question au sujet des armes de tir

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kresse
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by kresse »

J ai cru entendre parler que les armes de melee 1 main serait pas implanter aussi , mais j vais me renseigner sa doit etre faux , depuis 2 ans ils les auraient quand meme implanter :)
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cyrille5
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by cyrille5 »

Je confirme les propos de licena (une de mes victimes préférées :p ). Le tir en pvp au 250 est super puissant, meme sans implémentation des dégats. En pve, oui, il n'est pas super super, mais en pvp c'est vraiment très sympa a jouer. C'est un peu comme la deb/neutra, des classes de pvp et non de pve.

Au niveau des stas, bah faut pas trop les augmenter, ca serait du carnage.. Ou alors les augmenter, mais mettre comme dit licena des malus en esquive/parade adverse qui puisse compenser cette augmentation.
A l'heure actuelle, en pvp, je trouve le tir relativement bien réglé, ormis une conso beaucoup trop élevée
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dolgan92
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by dolgan92 »

des tireurs en pvp meme non 250 c'est extremement efficace avec un LG ou une mitrailleuse ce qui est normal car ca demande un temp de préparation assez conséquent (une soirée op = 1H30 minimum de forage/craft + un rapatriement de toubs eventuellement :) ) et de source nevraxienne (dans un post) le LG aurait dû etre encore plus radical ! (ou du moins les autres branches moins puissantes :p )

je suis pour aussi l'activation de ses stats ... si un déséquilibre trop grand apparait le temp que les joueurs arrive a haut lvl ca laisse le temp de modifier.
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dolgan92
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by dolgan92 »

ou alors ne rien changer et mettre un effet sur les balles en fonction de leur type (hemmoragie, contournement, etourdissement) bref un truc qui revolutionne un peu le genre quoi ...
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cyrille5
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by cyrille5 »

A la release les effet contournement/saignement/étourdir existaient. Ils ont été supprimé aux patch 1 il me semble d'ou le fait que j'ai ces stanza a petit level alors que je n'apprenais rien en melee :)
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dolgan92
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by dolgan92 »

en gros pour s'eclater en tir fallait faire l'open beta et la release ... pas de bol je suis arrivé deux mois plus tard ... heureusement sinon j'aurais surement resillié ...
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bratakk
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by bratakk »

Krigg !!!

Le tir , c'est lourd a monter, mais ca donne satisfaction...

Faut forer, monter le craft, monter le tir, reforer...

Pour le pvp, faut forer, mettre les toubs... En gros, ca me demande 2 h facile pour preparer un pvp dans les bois pour le moment...

Apres... je me prends Yishin sur la tete, ca me fait plaisir :)
Bratakk Tremere
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Heureux Homin de Serae Fgau

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athina
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by athina »

cyrille5 wrote:A la release les effet contournement/saignement/étourdir existaient. Ils ont été supprimé aux patch 1 il me semble d'ou le fait que j'ai ces stanza a petit level alors que je n'apprenais rien en melee :)
Les effets contournement, saignement, ralentissement ont été supprimé en mai 2004 lors de l'open beta. A l'époque ils devaient être remplacés par des stanzas spécifiques.
Quand à la "surpuissance " du tir en pvp c'est comme pour tout ça dépend contre quoi et avec quelle arme. Avec mon pistolet j'ai toutes les peines du monde contre un tank alors qu'un mage n'a aucune chance. Et même si les armes et munitions étaient implémentés demain cela ne changerait pas grand chose, je continuerais à avoir des difficultés contre un tank.
Cependant, il est clair que les briques de consomation ne sont à l'heure actuelle pas du tout adapatées au tir au plus on va vers les armes rapides.
A consomation égale, un tank fera dans les 9 à 10 fois plus de dommage que moi avec mon pistolet et ce quelques soit la manière dont on retourne le problème.
Problème d'ailleurs présent avec les armes à une main même si l'ordre de grandeur est tout autre grâce à la présence du coup puissant absent avec les armes de tir.
Il est donc évident que pour avoir une compétence équilibrée il faudra revoir les types de briques disponibles pour le tir, ce qui implique d'avoir un arbre de progression séparé de la melée au niveau du choix des actions ce qui n'est à l'heure actuelle pas le cas, les actions achetables chez l'entraineur étant rigoureusement identiques en tir et en melée à la seule exeption de fureur et de l'aura de melée respectivement remplacés par rien et par l'aura de protection à distance.
Il est à noté que la surconsommation des tireurs vient également du fait qu'ils n'ont aucune action gratuite entendez par là celle obtenue par les contre attaques après parade, esquive et coup critique.
Enfin en ce qui concerne la difficulté de monter le tir par rapport aux autres branches ça tient plus du mythe que d'autre chose. Je n'ai jamais été une no life sur Atys et pourtant ça ne m'a pas empêcher d'arriver 250 en pistolet il y a déjà plus d'un an de ça.
La seule chose qui fait que cela semble plus long à monter c'est qu'effectivement comme bien souvent on travaille en autonomie on fore et on crafte également ce qui fait que le temps semble plus long.
Enfin pour répondre à dolgan concernant les bonus dommage de l'arme lors de la beta, je suppose que oui il dépendaient de la qualité de l'arme à savoir choix, Xl, etc... mais à l'époque il n'y avait que des matières de choix d'implémentés donc je ne sais pas te dire.
Par contre comme c'était affiché mais non implémenté je ne sais pas te dire si cela changeait en fonction du niveau de l'arme sachant que lors de cette beta je n'ai pas eu l'occasion d'aller au dela du niveau 120 si je me rappelle bien.
Par delà les lacs et avec le vent, ma destinée...
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bobocop
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by bobocop »

licena wrote:force est de constaté que les bons tireurs multis 250 préfèrent utiliser le tir en pvp. Il s'agit sans doute de raisons différentes mais il en reste pas moins que l'efficacité de ces armes est réelle.
La non implantation des statistiques est sans doute du à des difficultés de rééquilibrage, je vois que tout le monde en a pris enfin conscience. Personnellement, j'ai toujours estimé que les regles du pvp et celle du pve ne devaient pas être les mêmes. On peut comprendre que les devs ne puissent que difficilement touché aux consommations ou aux stanzas à cause des différences pvp/pve.
Je crois quand même que les stats devraient être implantées même si elles créent un déséquilibre. Les déséquilibres ne sont pas très graves même si ils font couler bcp d'encre.
Quelques solutions provisoires seraient de diviser l'attaque et l'esquive par deux pour un tireur ou de ne pas permettre de fixer des cristaux de seve sur une arme de tir ou inclure des echecs infligeant des dégats au porteur de l'arme. quelquechose de vraiment chiant car si les stats sont implantées les armes de tir vont être plus utilisées que la magie off pré-nerf.
pas si c'est bien fait ;)
demolition man avec un boulet au pied non merci lol
il faut juste une compétence bien équilibrée qui donne le change aux autres.

et puis le tank et désormais bien plus fort que le mage off, pourtant on voit toujours des mages off...

Le but est de rendre toutes les compétences agréables à jouer, pas de les rendre toutes identiques ;)
Dorbringer
Fondatrice et chef des Jardins d'Atys
Ambassadrice et Gardian d'Atys

Les Jardins d'Atys (Présentation)
thx59
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Re: question au sujet des armes de tir

Post by thx59 »

bratakk wrote:Apres... je me prends Yishin sur la tete, ca me fait plaisir :)
Je suis un grand fan des mages et des tireurs !!!! :D
Yi Shin Cho - Ma Da Kwai du Gong-Kwai, la Confrérie du Temple des Masques

"Pour Ma Duk, pour les miens et pour le Temple !!!"

Intendant sénile des Cercles Zorai'i
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