15% chance auf Verlust
Ergebniss:
nur noch jedes 6,666 statt jedes 5 ist ein Degrade
Antwort:
Es ist jetz besser als Vorher! *Punkt*
Aber!
wenn ich mit l 1xx Q250 mit 5% crafte darf auf keinen fall als Kleinstes Q200 rauskommen. Hier muss wenn ja bezug auf das Craftlevel genommen werden.
Also bitte 20% kleiner als das eingesetzte Level ... Wichtig!.
PS: wirklich gewünscht hab ich mir allerdings nur eine Aufwertung der Crafter die einen Zweig komplett auf 250 haben.
Also z.b. wenn einer alle 6 Rüssi (4 bei 2h melee, 6 bei 1h melee)
einfach besser Erfolgschancen bekommt ... und neue Titel.
Last edited by legende on Thu May 03, 2007 6:23 pm, edited 1 time in total.
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
Nachdem ich das neue System jetzt mit ein paar 1000 Mats getestet habe muss ich sagen, dass es sehr zur Vermeidung von Frust bei neuen Craftern beitragen kann. Als Altcrafter fühle ich die erbrachten Buddel- und Klickleistungen aber noch weiter entwertet. (Die Einführung der Drogen stellte bereits eine Entwertung der bisherigen Leistungen dar.)
Ich hatte heute bei den 250er-Rüstungen im Schnitt mehr Degrades als mit dem alten System. Dass QL und Werte davon besser als vorher sind, ist bei Rüstungen völlig irrelevant.
Was die 250er-Skills angeht: Ja, die Wahrscheinlichkeiten waren vorher buggy. Dadurch ist das neue System vom Matverbrauch her insgesamt auf lange Sicht vermutlich günstiger. Wenn man aber den alten Sollzustand betrachtet und vergleicht, ist das neue System ungünstiger. Eine Behebung des Bugs hätte also völlig gereicht.
btw @GF: Danke, dass die Existenz dieses Bugs endlich mal zugegeben wurde, nachdem es jahrelang von Nevrax hieß, dass alles wie gewünscht funktioniert.
Ich hatte heute bei den 250er-Rüstungen im Schnitt mehr Degrades als mit dem alten System. Dass QL und Werte davon besser als vorher sind, ist bei Rüstungen völlig irrelevant.
Was die 250er-Skills angeht: Ja, die Wahrscheinlichkeiten waren vorher buggy. Dadurch ist das neue System vom Matverbrauch her insgesamt auf lange Sicht vermutlich günstiger. Wenn man aber den alten Sollzustand betrachtet und vergleicht, ist das neue System ungünstiger. Eine Behebung des Bugs hätte also völlig gereicht.
btw @GF: Danke, dass die Existenz dieses Bugs endlich mal zugegeben wurde, nachdem es jahrelang von Nevrax hieß, dass alles wie gewünscht funktioniert.
Nendra Malakaii
Unabhängige Modeberaterin und Maßschneiderin
Autorin des kleinen Modeführers
Geschichtsarchiv
Unabhängige Modeberaterin und Maßschneiderin
Autorin des kleinen Modeführers
Geschichtsarchiv
Re: Production: Beabsichtigte Änderungen im Handwerkssystem
so, habe heute auch gecraftet und zwar ca 350x Munition.
Ergebnis: mit Prozenten von so um 20% habe ich QL 250 bauen wollen und es gab alles von QL 200 bis 250. Dabei ging es fast vollständig in 1er-Schritten. Auch die Werte der 200er Munition sind in Ordnung und deshalb verwendbar von einem Schützen unterhalb lvl 200. Ich habe aber auch definitiv weniger QL 250 bekommen als früher. Dafür war dank fehlender Fehlschläge die benötigte Zeit sehr viel kürzer und entspannter. Den Matverlust hatte ich dabei sehr selten.
Fazit: Ich mag das neue System immer noch. Es ist fürs nachziehen besser und für 5%-Produktion schlechter (weniger craftzeit aber mehr Matbedarf).
Ergebnis: mit Prozenten von so um 20% habe ich QL 250 bauen wollen und es gab alles von QL 200 bis 250. Dabei ging es fast vollständig in 1er-Schritten. Auch die Werte der 200er Munition sind in Ordnung und deshalb verwendbar von einem Schützen unterhalb lvl 200. Ich habe aber auch definitiv weniger QL 250 bekommen als früher. Dafür war dank fehlender Fehlschläge die benötigte Zeit sehr viel kürzer und entspannter. Den Matverlust hatte ich dabei sehr selten.
Fazit: Ich mag das neue System immer noch. Es ist fürs nachziehen besser und für 5%-Produktion schlechter (weniger craftzeit aber mehr Matbedarf).