**** wrote: avec vos idées de réduire l'efficacité de ceux qui jouent moins (qui est une bonne idée pour développer une addiction, une bonne grosse dépendance)... ben... GET LOST!
Pas "jouent moins" mais "xp moins", puisque la proposition se faisait sur le temps de connexion (et non sur le temps IRL).
Sinon, dans l'idée de spécialisation, perso, plutôt que de limiter arbitrairement le nombre de niveaux (unebranche a 250, 2 a 200 etc..), j'aurais plutot vu l'xp calculée sur le nombre de lvl total.
En gros: Un lvl 250 qui entamme une branche secondaire lvl 50, aura plus d'XP a faire pour passer sa branche lvl 51 qu'un mec lvl 50 dont c'est la branche principale.
Un peu comme un principe d'un seul lvl "global" du perso, qui influerait uniquement sur l'xp à faire, et donc la difficulté à progresser (du coup, pour une meme facilité de progression, on peut monter une branche au max, ou plusieurs mais pas au max, ou toutes, mais encore plus bas... ET si on en veut qu'on tiens a monter plus de branches plus haut, ben l'xp sera plus galère).
Ca m'a toujours surpris de voir tant de jeux ou le niveau max était sif acilement atteignables. On me répondra que j'ai pas monté lvl 250, c'est vriament dur, faut en vouloir, c'est pas du tout "facile": et bien je dis "facilement" en comparaison avec le premier système que j'ai connu, ou le lvl max n'était PAS atteignable, ou plutôt il l'était uniquement en théorie, mais en pratique il fallait tellement XP que je met au défi les multi 250 de Ryzom d'atteindre le lvl max la bas.
Du coup, les avatars se spécialisaient d'une part avec leur classe (puisqu'on ne pouvait pas tout monter comme dans Ryzom), mais aussi a l'intérieur d'une même classe, par le fait que tous les joueurs n'avaient pas la capacité d'atteindre le meme lvl. Et visaient donc un "plan de perso" qui prenne en compte le lvl qu'ils pensaient pouvoir atteindre. Et donc même à l'intérieur d'une meme classe, les persos différaient (certains faisaient un peu de magie et tapaient beaucoup, d'autre tapent très beaucoup et connaissaient rien à la magie, d'autre faisaient un peu plus de magie et tapaient moins, etc...).
J'ai conscience que Ryzom est Ryzom, qu'il n'est pas un autre jeu. Mais peut être que cette modification de l'XP par lvl permettrait d'orienter vers la spécialisation par l'XP, sans forcer les gens à devoir toujours XP éternelement pour se maintenir au niveau, ni perdre la
possibilité de tout faire ce qu'on à envie de faire (qui est l'une des caractéristiques importantes de Ryzom comme certains l'ont déjà rappelé).