

l'heure oui, mais pas la date.cyrille5 wrote:L'heure passe dans les trames, ca c'est sur![]()
"en clair", ça veut pas forcément dire "en texte clair" ... il n' y a pas 40 formats standard pour passer l'heure ou la date.Sinon, elle ne passe pas en clair, et ca aussi c'est sur. Tout texte en clair prends de la place,
si c'est compressé ça se voit rapidement et là encore y a pas 36 algo de compression courants (il vont pas aller chercher un algo moldoslovaque utilisé par 3 universitaires); si tu veux pas réinventer la roue et bouffer du temps de développement pour rien, soit tu compresses pas, soit tu utilises une librairie toute faite, comme zlib, et roule ma poule. c'est bien jolie la compression mais ça bouffe du CPU : c'est un compromis à faire entre la bande-passante réseau et la charge CPU; je suis prêt à parier que c'est pas compressé.L'une des premiere solution est donc de compresser les données => bye bye le texte en clair![]()
J'ai déjà constaté un changement d'heure avant de le voir sur ma carte, au fait qu'un autre joueur l'a constaté sur sa carte et me l'a dit via un cc (edit: en préparant le texte à l'avance car le délai est de 2-3 secondesjanta wrote:Pour ce qui est de l'heure en jeu, si je devais faire un guess, je dirais que le client ne la connait pas, et qu'il recoit simplement un message du serveur lorsqu'il faut incrementer l'heure (meme chose pour l'affichage de la saison). Ce sont surement de simples affichages. Bien sur ceci est un blind guess total. Pour quelle raison le client aurait il besoin de connaitre la vraie heure ? Aucune decision n'est prise par le client (du moins j'espere ;D)
je ne traffique pas avec direct3Djanta wrote:Salut,
Je nai pas ryzom installe la, donc jai une question a te poser. Est ce que ton programmes affiche la date independamment de l'affichage ryzom (exemple une surface overlay) ou bien directement dans le rendu de ryzom (par exemple comme le fait fraps pour afficher les FPS dans un jeu) ?