NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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epawel
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by epawel »

Und auch jetzt benutze ich Kristalle generell ab level 200
das ist es ja...
Die sind eigentlich dafür da um diese zu benutzen
Das zu eurer zeit es keine OP gab, dafür können wir auch nichts.
Kein Wunder das manche nichts angesparrt bekommen bis sie 250er mv's brauchen.
Dafür hattet ihr früher aber Rüstungen ohne Anforderungen :-P
hehe, ja aber wer hatte sie denn gemacht? Als ich q230er gebuddelt hatte gab es vllt 1 250er schmuck crafter.

Kennt jemand Darla? damals war sie die einzige die Q200 schmuck konnte und viele über dem lvl waren, was soll ich da mit der anforderung? sie ist doch nur gekommen damit kleinen noobs nicht mit 3k hp rum laufen mit lvl 30 melee.
Aber wie es zB Lory macht ist ja auch in Ordnung. Er verlangt vorrangig Mats und zwar auch niedrigere! Wenn jemand für eine Q200-250 Rüstung auch nur Q200-250 (jetzt nicht an die level gebunden) verlangt, dann kann er davon ausgehen, dass 80%+ das nicht beschaffen können.
Vielen Dank an dich Purg. Ich habe denke nunmal auch an die leute die vorerst nahkampf oder was anderes lvln, somit kann ich nicht immer Q250 verlangen es mir aber reicht zum lvln wenn es q150er mat ist und das es ja einen niedrigeren wert hat als q200 oder q250 muss es halt etwas mehr sein, aber immernoch akzeptabel und bezahlbar
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certago
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by certago »

Nendra wrote:Es wurde gefragt, was ich als fair bezeichnen würde. Selbstverständlich bin ich auch günstiger - deutlich günstiger. Deswegen ja meine Aussage, dass niemand bereit ist einen fairen Preis zu bezahlen, unabhängig davon ob dieser verlangt wird oder nicht.
1000 Mats bzw. die nötige Menge Dapper um 1000 250er choice Mats zu kaufen sind für eine 250er Light vollkommen in Ordnung - erst Recht, wenn wir Vergleiche zu anderen MMORPGS anstellen. Farmt ihr euch mal in bspw. Lineage ][ oder WoW eine vernünftige Magierrüstung zusammen, wenn ihr Maxlevel habt ;-)

Der Vergleich ist sicher weit hergeholt und nicht gerade sehr auf Ryzom bezogen... daher was realistischeres:

Wie lange braucht ein 240er Buddler, um 1000 Mats aus der Rinde zu holen? Wenn er sehr langsam buddelt, 2 Stunden. Wie lange hält die Buddelrüstung dann, die er für die 1000 Mats bekommen hat? Bei der derzeitigen buddel-Equip-Zerfallrate... mindestens 250.000 Mats, bei der eben genannten Rate also 500 Stunden. Wenn man jetzt nochmal 2 Stunden für das q250 Fokusset anzieht, kann der Buddler in 4 Stunden seine Ausrüstung für die nächsten 496 Stunden Buddeln oder 248.000 Mats zusammenkratzen.

Wieviel Dapper zahlt man für 1000 q250 Mats? Bei 5K pro Mat sind das gerade mal 5 Mio Dapper, was bitte sind 5 Millionen Dapper für einen 240er Homin? In anderen MMOs verbringt man den größten Teil seiner Zeit damit, Gold für bessere Ausrüstung zu farmen... in Ryzom herrscht dagegen eine ganz besondere Situation, die besonders Farm-Muffeln wie mir zugute kommt und die ich auch sehr zu schätzen weiss.

Schauen wir nochmal nach oben: 248.000 Mats entsprechen bei diesem, niedrigen, Preis genau 1.240.000.000 Dapper. Ziehen wir großzügig 50 Hacken und 1660 Teleporttikets (alle 300 Mat 2 Tikets = 19.920.000 Dapper) ab, bleiben noch 1.220.030.000 Dapper übrig, die der Buddler zur freien verfügung hat. :D

In diesem Sinne, danke ihr Crafter für eure harte Arbeit udn eure günstigen Preise!
Sorenal
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Maclane
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Maclane »

Danke Sorenal für diesen Beitrag. Hier wird doch recht deutlich, wie weit Anspruch und Wirklichkeit, Kunden- und Händlerwunsch auseinander klaffen.

Natürlich ist es aus Kundensicht völlig überzogen und unverschämt, wenn der Crafter für eine Rüstung, wo er die Mats ohnehin im Lager übrig hat, eine Handelsspanne von 2000% einfährt. Solche Spannen sind immer ein Zeichen, dass da was nicht stimmen kann.
Zum Vergleich: Im RL hat eine Schrankwand eine HS von 30-70%, ein Fernseher von 10-30%, ein Laptop von 5-10%, H-Milch von unter 1%.

Auf der anderen Seite ist der Crafter schon zu verstehen. Eine 250er Fokusrüssi baut man pro Homin einmal und nie wieder.
Allerdings muss man ja dazu auch sagen, dass niemand alle Teile auf 250 levelt, damit der später Fokusrüssis bauen kann. Das Hauptgeschäft läuft vor allem mit den Teilen, die auch nachgekauft werden - insbesondere mit Kunden, die klein anfangen, und sich dann alle 10 oder 20 Level eine neue bestellen.

Aber man kann es sehen, wie man will - grade deine Rechnung zeigt, wie vermurkst die Wirtschaft ist, auch wenn sie für die Preisvorstellung nur eine unzureichende Rechtfertigung darstellt.

Schuld sind jedenfalls nicht die Kunden, die den günstigsten Preis suchen (vor allem, da Crafter kaum mit Service oder anderen Dingen punkten können). Schuld sind die Leute, die den NPCs unbegrenzt viele Dapper gegeben haben.

Gruss Mac
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Nendra
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Nendra »

Eigentlich wollte ich mich hier ja raus halten, um dem Thread die Möglichkeit zu geben wieder zu dem ursprünglichen Thema zurück zu finden...
Maclane wrote:Natürlich ist es aus Kundensicht völlig überzogen und unverschämt, wenn der Crafter für eine Rüstung, wo er die Mats ohnehin im Lager übrig hat, eine Handelsspanne von 2000% einfährt. Solche Spannen sind immer ein Zeichen, dass da was nicht stimmen kann.
Zum Vergleich: Im RL hat eine Schrankwand eine HS von 30-70%, ein Fernseher von 10-30%, ein Laptop von 5-10%, H-Milch von unter 1%.
Hier hast du einen Denkfehler. Deine Waren werden tausende Male verkauft. Daher ist der Anteil für Design und Entwicklung pro einzelnem Stück verschwindend gering. Hier in Ryzom ist der Absatz gering und daher müsste dieser Anteil eigentlich um ein vielfaches höher liegen. Bei einem Einzelstück muss man nun mal deutlich tiefer in die Tasche greifen als bei Fließbandprodkten (die auch tatsächlich verkauft werden).
Die Händlermargen sind eben auf das Handeln bezogen. Also das Verhältnis zwischen Verkaufs- und Einkaufspreis. Der eigentliche Hersteller hat eine komplexere Kalkulation und es ist gar nicht so einfach da die Gewinnschwelle bei Berücksichtigung aller Faktoren zu ermitteln.
Hier in Ryzom macht ein Crafter zwangsläufig Verlust - auch wenn er in Dappern schwimmt, da die eigentliche Währungen nun einmal Rohstoffe und Zeit sind.
Aber man kann es sehen, wie man will - grade deine Rechnung zeigt, wie vermurkst die Wirtschaft ist, auch wenn sie für die Preisvorstellung nur eine unzureichende Rechtfertigung darstellt.
Warum unzureichend? Auch ein reiner Kämpfer, der sich eine 250er-Rüstung leisten kann kommt verhältnismäßig schnell, und vor allem nebenbei beim Leveln, an die Rohstoffe. Dahingegen investieren die hohen Harvester und Crafter viel Zeit beim Buddeln ohne auch nur einen Erfahrungspunkt zu sehen - und sie erhalten im besten Fall Gleichgültigkeit für ihre Mühen.
vor allem, da Crafter kaum mit Service oder anderen Dingen punkten können
Nicht?
Wenn ich bedenke wie viel Zeit ich mit Modeberatung verbrauche, nur weil die Kunden keine Lust haben sich selbst zu informieren? Zumindest bei mir kommt es häufig vor, dass auch Wochen nach dem Hinweis auf den Modeführer der Wunsch nach persönlicher Beratung inkl. Geld-zurück-Garantie bei Nichtgefallen laut wird. Um mangelnden Service kann man sich also sicher nicht beschweren. ;)
Ich vermute mal, dass es Waffencraftern ähnlich geht, bis der Kunde endlich mit seinen eigentlichen Wünschen heraus rückt. (Gab hier mal einen netten Thread mit einem typischen Verkaufsgespräch.)

---

Um hier mal einen Punkt zu machen: Es geht mir schon lange nicht mehr darum den (für mich) fairen Preis zu erhalten, weil ich mit der Bezahlung, egal wie diese nun aussieht, eh kaum noch etwas anfangen kann und/oder will.

Folgende allgemeine Tatsachen wurden bisher festgestellt:
1. Kunden sind maximal bereit eine Aufwandsentschädigung für die tatsächlich benötigten Rohstoffe zu leisten, allerdings nicht für weitere Dienste wie Beratung oder gar die eigentliche Entwicklung (Leveln und Forschen) dieses Gegenstandes.
2. Die Crafter lassen sich überwiegend darauf ein um überhaupt etwas verkaufen zu können, egal wie sehr es sie manchmal frustet nicht die geringste (materielle) Anerkennung für ihre (hochwertigen) Dienste zu erhalten.
3. Crafter, die ihre Waren überhaupt verkaufen, werden zwar in der Regel gerne gesehen, aber sie werden gleichzeitig als habgierig bezeichnet, nur weil sie gerne einen - gemessen am Gesamtaufwand - winzig keinen Unkostenbeitrag hätten.
4. Das System ist an allem schuld. ;)

---

Nun darf ich bitten, wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen, nämlich die Suche nach einem Ausweg aus einem komplett desolaten Wirtschaftssystem. :)
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Maclane
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Maclane »

Das Problem sind in erster Linie die unbegrenzten Dapper. Das ist quasi der Neckbreaker für die Wirtschaft.
Nun ist es aber verdammt schwierig, hierfür eine Regelung zu finden, den Dapperfluss zu steuern, ohne dabei neue Spieler zu benachteiligen.
Beschneidet man heute die Gelddruckmaschinerie, liegt der Nachteil wie so oft bei den armen Spielern, die dann nicht mehr die Möglichkeit hätten, zu den heutigen Milliardären aufzuschliessen. Auf der einen Seite gut, weil irgendwann muss man diesen einseitigen Fluss von NPCs zu Spielern stoppen. Auf der anderen Seite bedeutet das Frust für neue Spieler und das darf auch nicht sein.

Man kann auch versuchen, vermehrt Dapper rauszuziehen aus dem Spiel.
In Deutschland würde man hier gleich an ein progressives Steuersystem denken. Das kann aber auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein sein. Denn wenn die Steuern zu hoch werden, investieren besonders die reichen Spieler nur noch in Mats, Loot und Items und es findet wieder ein Tauschhandel statt (weil sie ja für die gezahlten Steuern keine Gegenleistung erhalten).

Was kann man noch machen, um reichen Spielern die Dapper aus der Tasche zu ziehen ohne dass sie gleich das Spiel verlassen?
Man hat gesehen, dass reiche Spieler gerne bereit sind, Unsummen an Dappern rauszuwerfen, wenn sie damit Zeit sparen können. Dummerweise kaufen viele Crafter zum Leveln lieber das Mat von Spielern, auch wenn es teurer ist, als das NPC-Mat. Vielleicht sollte man das NPC-Mat mal rot hervorheben und groß Sonderangebot draufschreiben, damit die Dapper auch wieder zurück zu den NPCs fliessen. ;)

Was noch? Housing ist immer eine gute Geldvernichtungsmaschine. Ich wäre aber dafür, statt einem Kaufpreis Mieten zu verlangen für GH, Wohnung, extra-Lagerräume usw. Hier kann man viel machen. Aber das wurde alles schonmal gesagt.

Auch Packer und Reittiere könnte man vermieten statt verkaufen. Das Futtersystem hat ja nicht wirklich was gebracht, da die Tiere ohnehin nur selten bewegt werden. Die Miete pro angefangene Stunde sollte am Anfang klein sein und sich dann erhöhen (bis zu einer gewissen Obergrenze) je länger man das Tier in Besitz hat. Kleine Spieler können so schnell mal für ein paar Stunden an ein Packtier kommen, wenn sie es brauchen. Reiche Spieler können es sich leisten, die Grenzmiete für drei Packer zu bezahlen und sparen sich so die Zeit, ständig zum Stall zu rennen und ihre Mats umzuschichten. Sowas müsste man aber gut balancen, dass es sich z.B. wirklich erst ab lvl 150-200 lohnt, dauerhafte Mekkies zu besitzen.

Ebenso könnte man auch einführen, dass man auch an seine Religionsgemeinschaft (Kami/Karavan) Abgaben zahlen muss.
Mal als Beispiel gedacht: Bis Fame 20 kann man den Fame mit Missionen steigern. Für weitere Fame-Steigerungen muss man dann spenden. Hat man lange Zeit nichts gespendet, fällt der Fame wieder ab bis auf 20 schlimmstenfalls. Natürlich darf man dafür nur die Onlinezeit berechnen.
Wer einer Religion angehören will, muss also auf jeden Fall zahlen. Wer regelmäßig in die Roots gehen will (und das sind ja meist reiche Spieler), der muss noch mehr zahlen. Wer neutral sein will, der muss nur dann zahlen, wenn er Tickets für 250er Gebiete benutzen möchte.
Apropos benutzen.... Es ist wohl völlig klar, dass man dann die Beschränkung der Tickets durch den Fame nicht auf den Kauf (wie jetzt) sondern auf das Benutzen legt. Denn sonst zahlt einer für Fame 60, kauft sich hunderte von Tickets und lässt den Fame wieder abfallen. Das wäre ja nicht Sinn der Sache. Also muss man Fame 60 haben, um das Ticket in die Roots benutzen zu können. ;)

Weitere Beispiele und Vorschläge fallen uns sicher zuhauf ein. Wichtig ist denke ich, dass nur eine Kombination von vielen kleinen (und möglichst leicht verständlichen) Dingen dazu führen kann, dass Dapper wieder etwas wert sind.

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XoloX
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by XoloX »

Mieten und ähnliche Mechanismen haben einen entscheidenden Nachteil, den Du auch schon angeschnitten hast: es muss auf und innerhalb der Onlinezeiten berechnet werden.
Ansonsten würde jeder, der eine Pause einlegt, bei Rückkehr allen Stauraum verloren haben. Selbst wenn die Inhalte weitergelagert würden, wäre der Aufwand sich diesen Stauraum als Primärziel zurückzuerarbeiten für einige ein 'Major Showstopper', der dann im Umkehrschluss viele nicht von ihrer Pause zurückkehren liesse.
Ebenfalls würde dies die besonders reichen Homins nicht im geringsten stören, da ein zu implementierendes neues System dieser Art gerade junge Homins nicht benachteiligen darf. Vom Einfluss einiger reicher Gilden auf ihre Mitglieder bei diesem System will ich gar nicht anfangen. Extremer wäre dies sogar, würde ausschliesslich zB zusätzlicher Stauraum mietbar sein. Die Kluft zwischen arm und reich klaffte dann noch weiter, ist gelagertes Material gleich welcher Art doch automatisch und direkt in Währung umsetzbar. Gleiches gilt für das Kaufen von Fame - benachteiligt würde nur der junge Homin und die arme Gilde. Oder umgekehrt :D .

Dennoch wären Mieten, gerade für Gimmicks, (und Gebühren) eine sehr geeignete Art, Währung aus dem im Moment kaum vorhandenen Umlauf zu nehmen. Allerdings kann dies erst passieren, nachdem das System "reformiert" wurde...

Merkwürdig, ich meine einen Ansatz in diesem Thread in dieser Richtung gelesen zu haben...*flöööt* *grins*
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Maclane
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Maclane »

Darum sollen die Mieten ja dynamisch sein.
Ein Lvl-50 Buddler mit gerade mal 50.000 Dapper auf der Tasche muss in der Lage sein, sich für 3-4 Stunden einen Packer zu mieten und trotzdem noch schön Gewinn zu machen.
Ein 250er Crafter braucht dauerhafte Mekkies als Lagerplatz. Der Mietpreis pro Stunde steigt dann soweit an, dass er immer noch Gewinn machen kann, wenn er sein Zeug an den Händler verkauft, aber eben viel weniger als jetzt. Ein großer Crafter soll sich seinen Verdienst hauptsächlich aus dem Spielermarkt holen, nicht von den NPCs.
Ein 50er Buddler holt 4 Mats aus einer Quelle, ein 250er 15-20. Der 250er produziert also viel schneller und das muss man mit berücksichtigen.

War auch nur ein Gedankenansatz und selbst mit noch anderen kleinen Änderungen dauert es sehr lange, bis die Wirtschaft wieder halbwegs stabilisiert ist. Der peu á peu-Weg ist aber meiner Meinung nach der einzige praktikable Weg.

Die Sache mit dem Fame benachteiligt neue Spieler in keinster Weise. Bis sie 250er Tickets brauchen (und erst dann braucht man mehr als 20 Fame), haben sie genug Dapper erwirtschaftet.

Eine Kluft zwischen arm und reich wird es immer geben. Wenn die Kluft kleiner werden soll, kann man entweder reiche Spieler ärmer machen oder arme Spieler schneller reich werden lassen. Ersteres ist illusorisch, da es zu Frust auf Seiten der Reichen führt. Die vorangegangenen Off-Topic-Posts haben gezeigt, wieviel Wert reiche Spieler darauf legen, für 2 Jahre Schufterei auch entlohnt zu werden. Zweiteres ist eine gefährliche Sache, wenn man nicht aufpasst und es falsch angeht.

Wer 250 im Buddeln und Craften geworden ist, der soll auch was davon haben. Wenn es sich nicht lohnen würde, würds auch keiner mehr machen.
Es müssen Anreize geschaffen werden, die Dapper wieder auszugeben - teilweise zu armen Spielern, teilweise zurück zu den NPCs. Gleichzeitig muss sich unterm Strich das Wachstum des Kontostandes bei Reichen und Superreichen verlangsamen, soll aber nicht rückläufig werden (sonst wären wir beim Marx'schen Sozialismus angekommen).

Ein ganz simpler Trick fällt mir noch ein: Was wäre, wenn man beim Händler immer den gleichen Preis pro Mat oder Item bekäme, unabhängig davon ob es q50 oder q200 ist? Stattdessen könnte es Preisdifferenzen nur noch für unterschiedliche Werte (choice, exe, supreme) geben. Auch wenn es völlig unlogisch klingt, aber es würde die Kluft langsamer wachsen lassen (große Buddler produzieren ja trotzdem noch schneller als kleine) und wäre ganz easy zu programmieren.

An Möglichkeiten mangelt es nicht. Und wenn von jedem Vorschlag nur einen kleiner Teil dazu beiträgt, könnte man auf Dauer einiges erreichen.

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epawel
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by epawel »

Man hat gesehen, dass reiche Spieler gerne bereit sind, Unsummen an Dappern rauszuwerfen, wenn sie damit Zeit sparen können. Dummerweise kaufen viele Crafter zum Leveln lieber das Mat von Spielern, auch wenn es teurer ist, als das NPC-Mat. Vielleicht sollte man das NPC-Mat mal rot hervorheben und groß Sonderangebot draufschreiben, damit die Dapper auch wieder zurück zu den NPCs fliessen.
So ist es. Sobald ein Crafter einen Auftragsbuddler findet, schmeißt er ihn mit dappers zu. Während der sich freut reibt sich der crafter die hände, weil er sonst nicht einfacher an mats dran käme.

Eine Möglichkeit, wie du sie ansprichst, dass Crafter NPC-Mat (reduziert) kaufen zwar gegeben, jedoch nur begrenzt bis Q100. Das NPC-mat ist nicht billig im vergleich zur qualität, dennoch eine hilfe ohne zubuddeln, was am anfang sehr schwer ist, sehr gut bis lvl 100 im craften aufzusteigen.

Wenn man geld konsequent aus den taschen der super reichen langsam aber sicher entziehen möchte, müsste man NPC-mat bis q250 kaufen können. Daraus resultieren sich 2 Probleme:

- Die Reichen müssten garnicht mehr buddeln gehen und würden sich jederzeit hochpuschen.
- Das buddeln würde von den craftern mit viel geld vernachlässigt, was nicht der sinn ist und die leute viel mehr sachen craften könnten als man die lust zu buddeln hätte.

Das bedeutet, dass ganz normale Melees oder Mages ohne zubuddeln craften könnten. (verkauf von loot und somit das geld fürs npc-mat hätten).
Für eine steigerung des npc-mats auf q250 müsste eine beschrenkung des offenen skillsystems nach sich ziehen im bereich des Handwerkes.
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XoloX
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by XoloX »

Der Ursprung des Reichtums der Reichen liegt in 99% der Fälle darin, dass Levelprodukte, Mat und Crafts, en masse an NPCs verkauft wurden, die entsprechende Unsummen für höherwertige Q's quasi aus dem Nichts zahlen und damit Dapper generierten. Diese Dapper fliessen im Grunde nicht zurück, da unverkauftes Resalematerial vernichtet wird und sekundäre Ausgabe- und Abgabemöglichkeiten zu wenige oder nicht vorhanden sind.
Ich verweise mal nicht auf bereits hier genannte Ansätze ;)

Davon angesehen könnte man durchaus jedem Homin (und den Gilden) seine (ihre) Dapper gnadenlos wegnehmen, bzw. drastischst reduzieren (vorausgesetzt, man berücksichtigt, dass man ein klitzebischen Währung benötigt, um sich zu bewegen oder im Gildenfall zu verteidigen), denn die Möglichkeit erneut zu verdienen ist ja nicht genommen. Wie gesagt, je höher man ist, desto schneller kann man verdienen. Dies würde sich genausowenig ändern, wie der sekundäre (in unserem Fall primäre) Direkttauschmarkt.

Allerdings wissen wir auch, dass einige dies, so notwendig es auch sein könnte, nicht einsehen würden. Und genau darin liegt die eigentliche Schwierigkeit aller möglichen Wirtschaftsgenesungsmöglichkeiten.
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Maclane
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Maclane »

@epawel:
Da hast du sicher recht. Aber erstmal müssen reine Mages und Melees zusehen, dass sie immer genug Dappers für ihre überteuerte Ausrüstung zusammen haben. Craften lohnt sich ja erst später wirklich.
Natürlich könnten sie die Dappers zum Craft-Leveln von ihrer Gilde zugesteckt bekommen, aber dann hätten sie den Nachteil, dass sie gar nicht entsprechend buddeln können, müssten sich also die Mats irgendwo besorgen oder komplett mit Loot auskommen. Das ist kein Vorteil gegenüber dem Verfahren, sich einfach für ein paar Millionen einen MV zu kaufen.
Bei Schmuck wär das aber schon kritisch. Schmuckcrafter wären gelackmeiert und sicher stinksauer.

Allerdings hindert die Magier und Krieger auch heute schon nichts daran, Craften zu leveln ohne jemals zu buddeln. Ein großer Unterschied wärs für die also nicht.

Also mehr NPC-Mat ja, aber dann müssten auch andere Änderungen gemacht werden, um die Balance zu halten. Da stimme ich dir zu.

Gruss Mac
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