Hi Leute !!!
Habe gerade den Patch geladen und das Spiel neu gestartet , aber Ryzom startet nicht mehr ist der Server off oder hab ich was kaputt gemacht ?
Menge der Polygnome
Moderator: Boar
UPS!!!!!!!!!
Last edited by abdkl1 on Fri Oct 22, 2004 9:43 am, edited 1 time in total.
Reason: Hilfe!
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Re: Menge der Polygnome
Ich dacht schon, keiner sagts Und man staune, aber bei Ryzom besteht alles aus Polygonen (inklusive der Micro Vegetation). Und wo wir grad dabei sind, Spinat enthält nicht mehr Eisen als der Durchschitt der Gemüsesortenmikkel wrote:Egal ob Cinema oder 3D Studio oder sonstwas, zum Rendern wird jedes Polygon in Deiecke zerlegt, egal ob es vorher mehr Ecken hatte oder nicht.
Re: Menge der Polygnome
Da staune ich jetzt aber tatsächlich. Bei der microvegetation, den Wasseroberfächen und magieeffekten kann ich geradeheraus widersprechen.
Die Wasseroberfläche besteht natürlich schon aus polygonen - 2 oder drei, auf die dann ein pixelshader angewendet wird. Dadurch erscheint die Oberfläche uneben. Die microvegetation kommt ebenso wie die Partikeleffekte beim Zaubern völlig ohne polygone aus.
Kannste ja mal die dev-keys aktivieren und dann auf wireframe schalten, dann siehst du, was ich meine.
Die Wasseroberfläche besteht natürlich schon aus polygonen - 2 oder drei, auf die dann ein pixelshader angewendet wird. Dadurch erscheint die Oberfläche uneben. Die microvegetation kommt ebenso wie die Partikeleffekte beim Zaubern völlig ohne polygone aus.
Kannste ja mal die dev-keys aktivieren und dann auf wireframe schalten, dann siehst du, was ich meine.
I have a dream
Re: Menge der Polygnome
Sind alles Polygone. Nicht vergessen, die Wireframes in der Beta wurden texturiert dargestellt, also auch mit Transparenzen - d.h. die Wires sind z.T. transparent und nicht zu sehen. Nichtsdestotrotz sind es Polys. Sicher sind Partikel und und solide Meshes unterschiedliche Arten, aber das bezieht sich mehr auf die Transformation und das Handling, nicht aber auf die Tatsache dass alles am Ende Dreicke sind. Das trifft sogar fuer die gesamte GUI zu (Fenster, Icons etc.). Und auch das Wasser besteht aus Polys. Pixelshader sind ausschliesslich dafuer zuständig wie die, auf diesem Poly befindlichen, Pixel aussehen. Aus was die Geometrie erzeugt wird kann ich nur mutmassen, aber das Resultat besteht auf jeden Fall aus Polys. Der Effekt dass es uneben aussieht wird zum Einen an der Geometrie liegen (siehe Küste) und zum anderen an Normalmaps oder geschickt gestalteter anderer Texturen - will heissen, optische Taeuschung auf eingedellten Polyflächen
P.S. das Wort Poly bzw. Polygon steht hier immer fuer Dreieck, nicht für Vieleck wie man annehmen koennte.
P.S. das Wort Poly bzw. Polygon steht hier immer fuer Dreieck, nicht für Vieleck wie man annehmen koennte.
Re: Menge der Polygnome
Da muss ich wiedersprechen. Obwohl ich zugeben muß, nicht ganz sicher zu sein, bezüglich der microveg - da müsste ich mich mal mehr in .nel reinlesen.
Eine angenommene quadratische Fläche (2 polys) mit darauf angewendeten pixelshadern, die eine Wasseroberfläche generieren, hat immer noch nur 2 polygone.
Partikeleffekte kommen - sofern nicht gefaked - komplett ohne polygone aus. Partikel sind einzeln angesteuerte sub-pixel, die sich dynamisch der Programmierung entsprechend verhalten (um z.B. Rauch, Explosionen, Feuer, Nebel oder eben Magie-effekte zu generieren). Wird natürlich häufig mit transparenten bitmaps gefaked, was dann die hässlichen Ränder gibt, wenn die Partikel auf Wände stossen...
Reine voxelgrafik kommt ohne polygone aus (und wird auch bald wiederkommen, nachdem sie ab Dx10 mit standard GPUs in hardware gerendert werden kann).
Oder aber - schönes Beispiel - das von dir genannte normal mapping. Oder einen schritt weiter gehend, virtual displacement mapping / parallax mapping - dabei wird einer Textur 3D Information zugewiesen, so dass sie auf Blickwinkel "reagieren" kann (Parallaxe) -, die Oberfläche selbst besteht nur aus zwei oder drei Polygonen, wirkt aber, als würden hunderte, ja tausende verwendet.
Diese Techniken werden ja gerade als Möglichkeiten verwendet, die Polygonzahl bei gleichbleibender Qualität zu verringern. Siehe die Qualität der models in DooM3 oder Far Cra - so etwas würde heute auf keinem Rechner flüssig laufen, wenn diese qualität "nur" durch Polygone erzeugt würde. Da wurde sich mit bumbmapping und normal mapping geholfen, um 5000-polygon Figuren wie 125000-polygon figuren erscheinen zu lassen. In der Unreal3 engine werden die Gegner wirken, als wären sie direkt als highpoly Variante aus dem MAX in's Spiel gesprungen. Die voxeltechnick ist jedoch keine Hilfstechnik, sondern eher eine Alternative zur polygontechnik.
Nicht 'alles', was gezeichnet (gerendert) wird, ist ein polygon, oder wird zu einem gemacht, bevor wir es sehen.
Eine angenommene quadratische Fläche (2 polys) mit darauf angewendeten pixelshadern, die eine Wasseroberfläche generieren, hat immer noch nur 2 polygone.
Partikeleffekte kommen - sofern nicht gefaked - komplett ohne polygone aus. Partikel sind einzeln angesteuerte sub-pixel, die sich dynamisch der Programmierung entsprechend verhalten (um z.B. Rauch, Explosionen, Feuer, Nebel oder eben Magie-effekte zu generieren). Wird natürlich häufig mit transparenten bitmaps gefaked, was dann die hässlichen Ränder gibt, wenn die Partikel auf Wände stossen...
Reine voxelgrafik kommt ohne polygone aus (und wird auch bald wiederkommen, nachdem sie ab Dx10 mit standard GPUs in hardware gerendert werden kann).
Oder aber - schönes Beispiel - das von dir genannte normal mapping. Oder einen schritt weiter gehend, virtual displacement mapping / parallax mapping - dabei wird einer Textur 3D Information zugewiesen, so dass sie auf Blickwinkel "reagieren" kann (Parallaxe) -, die Oberfläche selbst besteht nur aus zwei oder drei Polygonen, wirkt aber, als würden hunderte, ja tausende verwendet.
Diese Techniken werden ja gerade als Möglichkeiten verwendet, die Polygonzahl bei gleichbleibender Qualität zu verringern. Siehe die Qualität der models in DooM3 oder Far Cra - so etwas würde heute auf keinem Rechner flüssig laufen, wenn diese qualität "nur" durch Polygone erzeugt würde. Da wurde sich mit bumbmapping und normal mapping geholfen, um 5000-polygon Figuren wie 125000-polygon figuren erscheinen zu lassen. In der Unreal3 engine werden die Gegner wirken, als wären sie direkt als highpoly Variante aus dem MAX in's Spiel gesprungen. Die voxeltechnick ist jedoch keine Hilfstechnik, sondern eher eine Alternative zur polygontechnik.
Nicht 'alles', was gezeichnet (gerendert) wird, ist ein polygon, oder wird zu einem gemacht, bevor wir es sehen.
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Re: Menge der Polygnome
Ähm....das Interface besteht Deiner Meinung nach aus Polygonen!? Nur weil es einen 3D-Effekt hat!? *g* Wusste gar nicht, dass Windows einen integrierten Raytracer besitzt.
Da muss ich genauso widersprechen und Feilan Recht geben.
BTW: Feilan, wo Dus grad erwähnst, schon die Bilder der neuen Unreal Engine gesehen mit Parallax Mapping? Man hey, wenn die damit fertig sind, wird Final Fantasy zur Spiele-Realität (ich mein den Film).
Da muss ich genauso widersprechen und Feilan Recht geben.
BTW: Feilan, wo Dus grad erwähnst, schon die Bilder der neuen Unreal Engine gesehen mit Parallax Mapping? Man hey, wenn die damit fertig sind, wird Final Fantasy zur Spiele-Realität (ich mein den Film).
[x] nail here for a new monitor.
Re: Menge der Polygnome
vorsicht, Fachterminologie
Korrekt soweit, wiederspricht meiner Aussage aber auch keineswegs. Aber dieser Berreich ist in Ryzom (und davon reden wir ja wohl grad hier) sehr klein. Die Wasserfläche wird im Screenspace in gleich grosse Quadrate unterteilt, trianguliert, und dann mit einem Pixelshader bemalt. Eines dieser Quads würde deiner Beschreibung entsprechen. Falsch wäre wenn du sagen würdest dass das gesamte Wasser nur aus 2 Dreicken besteht.feilan wrote: Eine angenommene quadratische Fläche (2 polys) mit darauf angewendeten pixelshadern, die eine Wasseroberfläche generieren, hat immer noch nur 2 polygone.
Wie schon angedeutet, wir reden hier von Ryzom. Selbst abgesehen davon, echte Partikel, wie man sie vielleicht aus 3D Kontent Tools kennt, sind in Realtime Umgebungen extrem selten. Mir würde jetzt spontan keine Anwendung einfallen die Performancemaessig vertrettbar wäre... Vielleicht Sterne oder sowas... Die "Partikel" Effekte (ich schreib das jetzt mal bewusst in Anführungszeichen) in Ryzom sind, zumindest soweit ich sie bisher gesehen habe, sind alle wie du es nennst "gefaked" (auch dass in Anführungszeichen, obwohl sich der Begriff Partikel in der RT Grafik durchaus fuer dieses Verfahren eingebürgert hat). Sehr leicht kann man dass z.B. am Bodennebel erkennen. Die von Dir angesprochenen Bitmaps werden auf Polys gemalt und es gibt die ebenfalls von Dir angesprochenen Z-Buffer Intersektionen.feilan wrote: Partikeleffekte kommen - sofern nicht gefaked - komplett ohne polygone aus. Partikel sind einzeln angesteuerte sub-pixel, die sich dynamisch der Programmierung entsprechend verhalten (um z.B. Rauch, Explosionen, Feuer, Nebel oder eben Magie-effekte zu generieren). Wird natürlich häufig mit transparenten bitmaps gefaked, was dann die hässlichen Ränder gibt, wenn die Partikel auf Wände stossen...
Der Prozentsatz von Voxelgrafik in Ryzom ist 0feilan wrote: Reine voxelgrafik kommt ohne polygone aus (und wird auch bald wiederkommen, nachdem sie ab Dx10 mit standard GPUs in hardware gerendert werden kann).
Ich hoffe ich bin im oberen Post nicht missverstanden worden. Natuerlich behaupte ich nicht dass jeder Pixel ein Poly ist. Ich sage nur, das jeder Pixel AUF einem Poly liegt. Die von Dir angesprochenen Effekte sind ausschliesslich auf Polys möglich, man kann sich das vorstellen als wenn auf einer Fläche ein Film abläuft (ist natürlich nicht wirklich ein Film sondern das Ergebnis einer Berechnung) der sich dem Blickwinkel des Betrachters anpasst. Nichtsdestotrotz, das Ergebnis liegt auf einem Poly, und das Ergebnis eines Pixelshaders kann in keinem Fall aus diesem Poly herraus (wie etwa eine herrausstehende Welle im Wasser). Will heissen, ein Pixelshader kann keine Silouette über das Poly hinaus prägen. Ryzom hat soweit ich es bisher gesehen habe, keine fortgeschrittenen Normalmap Techniken, arbeitet also (und das nur an ganz wenigen Stellen) mit Standart Normalmaps.feilan wrote: Oder aber - schönes Beispiel - das von dir genannte normal mapping. Oder einen schritt weiter gehend, virtual displacement mapping / parallax mapping - dabei wird einer Textur 3D Information zugewiesen, so dass sie auf Blickwinkel "reagieren" kann (Parallaxe) -, die Oberfläche selbst besteht nur aus zwei oder drei Polygonen, wirkt aber, als würden hunderte, ja tausende verwendet.
Wie oben schon vereinfacht geschrieben, es sind optische Taeuschungen. Da wiedersprechen wir uns ja gar nicht Ich wollte nur klarstellen, ohne Polys gibts nix in Ryzom. Dass man auf ein Poly draufmalen kann was man will, dürfte klar sein. Manche Methoden (nicht in Ryzom) malen ihre Scene komplett im Hintergrund und das Ergebniss wird dann auf einem grossen Poly dargestellt. Es ist, als wenn du einen Pappwuerfel hättest und etwas Farbe, dann könntest du ihn so anmalen (aus einem bestimmten Blickwinkel) dass es aussieht als wenn Dellen, Reflectionen etc darauf wären. Du kannst sogar so malen dass es so aussieht als wenn etwas herrausstehen würde, aber es würde sofort auffallen wenn es eigentlich über die Silouette gehen müssste. Ohne was draufzukleben (extra Polys) würde der Effekt nicht realisierbar sein.feilan wrote: Diese Techniken werden ja gerade als Möglichkeiten verwendet, die Polygonzahl bei gleichbleibender Qualität zu verringern. Siehe die Qualität der models in DooM3 oder Far Cra - so etwas würde heute auf keinem Rechner flüssig laufen, wenn diese qualität "nur" durch Polygone erzeugt würde. Da wurde sich mit bumbmapping und normal mapping geholfen, um 5000-polygon Figuren wie 125000-polygon figuren erscheinen zu lassen. In der Unreal3 engine werden die Gegner wirken, als wären sie direkt als highpoly Variante aus dem MAX in's Spiel gesprungen. Die voxeltechnick ist jedoch keine Hilfstechnik, sondern eher eine Alternative zur polygontechnik.
Nicht 'alles', was gezeichnet (gerendert) wird, ist ein polygon, oder wird zu einem gemacht, bevor wir es sehen.
Re: Menge der Polygnome
shaded wrote:Ähm....das Interface besteht Deiner Meinung nach aus Polygonen!? Nur weil es einen 3D-Effekt hat!? *g* Wusste gar nicht, dass Windows einen integrierten Raytracer besitzt.
Da muss ich genauso widersprechen und Feilan Recht geben.
BTW: Feilan, wo Dus grad erwähnst, schon die Bilder der neuen Unreal Engine gesehen mit Parallax Mapping? Man hey, wenn die damit fertig sind, wird Final Fantasy zur Spiele-Realität (ich mein den Film).
nein shaded Auf ein poly kann ich alles malen was ich auf einer Textur habe und was ich aus dieser Textur machen kann. Daran, dass ich das mit der Begründung geschrieben habe dass da ein 3d Effect drauf ist, kann ich mich nicht erinnern.
Ach ja, 3D Effekt heisst übrigens nicht dass man dafuer einen Raytracer braucht, dass wäre bei der Ryzom GUI mit Kanonen auf Spatzen geschossen
Re: Menge der Polygnome
Das mit dem 3D-Effekt war nur eine Vermutung, um für mich selbst eine einigermaßen nachvollziehbare Erklärung zu finden, wie Du darauf kommst, das Interface wäre aus Polygonen aufgebaut.
Erinnerst Du Dich noch an Duke3D? Dort gab es sowas ähnliches, wie die Ryzom Micro-Vegetation, nur dort hieß der Spass Mip-Mapping und war schlicht eine Textur, welche sich umgekehrt proportional zur Kamera gedreht hat, sodass man den Eindruck hatte, das Objekt ist dreidimensional. War es aber nicht. Die Charaktere/Waffen/Munition/Medipacks usw. in Duke3D waren 2D.
Genausso ist die MV in SoR nicht drei- sondern zweidimensional.
Und über Raytracer und Scanliner und den ganzen Kram fangen wir jetzt aber nicht auch noch zu philosophieren an. Lass dazu lieber auf CG-Talk gehen, da versteht wenigstens jeder, worums überhaupt geht.
Erinnerst Du Dich noch an Duke3D? Dort gab es sowas ähnliches, wie die Ryzom Micro-Vegetation, nur dort hieß der Spass Mip-Mapping und war schlicht eine Textur, welche sich umgekehrt proportional zur Kamera gedreht hat, sodass man den Eindruck hatte, das Objekt ist dreidimensional. War es aber nicht. Die Charaktere/Waffen/Munition/Medipacks usw. in Duke3D waren 2D.
Genausso ist die MV in SoR nicht drei- sondern zweidimensional.
Und über Raytracer und Scanliner und den ganzen Kram fangen wir jetzt aber nicht auch noch zu philosophieren an. Lass dazu lieber auf CG-Talk gehen, da versteht wenigstens jeder, worums überhaupt geht.
[x] nail here for a new monitor.