dans ce post quelqu'un dit que
voila la vrai question que je pose, et surtout voila la chose que j'aimerai que nevrax fasse, car je ne sais pas pour vous mais vis a vis de ca, on nous parle de nid kittin ,de spires, du ring, et officieusement durant l'irl de septembre dernier 'de l'apres ring", mais quels est encore le rêve de nevrax et ces possibilité actuel"Il serait peut-être temps que Nevrax se décide enfin à faire un vrai point sur ce qui est finalement abandonné et n'appartient plus qu'au passé, sur la situation présente (les résidus de rites, le point sur la saga), et présente enfin un calendrier réaliste et honnête de ce à quoi les joueurs peuvent réellement s'attendre par la suite."
Desormais je prefere profiter du jeu, ne sachant pas si il survivra deja d'une part, mais aussi parceque certaines choses, des gens etc font que j'ai envie d'y rester, mais depuis le temps que j'y jou, (et vu le temps que je passe dessus) , j'aimerais que Nevrax se décident a comuniqué la dessus, a dire la vérité pour qu'on fasse le choix de l'accepter, plutot que de voir des joueurs partir pour d'autres jeu (exemple ma guilde que j'aimais et aime tjr beaucoup)
c'est donc un apel a Nevrax ! un vrai, pas un qui lui met un couteau sous la gorge, je pense que beaucoup ici mériterait d'etre eclairé sur vos reve et sur vos possibilité, bien que votre reve pourrait etre d'obtenir de nouvelel possibilité (ring developeur?)
la surprise de la saga , et la contenu du jeu c'est 2 choses differente, j'espere pouvoir en savoir plus , car meme si le jeu reussit a survivre je en sais pas comment il survivra et j'aimerai savoir a quoi m'attendre aussi bien en substance et dans les fait
c'est une demande sincere de joueur et je pense que beaucoup de personne de cette communauté se pose certaine question, meme ceux qui accepte simplement les choses comme elles sont
A Nevrax de faire ce qu'il juge juste et ce qu'ils veulent faire , mais qu'ils sachent que c'est ce que plu d'un aimerait sincerement
voila le lien qui donne des elements du gameplay originel
http://forums.mondespersistants.com/sho ... ge=1&pp=20
et voici d'autres elements qui pourrait interesser tout ceux qui aimerait connaitre plus de choses sur le jeu
Les personnages
Le choix par le joueur d'une race et d'une profession sont les deux plus importants facteurs pour déterminer ses caractéristiques principales. Toutefois, il est essentiel de noter que les joueurs ne sont pas enfermés dans ces choix. Les mécanismes du jeu de Ryzom sont prévus pour leur permettre de changer de carrières ou pour combiner plusieurs carrières simultanément. De plus, nos systèmes permettent aux joueurs d'être acceptés et même adoptés par une autre race jouable. Un joueur peut fournir certains avantages et ses compétences innées à une autre race en recherchant activement la connaissance d'une civilisation autre que la sienne.
Enfin, le système est conçu pour donner aux joueurs la liberté de créer des classes de personnages hybrides uniques.
Il y aura quatre races jouables et 80 professions à la sortie. Les joueurs de Ryzom seront en mesure de choisir et d'incarner un personnage appartenant à l'une des quatre races uniques et authentiques de la planète Atys. Ce sont les Zorais, les Matis, les Fyros et les Tryker. Les joueurs pourront choisir le sexe de leur personnage et personnaliser son apparence. Ryzom innove en apportant une technique unique de morphing qui va permettre aux joueurs de modifier à leur guise la structure faciale de façon précise. Et un autre élément unique du jeu permet aux joueurs d'utiliser n'importe quel vêtement disponible du jeu, quelle que soit son origine. Chaque personnage a neuf caractéristiques. Trois concernent ses capacités physiques; trois ses capacités psychiques, et les trois dernières sa perception de la planète vivante d'Atys.
Les caractéristiques innées du personnage sont évidemment dérivées des forces et faiblesses de chaque race atysienne. Par exemple, les Fyros se sont installés dans les déserts d'Atys et sont les plus compétents guerriers de la planète, donc ils ont naturellement la plus forte constitution. Les Zorais sont le peuple le plus proche des Kamis (les Kamis sont les entités magiques d'Atys) et sont les meilleurs magiciens d'Atys. Les caractéristiques qui déterminent leurs capacités psychiques sont naturellement les plus élevées.
Chaque joueur a la possibilité d'entraîner et donc d'améliorer ses caractéristiques propres. Les caractéristiques dont un joueur a le plus besoin pour progresser dépendent de la profession qu'il a choisie. Ainsi, logiquement, un joueur qui a choisi une profession nécessitant des compétences de combat de mêlée s'entraînera et progressera automatiquement en utilisant ses caractéristiques de force et de constitution dans le jeu.
Une fois qu'un joueur a choisi de devenir un membre d'une des civilisations disponibles d'Atys ou races jouables, il doit choisir parmi huit carrières existantes. Trois de ces carrières se concentrent sur la magie (Combat Magician, Healing Magician et Support Magician); deux sur le combat avec des lames (Melee Fighter) ou des armes à distance (Distance Fighter); une concerne le commerce (Trader); une autre l'artisanat (Crafter) ; et la dernière carrière majeure concerne le fourragement (la chasse et la cueillette de matières premières). En plus de ces huit carrières trans-raciales, il y a deux professions uniques par civilisation. Par exemple pour les Zorais, le Zorai Goo Hunter est une carrière spécialisée dans la traque des créatures infectées par la Goo (le cancer de la planète) afin de les exterminer, tandis que le Zorai Goo Healer est une carrière spécialisée dans le soin des territoires contaminés par la Goo. Chacun de ces sets de carrière offre un panel complet et spécifique de compétences qui les différencient. De même, le joueur peut changer de carrières ou combiner plusieurs carrières. Le jeu offre un total de 80 professions, qui sont en fait des dérivés des plans de carrières principaux.
Une fois qu'une civilisation et un plan de carrière ont été choisis, le joueur peut modifier le niveau de ses caractéristiques dans la limite déterminée par ces choix. Au lancement du jeu, les joueurs pourront créer jusqu'à 5 personnages par serveur. Mais il est important de noter que du fait de la possibilité de progresser dans plusieurs professions (l'une après l'autre ou simultanément), le besoin de changer de perso est énormément réduit.
(ancien système de création de perso en vidéo : trailer 3 en haute résolution, sinon ici)
Le combat
Le combat est un élément-clef de tout RPG, et Ryzom ne fait pas exception. Le combat y est un élément-clef du jeu. Et nous avons porté une grande attention au système de combat. Nous l'avons poussé très loin pour le rendre meilleur, et plus intéressant. Nous avons résolu un grand nombre d'incohérences visuelles courantes dans les MMORPG d'aujourd'hui (comme frapper une créature avec une épée alors que vous êtes à des miles de votre cible...). Et nous avons conçu le système de combat afin d'offrir une grande liberté aux joueurs en créant leurs propres mouvements.
Ryzom ofre également une énorme quantité d'armes (armes de mêlée et armes de distance), comportant toutes sortes d'avantages et de faiblesses en fonction de leur origine (chaque civlisation a ses capacités d'artisanat spécifiques dépendant de ses technologies natives). Les joueurs ne sont pas limités à l'équipement de combat de leur civilisation, mais il sera très important de choisir soigneusement ses armes en fonction du type de combat prévu. Il y a du combat à un contre un comme du combat à un contre plusieurs et du combat de groupe. Les guildes seront capables de se déclarer la guerre l'une envers l'autre, et les alliances seront possibles, également.
Les connexions lentes à Internet ne sont pas un problème pour le combat, ni pour aucun autre élément du jeu. L'ensemble du jeu a été conçu pour fonctionner avec un modem à 56k. Les systèmes de combat de RPG ne sont pas une question de réflexes. Ils dépendent du niveau du personnage et de ses compétences.
L'action est une force conductrice dans le jeu. Que ce soit le combat, la magie, le commerce, l'artisanat ou la construction, nous voulons vraiment encourager les actions individuelles ou des guildes. Les joueurs devront prendre possession du monde et développer ses histoires en fonction de leur volonté. Nous nous assurons qu'ils auront les meilleurs systèmes d'action possibles pour accompagner leurs actions. Les actions sont ce qui permet de développer les personnages, les guildes et les civilisations.
Artisanat, construction et commerce
Ryzom offre bien plus que du combat. L'artisanat, la construction et le commerce sont aussi des éléments clefs des dynamiques du jeu.
Artisanat : tous les objets peuvent être fabriqués par les joueurs. Tous, absolument sans aucune exception. Et encore mieux, tous les objets exceptionnels devront être fabriqués par les joueurs eux-mêmes. Cela comprend les armes, également. Si un guerrier veut une épée de base, il peut l'acheter dans une boutique, ou la fabriquer. Mais si ce guerrier veut cette épée magique spéciale, il devra soit la fabriquer lui-même soit trouver un spécialiste pour l'aider - et peut-être également trouver quelqu'un qui sait où trouver les bons matériaux pour fabriquer cette épée.
Construction : Ryzom offre des zones de construction. Et la plupart d'entre elles devront d'abord être découvertes. Cela signifie d'abord la nécessité d'explorer. Ces zones sont généralement sauvages et il faudra les nettoyer avant que la construction proprement dite puisse commencer (donc les guerriers sont importants ici aussi). Les matériaux de construction devront être rassemblés, et des compétences en construction développées. Il y a plusieurs types de bâtiments à construire selon les besoins de la guilde. Une fois que la construction est terminée, la zone doit être protégée contre l'environnement (les créatures et les tribus potentiellement agressives), ou contre les autres guildes. Les bâtiments ont aussi besoin de maintenance de temps en temps.
Commerce : Il y aura énormément de commerce. Nous avons conçu le jeu pour soutenir et encourager le commerce, qui a aussi pour but de générer plus d'histoires et d'aventures. Par exemple, si une guilde veut faire de gros bénéfices par le biais du commerce, les joueurs devront repérer les ressources ayant de la valeur, voyager jusqu'à elles et les rapporter, et les vendre là où elles sont le plus recherchées. Ryzom a aussi une monnaie très spéciale pour soutenir le commerce...
Ryzom est conçu pour avoir une économie dynamique. L'élément central de ce concept est une monnaie périssable, les graines. Ces graines rares sont aussi périssables, changeant de couleurs au fur et à mesure que leur valeur change du maximum au minimum, jusqu'à ce qu'elles atteignent finalement la valeur la plus basse. Cela donne une bonne raison d'utiliser l'argent que les guildes et plus généralement les joueurs vont accumuler, avant qu'il perde de sa valeur.
L'économie de Ryzom a été conçue pour encourager les aventures dans le style de Marco Polo. Des voyages pour trouver et ramener des ressources rares afin d'alimenter la progression et la puissance des civilisations. Ceci se traduit dans l'action une fois de plus.
Il y a un cycle constant de dégradation et de création sur la planète vivante d'Atys, et les objets du jeu ne font pas exception à cette loi de la nature. Tous les objets du jeu se dégradent naturellemen au fil du temps, mais les joueurs peuvent acquérir des compétences pour réparer ces objets, ou payer un artisan pour les rendre comme neufs.
Les compétences d'un personnage déterminent quel type d'équipement celui-ci peut utiliser dans le jeu. Les objets fabriqués sont la principale source d'équipement d'un joueur, le loot lui fournissant sa seconde plus importante source de richesses. Chaque objet dans le jeu a une qualité qui offre des avantages ou des pénalités en fonction du niveau du personnage.
Les compétences d'artisanat permettent aux joueurs de fabriquer n'importe quel objet présent dans le jeu, des armes et armures aux bâtiments construits par les guildes. Les joueurs qui suivent une profession d'artisan peuvent créer, réparer, améliorer et enchanter des objets du jeu.
Les joueurs ont besoin de matières premières pour fabriquer des objets. Ces ressources doivent être extraites des plantes et animaux vivants, et de l'Ecorce d'Atys. Atys fournira les ressources nécessaires pour un grand nombre d'objets destinés à équiper ses héros...
Il y a un besoin constant d'approvisionnements et de matières premières dans les villes d'Atys. Les artisans peuvent faire des bénéfices en vendant leurs biens. Ils peuvent vendre leurs objets aux autres joueurs, ou aux membres PNJ de leur propre civilisation. Les joueurs peuvent également gagner des objets uniques et prestigieux du fait d'actes héroïques au sein de leur guilde ou de leurs civilisations. Les plus grands héros de chaque race se verront récompenser par des artefacts précieux de leur peuple pour des périodes d'un mois. A la fin du mois, les artefacts retourneront aux représentants du peuple pour être redistribués à d'autres héros. De même les membres d'une guilde peuvent être récompensés par des titres comme Maître d'Armes, Maître Artisan, et Maître des Caravanes... Les joueurs titrés recevront également un objet précieux en reconnaissance de leurs exploits pour un mois.
Enfin, chaque guilde a son propre drapeau qui lui est donné par son peuple. Ces bannières sont d'anciens artefacts qui possèdent certains pouvoirs sur les membres de la guilde lorsqu'elles sont déployées dans le hall de celle-ci. Les bannières peuvent être personnalisées en capturant les couleurs de tribus rivales.
La Magie
Au début du jeu, de puissantes entités magiques appelées Kamis contrôlent l'équilibre écologique d'Atys, la Planète Arbre. Il y a deux écoles de magie sur Atys auxquelles les joueurs pourront choisir d'adhérer : la Magie Verte et la Magie Noire.
Les joueurs qui choisissent de suivre le chemin tracé par les Kamis et de respecter leurs tabous pratiquent la Magie Verte. Ces magiciens pourront recevoir la connaissance des Kamis. Les Kamis et leurs serviteurs enseignent leurs puissants sortilèges et leur connaissance du vivant aux Magiciens Verts en échange de leur obéissance.
Les joueurs qui choisissent de pratiquer la Magie Noire volent aux Kamis leur précieuse Sève et utilisent la magie kamique sans se soucier du tout des enseignements et des lois des Kamis. Un magicien Atysien peut choisir de pratiquer cet art noir à n'importe quel moment, mais ce faisant il devient un ennemi mortel des Kamis. Les magiciens noirs doivent trouver comment apprendre leurs sortilèges grâce à d'autres magiciens noirs plus puissants.
Il y a trois types de magie utilisées à la fois par les magiciens Verts et Noirs : la magie curatrice, la magie destructrice, et la magie manipulatrice. Un sortilège dans le système de Ryzom est une incantation magique composée de plusieurs syllabes que les personnages prononcent à chaque fois qu'ils lancent un sort. Un magicien novice dispose de quelques sorts basiques. Quand un magicien progresse, il apprend les syllabes qui vont permettre au joueur de personnaliser les sorts existants et/ou d'en créer de nouveaux en assemblant de nouvelles syllabes acquises grâce au jeu.
La pratique de la magie consomme la Sève du personnage, la matière magique qui circule dans chaque être vivant d'Atys en plus ou moins grande quantité.
Vie, mort, descendance et PvP
Dans Ryzom, les personnages de bas niveau ressusciteront dans la base de leur guilde, mais les personnages de plus haut niveau devront faire des sauvegardes d'eux-mêmes en utilisant la magie ou la technologie. Les personnages vieilliront en fonction du temps passé en ligne, ce qui laisse supposer que les plus vieux personnages seront également les plus puissants.
Ryzom modélisera également l'espérance de vie, donc à moins que vous ne réussissiez certaines quêtes ou gagniez certaines capacités magiques, vous pourrez mourir de vieillesse. Nevrax veut inclure la possibilité pour les joueurs d'avoir des enfants, ce qui consistera à leur permettre de combiner les caractéristiques de deux personnages pour créer un PNJ qui pourra être envoyé à l'école afin d'acquérir des connaissances. A terme, cet enfant grandira et pourra devenir un personnage joué. Les joueurs pourront également donner leurs enfants à d'autres joueurs.
Le combat Joueur contre Joueur (PvP) sera interdit partout à moins que les participants ne consentent à un duel. Toutefois, les membres d'une même guildes seront capables de se battre en PvP. Deux guildes peuvent se déclarer la guerre, en définissant une zone de conflit, des conditions de victoire, le butin mis en jeu, et la durée de la guerre.
(texte composé à partir d'une interview de David Cohen-Corval et d'Eric Simon sur RPG Vault en 2002, ainsi que pour la descendance et le PvP d'une review de Gamespy, screens l'Ame d'Atys, idées originales validées par BaratinValidator 2.0)
e contenu planifié pour lavant première du jeu comportera ce qui suit :
* 4 civilisations correspondant à 4 races au lancement
* Une carte du monde avec 40 régions différentes à travers 11 contrées dans 5 écosystèmes
* 40 campagnes massives pour chaque civilisation au départ
* Chaque campagne opposera une ou plusieurs guildes dune civilisation donnée contre une tribu adverse dans une bataille pour la survie et la prospérité.
* 80 tribus
* 40 tribus majeures que les 4 civilisations devront combattre afin de survivre et prospérer. Chacune de ces tribus sera un puissant et persistant rival à la domination de la planète.
* Les 40 tribus restantes sont de plus petites entités jouant un rôle mineur dans le jeu, présentes essentiellement pour apporter de la variété.
* 1200 objets au démarrage avec de fréquents rajouts au cours des 12 mois de la sortie
* 16 carrières et 80 professions originales
* Chaque civilisation proposera un panel de ces carrières à ses citoyens.
* plus de 120 espèces de faune, subdivisées dans prêt de 1000 types de créatures différentes.
* Les créatures originales seront intégrées à un écosystème crédible
* plus de 70 espèces de flore
* Fournissant une source principale de ressources naturelles et de surprises étranges, certaines des plantes seront intelligentes et agressives.
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La Saga Ryzom est conçue pour faire appel aux joueurs des RpG en ligne déjà existant, leur fournissant le meilleur du combat, de la magie et du système dartisanat quils sont en droit dattendre.
Il se démarque du genre à travers ces différentes fonctionnalités clefs:
* Un puissant système créatif de progressions basée sur des compétences employées à travers un grand choix d'actions dans le jeu et présentant les notions de phrases-action et un système de niveau de compétence. Le système est conçu pour donner plus de pouvoir aux joueurs en leur offrant un maximum de contrôle créatif au-delà leur expérience de jeu.
* Un système de rôle basé sur des carrières dans lequel les joueurs peuvent combiner et permuter entre des spécialisations, modelant leurs personnages sous forme de spécialistes potentiellement uniques.
* Un système de guilde avancé dans lequel vétérans et nouveaux venus mènent une existence symbiotique. Les guildes progressent comme les personnages dans le temps, développant des connaissances et avantages spécialisés. Les membres de guilde peuvent aussi choisir de voir leur guilde se spécialiser dans les actions ou la progression sociale. Les guildes peuvent déclarer la guerre, capturer et tenir des lieux clef du jeu, construire des fortifications voire gagner en puissance au sein de leur civilisation.
* Lintroduction de négociant, chasseur/ramasseur, et de rôles artisanaux qui ne définissent pas leurs axes de progression en terme defficacité au combat. Seuls les objets basiques peuvent être trouvés en quantité dans le jeu. Le reste devra être manufacturé par des artisans rompus. Tous les objets se dégradent à lutilisation ou dans le temps, mais peuvent être réparés ou améliorés par un artisan avec du matériel idoine. Beaucoup dobjets sont constitués de matériaux rares. La localisation, la collecte, le transport et la vente de ses matériaux bruts sont les activités les plus lucratives du jeu.
* Un jeu véritablement dynamique et auto-équilibré dans lequel linteraction des joueurs laissera une trace durable.
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* Les Tribus de NpCs fourniront une source dactivité permanente dans le jeu. Les tribus ont élaboré des objectifs de haut niveau qui génèrent des buts pour leurs membres. Ces buts entraînent des situations de coopération ou conflictuelles pour les joueurs, les guildes ou leurs civilisations. Les tribus agissent en générant et en assignant des objectifs à des groupes de guerriers, ouvriers ou marchands NpCs et en créant des missions pour les joueurs des guildes ou civilisations alliées.
* Ces tribus peuvent posséder ou conquérir des terres, construire des fortifications, chasser ou forer. Ils peuvent être mis en déroute dans les régions quils habitent, mais ne peuvent jamais être anéantis.
* La faune et la flore dans le monde respectent des cycles diurnes et saisonniers et adaptent leur comportement en fonction de : les activités de chasse et de collecte des humains ; le statut des tribus voisines et leur propre état durant la saison précédente. Les fluctuations sont limités au concept de niveau et sont contrôlées par une Ia de base donnant un résultat sensible et plutôt inopiné à certaines situations.
* Des entités magiques appelées Kamis agissent pour préserver léquilibre naturel de lécosystème. Les Kamis interviennent en générant des créatures et en leur assignant des objectifs afin de contrer les plus puissants agents destructeurs dans leurs régions, pourchassant ceux qui chassent et forent dans la région surexploitée. Cette dynamique est centrée sur les tribus de Ryzom et les cycles naturels (diurnes et saisonniers).
* Les civilisations produisent un flot constant de besoins qui doivent être satisfaits par les groupes de joueurs. Les guildes prennent des responsabilités sous la forme de commissions autorisées par le conseil d'administration local de chaque civilisation. Ces commissions produisent des missions pour les membres de guilde et les autres joueurs, le succès ou l'échec a des impacts retentissants sur la civilisation, déterminant les types de NpCS qui sont générés, le coût et l'abondance des marchandises, le texte de chat pour des arbres de discussion des NpCs, et la progression de la civilisation.
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* Un système de civilisation avancé offrant un Meta-game de haut niveau pour les power players, une source significative de missions pour joueurs, et une infrastructure de communauté dans laquelle les joueurs de tous types ont leur place.
* a travers leurs civilisations, les joueurs peuvent prétendre à une réelle gloire. Les accomplissements majeurs seront rendus publics et leurs répercussions auront un impact direct sur l'environnement de jeu.
* Le moteur de jeu entrelace élégamment la progression des civilisations, des communautés de joueurs dans leur civilisation, et les joueurs eux-mêmes. ainsi, on séloigne de la classique progression unique cherchant à améliorer la compétence combat dun personnage donné.
* Un nouveau concept de dynastie « tous ensembles ». Ryzom présente les concepts de vieillissement naturel, des enfants et des compétences héréditaires.
* a mesure que les personnages progressent dans Ryzom ils vieilliront. Leur durée de vie utile peut être prolongée artificiellement. Mais plus ils seront vieux, plus cela deviendra difficile, et exigera d'avantage d'efforts.
* Les personnages dans Ryzom peuvent procréer. Ces "enfants" héritent du nom et de la célébrité de leurs parents, ainsi que leurs appartenances (guildes, famille ...), mais pas nécessairement de leurs compétences.
Pour commencer, pouvez-vous vous présenter?
Bonjour, je m'appelle David COHEN CORVAL. Il y a trois ans, j'ai fondé Nevrax dont je suis le président et je suis le producteur de Ryzom. J'ai bientôt 31 ans et je vis a Paris.
Pourriez-vous nous présenter rapidement Nevrax?
Nevrax est une société de développement spécialisée dans la création, la fabrication et l'entretien de jeux massivement en ligne. Nous sommes une quarantaine de personnes a temps plein reparties sur une douzaine d'équipes complémentaires. Nos compétences couvrent l'ensemble des sujets liés a la création et la fabrication de ces nouveaux produits de divertissement :
* conception des mondes et design du gameplay.
* développement des technologies (client, serveur, réseau, outils de production et d'administration).
* fabrication 3d (modélisation, texture, animation, fx).
* entretien des produits fabriqués.
Par contre, Nevrax ne s'occupe pas directement de l'administration des jeux une fois mis en ligne, même si nous serons toujours là pour assurer les debugs, updates, patchs, et bien sur les nouvelles versions de nos jeux ; )
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Qu'est ce qui vous a amené à créer un MMORPG?
Beaucoup de choses. Mais principalement la frustration de ne pas pouvoir exister dans les univers décrits dans les livres pour y vivre mes propres aventures. Je lis très peu de livres en m'intéressant a leurs histoires. Les aventures qui remplissent la vie des héros m'ennuient et je passe donc le plus clair de mon temps de lecture a donner une représentation sensorielle a ce que le texte ne dit pas en imaginant et en extrapolant sur la base de ce qui est dit. Je suis un mordu de l'immersion sensorielle. Le jeu de rôle où tout est dans la tête, c'est bien, mais ça ne suffit plus lorsqu'on a goûté a l'immersion sensorielle. Une partie de Cthulhu devant sa feuille de perso au milieu du salon des parents, c'est bien. Mais si vous amenez vos joueurs la nuit, au fond des bois dans une maison abandonnée avec juste une ou deux lampe à pétrole pour la lumière, c'est mieux non ? C'est devenu un incontournable à mes yeux si je veux avoir la sensation de vécu. Et les émotions n'existent pas sans les sens pour les alimenter. Je rêve beaucoup aussi. Et je ne suis pas vraiment dans le répertoire 'révision originale de la journée passée'. Je rêve quasiment chaque nuit et il est rare que je ne me rappelle pas de mes rêves. J'ai d'ailleurs souvent besoin d'une bonne heure avant de remettre les pieds sur Terre le matin. J'ai besoin d'exprimer ce que j'ai vu, ce que j'ai entendu et surtout ce que j'ai fait et ressenti. Quoi de mieux donc que de créer un MMORPG pour rouvrir ces portes vers le fantastique, pour y retourner, et pas tout seul pour une fois !
Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet Ryzom?
Depuis longtemps. Il est difficile de dire exactement combien de temps car Nevrax a initialement été créé pour faire Ryzom. Disons fin 99 pour faire simple.
Combien de personnes travaillent sur le projet Ryzom chez Nevrax?
43 aujourd'hui.
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Pouvez-vous nous décrire votre journée-type?
Je me lève vers 0800 (avec le 'mal de rêve' dont j'ai parlé plus haut), je passe sous la douche, j'embête un peu mon chat et je vais au bureau (en général je mange quelque chose en route ou arrivé au bureau). Je suis au bureau vers 0930 et le sitcom commence :
* email (environ une vingtaine par jours).
* point sur la société.
* tour de prod.
* travail de prod.
* point du midi avec tous les leads de nos équipes vers 1215.
* pause déjeuner devant mes emails.
* travail pour la société.
* travail de prod.
* point sur l'avancée du projet sur la journée vers 1900.
* point sur l'avancée du travail cote société vers 2000.
* travail de prod pour préparer la journée suivante.
* retour maison autour de 2200.
* dîner devant un dvd (manga, documentaire, ou film culte).
* je suis couché vers 0100 avec mon pc portable pour aller voir ce que raconte la communauté.
* dodo vers 0230 et écriture intermittente jusqu'au matin.
Quelles sont vos sources d'inspiration pour un univers aussi particulier que celui de Ryzom?
Multiples. Depuis les travaux de Miyazaki, en passant par ceux de David Attenborough et jusqu'au moindre bout de mousse que l'on peut trouver dans nos forets. Je regarde beaucoup le minuscule, et j'aime avant tout les contrastes et les rapprochements atypiques. Bien entendu il faut une direction, choisir un axe auquel tout doit être rapporté pour que l'ensemble ait un sens. Et bien entendu il y a les rêves.
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Selon vous, qu'est ce qui va faire la différence entre Ryzom et les autres MMORPGs?
Beaucoup de choses séparent Ryzom des autres MMORPG. Tout dépend de ce dont on parle (technologie, game design, world design, etc.). Mais l'essentiel reste le potentiel des actions des joueurs à travers le gameplay des guildes, dans un univers fantastique, dynamique et perméable a ces actions. C'est notre ambition la plus chère et nous l'avons placée au coeur du gameplay et de l'univers. Nous avons également placé la qualité tout en haut de la pile de nos listes des 'must have'. Nous n'avons pas vraiment cherché a faire du différent pour faire du différent. Nous avons bel et bien choisi de prendre le risque de tenter de créer une entité nouvelle tant dans sa forme que dans son essence. Et c'est vrai à tous les niveaux : pour les joueurs qui vont habiter Ryzom, pour les opérateurs qui vont gérer Ryzom et pour nous qui allons continuer de développer Ryzom. Tout le monde doit y trouver son compte sinon personne n'ira où que ce soit. La version 1 de Ryzom est un point de départ, et son rôle est crucial. Mais elle reste une base sur laquelle nous allons tous participer directement a la construction de la Saga : joueurs, opérateurs et développeur du jeu. La différence se fait surtout dans le temps et c'est pour cela que l'univers de Ryzom fait preuve d'une richesse et d'une fécondité toute particulière. Le gameplay libéral de Ryzom est novateur également, mais reste fermement ancré sur les fondations RPG classiques (rôle, progression, etc.). La relation que l'univers et le gameplay vont entretenir est différente également. Mais au final, ce n'est pas à moi qu'il faut demander ce qui fait la différence, c'est aux joueurs de le dire.
Quel est votre meilleur souvenir en ce qui concerne le développement du jeu?
Le meilleur ? : | je ne sais pas... Un des meilleurs souvenirs par contre est le jour ou j'ai vu la première Fyros se promener d'un pas assuré dans la ville Fyros, sereine et féminine, comme une panthère qui débarque sur son territoire de chasse. Elle avait beaucoup de personnalité sans avoir besoin de parler, et là je me suis dit qu'on ne se trompait pas.
Et le pire?
La encore je ne sais pas. Ces 3 dernières années sont a la fois les meilleures et les pires de ma vie. Il est très difficile de parler de mauvais souvenirs ponctuels. On les oublie,ou bien ils perdent de leur intensité avec le temps. Et puis les passages vraiment difficiles, les problèmes, les coups bas qui viennent d'un peu partout ne sont jamais résolus dans l'instant et ne viennent jamais un par un. Mon pire souvenir lié a la période du développement de Ryzom est déjà et restera sans doute la boule d'anxiété et de stress que nous avons tous plus ou moins grosse dans le ventre. Chez moi elle prend des proportions parfois inquiétantes lorsqu'un événement sur lequel je n'ai pas de contrôle direct se produit et met en danger notre développement. C'est alors un pic tres dur a encaisser surtout lorsqu'on ne peut pas le partager, et qu'il faut arriver à en faire abstraction pour continuer a créer.
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La 'Saga' de Ryzom... Cela signifierait-il que vous avez déjà prévu des évolutions pour le jeu?
Oui, plein d'évolutions mais a géométrie variable. Comme je le disais un peu plus haut, la Saga de Ryzom est composée de 3 mouvements. Chaque mouvement est lui-même composé de 2 mondes au moins. Atys par exemple est un monde du premier mouvement. Par la suite, la Saga ouvrira des portes vers d'autres territoires, vers de nouvelles civilisations jouables, de nouvelles créatures, de nouvelles features de gameplay, et bien plus encore. Car passée la dimension de la Saga elle-même, nous emmènerons les joueurs de Ryzom vers de nouveaux horizons en repoussant les limites du genre des MMOW tant que notre public nous prêtera vie.
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez rajouter?
Je ne sais pas quand sera la prochaine fois que je pourrai m'adresser aux fans, alors j'en profite. Je sais que c'est vraiment énervant de devoir patienter tout ce temps avant de pouvoir vous jeter dans le jeu. Mais si ca peut vous aider a attendre, j'aimerais vous dire que c'est la même chose pour moi et sans doute également aussi pour toutes les personnes qui travaillent sur Ryzom. Et si vous avez même parfois une sorte d'anxiété vis a vis du jour ou enfin vous sauterez dans Ryzom à pieds joints, nous avons la même. Car vous êtes ceux qui pourrez nous dire in fine si c'est bien ou si on s'est totalement gauffrés. En attendant (puisqu'on en est tous là), comme les newsletters en témoignent, nous entrons dans la dernière ligne droite et vous aller pouvoir commencer à voir et entendre Ryzom arriver ; )