NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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corizo
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NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by corizo »

Heute Nacht hatte ich eine spontane Idee und nach etwas überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen, das man diese dafür nutzen kann, das Spiel etwas angenehmer gestalten zu können und gleichzeitig die Wirtschaft aufpeppeln kann.

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Hier das Konzept:

Anfangen tut es bei einem neuen NPC, bei dem man Materialien jedweder Art abgeben kann. Der, welcher die Mats abgibt, kann angeben, ob er diese für bestimmte Waffen oder Rüstungen abgeben will. Im Gegenzug bekommt der Lieferer spezielle Punkte (die es sonst nirgendwo gibt) und einen geringen Unkostenbeitrag. Je höher die gelieferten Mats, desto mehr Punkte und desto höher ist der Unkostenbeitrag.

Hat der NPC genügend Mats für einen Gegenstand bekommen, produziert er diesen. Diese Gegenstände sollten für den Alltag brauchbar sein, aber nicht das Beste sein, sprich: sagen wir so 70% von den Maximalwerten.
Der NPC stellt die hergestellten Gegenstände dann als spezielle NPC Gegenstände in den Händler rein. Diese Gegenstände kosten ein festen Preis, je nach Qualität (ich würde allen Gegenständen nochmal ein spezielles Aussehen geben, damit die LQ, MQ und HQ Unterscheidung wegfällt, soll ja nicht allzu kompliziert werden).

Damit aber am Ende nicht alles Qualität 250 ist, legt der neue NPC nur einen bestimmten Vorrat von Gegenständen einer bestimmten Qualität an. Ich würde sage, diese Zahl sollte bei 10 liegen.
Beispiel:
Jemand liefert soviel 250er Mats ab, das der NPC theoretisch 40 Gegenstände daraus machen kann. Mit der Begrenzung 10 macht er dies jedoch nicht. Er macht erstmal 10*250er Gegenstände. Dann sieht er "Aha, Lager voll, ich mach die nächstkleinere Qualität". Dann produziert er 10*240er etc etc.
Da man für 250er Mats aber immer noch mehr Punkte kriegt, wird man trotzdem 250er abgeben, egal ob der NPC genug davon hat oder nicht.


Aber wozu das Ganze?

Mit den speziellen Punkten, die man bekommt, kann man zu einem weiteren, neuen NPC gehen, der bestimmte Sachen nur gegen diese Punkte als auch gegen Dapper (zB: Belohnung XY kostet 20 Punkte !und! 500 Dapper) heraus rückt.
Die "Belohnungen" unterteile ich dabei in 2 Kategorien:
- Kleinere Verbrauchsgegenstände, die man am besten immer haben möchte, also ständig ein Kaufverlangen danach besteht. Hier würde ich auf HP-, SAP-, und Staminapotions bestehen, die einen Cooldown von einer Minute (es soll mir keiner kommen, der Instantpotions ohne Cooldowns haben will, das verträgt sich mit dem jetzigen System einfach nicht) haben und diese genau so unterstuft und stark sind wie die Selfheals. Der Cooldown von einer Minute deswegen, weil es u.a. Sololeveln sehr hilft ohne dabei zu sehr ins System einzugreifen.
Weitere Ideen reichen über "Heal over Time" und noch vieles mehr
Diese Gegenstände sind relativ günstig zu haben, sowohl von den Punkten als auch von Dappern her.
- Neben den kleineren Verbrauchsgegenständen sollte es dann noch größere, einmalige Dinge geben. Die Ideen reichen hier von spezieller Kleidung (ohne praktischen Nutzen?) bis hin zum 4. Packer oder etwas für die Gildenhalle etc etc.
Diese Gegenstände sollten relativ teuer bis hin zu seeehr teuer sein, sowohl in Sachen Dapper als auch Punkten

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Man kann das ganze noch mit den Länder-Ehrenpunkte verknüpfen:
In Matis kann man zum Beispiel nur Matismats und/oder AlleLänderMats abgeben, dafür bekommt man Ehrenpunkte in Matis, die man dann auch nur in Matis abgeben kann.
Der Betrag an Dappers, den die NPCs (durch Verkauf von Belohnung und den hergestellten NPC-Waren) erhalten, kann man dann als "Reichtum des Staates" verwenden. So kann eine natürliche, nicht kriegerische Konkurrenz unter den Staaten entstehen.
Noch sinnvoller (und auch motivierender) wäre das ganze, wenn mit den Dappern des Staates noch Bauvorhaben realisiert werden:
Ab einer Milliarde Dapper wird Gebäude X errichtet, ab 2 Millarden wird dieser Bau Y geupgraded durch einen schöneren Bau etc. etc.

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Gedanken hinter diesem Konzept:

1.: Man führt einen beständigen NPC-Markt ein, ohne das Harvester und Crafter überflüssig/beschnitten werden. Der NPC-Markt braucht die Mats von den Harvestern und wer das Beste will (oder bestimmte Farben etc), geht nach wie vor zu Spieler-Craftern.
2.: Im Bezug auf 1.: Wenn der NPC-Markt feste Preise für eine bestimmte Qualität eines Objekts hat, dann kann man auch Normalpreise für die Ware von Spieler-Craftern festlegen. Dapper können somit wieder zu einem festen Tauschkurs werden.
3.: Durch den Abzug von Dappern aus dem Spiel (Durch die Belohnungen und den hergestellten NPC-Gegenständen) werden Dapper seltener und somit hoffentlich wieder eine Währung.
4.: Solospielen wird begünstigt
5.: Wenn der NPC-Markt genügend Vorräte hat, was durch die Motivationen durch Belohnungen der Fall sein sollte, dann kann man sich auch mal 3 Uhr nachts ohne Probleme einkleiden, wenn alle Crafter off sind :p
6.: Die Belohnungen lassen sich recht leicht erweitern, also man kann immer mit was neuen rechnen.


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Wenn wir das hier etwas durchdiskutiert haben, werde ichs an Gameforge weiterleiten.
Also, was haltet ihr davon? :)
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leoleo
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by leoleo »

Liest sich auf den ersten Blick ganz interessant.
Nur...Ryzom gefällt mir u.a. deshalb so gut, weil es eben keine "potions" gibt und damit der Teamfaktor zu jedem Zeitpunkt des lvlns in Betracht gezogen wird (ob man sich nun dafür entscheidet oder nicht)

Aus Ryzom bitte bitte kein Spiel mit Heilungsitems machen


Ansonsten: Gute Ideen
Fyl Rai-On
Zealot and Argonaut of Burning Sap


[center]May Jena smile - and the Karavan have mercy.
[/center]
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corizo
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by corizo »

leoleo wrote:Nur...Ryzom gefällt mir u.a. deshalb so gut, weil es eben keine "potions" gibt und damit der Teamfaktor zu jedem Zeitpunkt des lvlns in Betracht gezogen wird (ob man sich nun dafür entscheidet oder nicht)
Deswegen der angepeilte Cooldown von einer Minute. So dauert es nicht zu kurz, aber auch nicht zu lange. Teamleveln ist in jedem Fall immer noch die bessere Variante, mit Abstand.
Es ging mir vor allem darum, einen dauerhaften Anreiz zu liefen, die Punkte auszugeben und damit Dapper aus Ryzom zu ziehen.

leoleo wrote:Ansonsten: Gute Ideen
Danke :)
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Nendra
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Nendra »

corizo wrote:(ich würde allen Gegenständen nochmal ein spezielles Aussehen geben, damit die LQ, MQ und HQ Unterscheidung wegfällt, soll ja nicht allzu kompliziert werden).
Bitte nicht schon wieder etwas, das, wenn auch nur optisch, nicht von Craftern hergestellt werden kann!
Die Ideen reichen hier von spezieller Kleidung (ohne praktischen Nutzen?) bis hin zum 4. Packer oder etwas für die Gildenhalle etc etc.
s. oben.
Jede Einführung von Gegenständen die nicht von Craftern hergestellt werden können, wertet die Crafter relativ zur Gesamtauswahl an Gegenständen ab. Ich darf z.B. bei 30% meiner Kunden grundsätzlich keine komplette Rüstung mehr anfertigen, weil diese den Fraktionsrock aufgrund von Aussehen und/oder Werten bevorzugen...

Außerdem ist jetzt schon kaum jemand bereit einen fairen Preis für Gegenstände zu bezahlen. Bei Einführung von benutzbaren NPC-Gegenständen würde sich das vermutlich noch weiter verschärfen.

1.: Man führt einen beständigen NPC-Markt ein, ohne das Harvester und Crafter überflüssig/beschnitten werden. Der NPC-Markt braucht die Mats von den Harvestern und wer das Beste will (oder bestimmte Farben etc), geht nach wie vor zu Spieler-Craftern.
Bei deinen Vorschlägen werden Crafter relativ zu allen verfügbaren Gegenständen abgewertet und damit durchaus beschnitten. Wenn schon NPC-Gegenstände, dann bitte im <50%-Bereich im Standard-Aussehen.
Alternativ darfst du mir sagen, wie ich so einfach an die Mats für eine 70%-Rüstung kommen kann.
2.: Im Bezug auf 1.: Wenn der NPC-Markt feste Preise für eine bestimmte Qualität eines Objekts hat, dann kann man auch Normalpreise für die Ware von Spieler-Craftern festlegen. Dapper können somit wieder zu einem festen Tauschkurs werden.
Es sind bereits unmengen an Dappern in Umlauf. Was willst du damit machen? Ohne dass die Preise für Neue astronomisch hoch oder für alte lächerlich gering sind?
3.: Durch den Abzug von Dappern aus dem Spiel (Durch die Belohnungen und den hergestellten NPC-Gegenständen) werden Dapper seltener und somit hoffentlich wieder eine Währung.
s. oben. Es gibt bereits zu viele, als dass man durch regulierende Eingriffe das System retten könnte.

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Ich persönlich wär sogar für ein komplettes Entkoppeln von Aussehen und Werten, so dass z.B. nur ein zusätzlicher Boostkristall erworben werden kann, der dann zu jedem beliebigen Gegenstand hinzugefügt werden kann.

Persönliches Fazit: Interessanter Denkansatz, aber letztendlich wären die (zitierten) Vorschläge bei Umsetzung eine Ohrfeige für Crafter.
Last edited by Nendra on Sat Dec 30, 2006 7:28 pm, edited 1 time in total.
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corizo
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by corizo »

Nendra wrote:Bitte nicht schon wieder etwas, das, wenn auch nur optisch, nicht von Craftern hergestellt werden kann!
Meinetwegen können wir statt einer besonderen Rüstung auch das Konzept von den neuen Bossbanditen nehmen:
Ein kaufbarer Bauplan, für den man aber auch einen bestimmten Gegenstand braucht, den man ebenso kaufen kann und auch sehr teuer sein sollte. So muss das immer noch ein Crafter machen.
Es sind eben nur Beispiele :)
Nendra wrote:Außerdem ist jetzt schon kaum jemand bereit einen fairen Preis für Gegenstände zu bezahlen.
Das liegt an der kaputten Wirtschaft, die ja durch das Konzept "repariert" werden soll. Wenn man es schafft, Mainstreamprodukte mit festen Preis zu etablieren, dann besteht die Chance, das außergewöhnliche Sachen (Crafts von Spielern) ebenso einen gewissen Marktwert erhalten werden.
Bei deinen Vorschlägen werden Crafter relativ zu allen verfügbaren Gegenständen abgewertet und damit durchaus beschnitten. Wenn schon NPC-Gegenstände, dann bitte im <50%-Bereich im Standard-Aussehen.
Alternativ darfst du mir sagen, wie ich so einfach an die Mats für eine 70%-Rüstung kommen kann.
War evtl etwas mißverständlich. Ich meinte nicht nicht 70% von den rein theoretisch möglichen Werten, die im Craftfenster möglich sind, sondern 70% von dem, was du derzeit schaffst.
Da 70% eh nur ein Beispielswert sind und ich im craften nicht ganz so bewandert bin, sollte man sich lieber an folgende Definition halten:
"Im Alltag zu gebrauchen, aber sicher nicht so gut wie das, was von Spielern hergestellt werden kann"
Es sind bereits unmengen an Dappern in Umlauf. Was willst du damit machen? Ohne dass die Preise für Neue astronomisch hoch oder für alte lächerlich gering sind?
Was ich mit denen machen will, steht oben, das ist ja das Konzept:
Dappern aus dem Spiel ziehen.
Natürlich soll es Sachen geben, die günstig sind als auch Sachen, die teuer sind, damit alle bedient sind. In anderen Spielen ist das nichts anderes:
Auf die teuren Sachen muss man dementsprechend länger hinarbeiten.
Es ist nur ein recht geringer Unterschied, ob wir seit Release solche Sachen konstant gekauft hätten oder ob diese Sachen später eingeführt werden und wir dafür dann auf einen Schlag sehr viel kaufen (trifft nur nicht auf Verbrauchsgüter zu)
s. oben. Es gibt bereits zu viele, als dass man durch regulierende Eingriffe das System retten könnte.
Da bin ich andere Meinung :)
Die Dapper im Spiel werden ja dadurch "gedruckt", das man Materialien oder eben aus Mats gecrafteten Zeug an die Händler gibt. Nun muss man aber diese Mats an einen anderen NPC geben, wenn man an die Belohnungen will. Und für diese muss man dann eben Dapper ausgeben ausgeben. Darum muss die Motivation, diese Belohnungen haben zu wollen, auch recht groß sein.
...aber letztendlich wären die (zitierten) Vorschläge bei Umsetzung eine Ohrfeige für Crafter.
ich würde doch meine lieben Crafter nich ohrfeigen wollen :) :p
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Nendra
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Nendra »

corizo wrote: Die Dapper im Spiel werden ja dadurch "gedruckt", das man Materialien oder eben aus Mats gecrafteten Zeug an die Händler gibt. Nun muss man aber diese Mats an einen anderen NPC geben, wenn man an die Belohnungen will. Und für diese muss man dann eben Dapper ausgeben ausgeben. Darum muss die Motivation, diese Belohnungen haben zu wollen, auch recht groß sein.
Und wie willst du verhindern, dass man die Mats primär weiterhin vercraftet und das Ergebnis zum Händler gibt? Wir leben in einer Gesellschaft, in der ambitionierte Crafter keineswegs nur Qualitätswahre herstellen, nein, sie sind eine ein-Homin-Industriebetrieb der in Massen produzieren muss um leveln zu können - und dafür erhält er halt ein paar mickrige xp (das XP/Zeit-Verhältnis ist beim Harvesten + Craften miserabel im Vergleich zum Kämpfen) und halt ein paar Dapper, die sich durch die Massenproduktion zu Abermillionen anhäufen.

ich würde doch meine lieben Crafter nich ohrfeigen wollen :) :p
Das glaub ich dir nicht :p
antanox2
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by antanox2 »

wie wärs, wenn der npc craft aufträge erstellt die von spielern dann erfüllt werden können.

dafür gibt es einen lvl bauplan mit dem der spieler dann etwas herstellt ( zB einen hosen "rohling") der nicht benutzbar ist. ( wegen diebstahl)

der spieler stellt also nun mit dem matt vom händler und diesem lvl bauplan rohlinge für den händler her. der npc macht dann aus den rohlingen brauchbare gegenstände evtl noch brauchbaren eigentschaften.

um an einem solchen npc leveln zu können muss man punkte bezahlen, die man sicher anderweitig verdiehnt. zB durch oben erwähnte mat abgabe.

für die gesammte arbeit bekommt man dann am ende noch eine gewisse belohnung ausser den xp.
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corizo
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by corizo »

Nendra wrote:Und wie willst du verhindern, dass man die Mats primär weiterhin vercraftet und das Ergebnis zum Händler gibt?
Gar nicht. Dann bekommt er halt keine Punkte, die er für diese unglaublich attraktiven Belohnungen, die einem das Leben auf Atys herrlich vereinfachen, ausgeben kann ;)
Das Problem bei Ryzom ist, das es nur eine Gelddruckerei gibt, aber keine Geldvernichtung. Mein konzept oben ist diese Geldvernichtung, die jede Spielewirtschaft dringend braucht.
Das glaub ich dir nicht :p
Ach glaub mir doch mal :p

#############

@Anta:
Wir haben ja grad im IRC darüber geredet, ich schreibs nochmal klarer auf :D

Was Anta da anspricht, greift beim Prozess "NPCs stellt Gegenstände aus dem gelieferten Mats selber her". Mit Antas Idee macht das der NPC aber nicht mehr selbst, sondern übertragt diese Aufgabe an einen Spielercrafter.
Statt jedoch etwas vom NPC zu erhalten um das Zeug zu craften wäre es besser, wenn sich direkt beim Annehmen des Auftrags ein spezielles Craftfenster öffnet, in dem man das erledigen muss (also nicht "NPC gibt Bauplan und Mats aus, Spieler craftet das, Spieler gibts zurück).
Für die Erfüllung dieses Auftrags bekommt der Crafter Punkte und evtl noch XP (wenn man nicht grad ein 250er ist) und Dapper. Somit begünstigt auch das Konzept auch Crafter.
Mit der Vorratsbeschränkung (im Beispiel 10) kann der Crafter aber nicht unendlich viel craften, deswegen ist es nicht wirklich zum leveln geeignet, außer nem kleinen XP-Schub.
tcbmad
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by tcbmad »

das hatten wir je zum tempelbau schon das konzept... programmieraufwand sollte also geringer sein als was völlig neues, fände das ne sehr gute idee
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Nendra
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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Post by Nendra »

Was soll mit Degrades passieren? Oder hat der Händler grundsätzlich genug Mats um auch einem 5%-Crafter, wie es sie bei Rüstungen und Schmuck haufenweise gibt, die Arbeit zu ermöglichen?
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