Bon voila, après quelques semaines d'observation, je suis assez perplexe quant au fonctionnement de l'économie sur Atys. Je sais bien que ce n'est pas le but du jeu en soi, mais :
- où partent les marchandises achetées par les marchands ? Je veux parler des millions de tonnes de dents de kipees et de peau de raspal qu'ils achètent sans discernement, à prix constant. Je comprends bien l'avantage de ce système (source de revenus stables pour tout le monde), mais cela provoque également un enrichissement permanent et linéaire (tout le monde montant en niveau on produit de plus en plus précieux, et donc on gagne de plus en plus, et donc on peut s'acheter de plus grosses armes, et donc on tue plus de bestioles, et donc....) ; à défaut d'une modification dynamique du prix des ressources (système d'offre/demande sur les échanges avec les marchands), on va droit à la surchauffe... sauf à fonder des SCI pour acheter des apparts à la chaîne à chaque million de dappers gagné
- Seul régulateur à cette surchauffe, l'usure des produits, qui permet leur renouvellement. Cela ne concerne pas jusqu'à présent les bijoux (on constate d'ailleurs, en tout cas chez les Matis mais je suppose que ça doit être pareil ailleurs, une baisse des prix généralisée pour des bijoux de plus en plus puissants). Bon, admettons. Mais est-ce suffisant ?
- La détermination des prix pour les échanges entre joueurs, faute d'organisation de la concurrence (marché), se fait en tout petit comité, selon les disponibilités du moment (ex : il est 2h du mat en semaine, je veux une grosse népée qui fait mal, ça va me coûter bonbon, alors qu'à 18h un samedi...). Je suppose que ce point se réglera tout seul avec les modifs prévues (dépôt-vente), du moins pour ce qui concerne la concurrence *entre marchands* qui seuls affichent les prix (les chasseurs n'affichant pas leurs salaires (loot) sur le chan region, à la différence des marchands).
Bref, tout ça pour dire que, comme dans la "vraie vie", il est souvent indispensable de faire un peu de prévision économique pour voir à peu près sur quelle brique du mur on va se fracasser la tête et quand, cela afin d'éviter autant que possible les cruelles désillusions des derniers arrivés qui vont débarquer dans un monde de multi-millionnaires avec les 30.000 dappers durement gagnés sur noob island.
Personnellement j'aimerais bien un système de fluctuation des prix piloté par Nevrax à partir des matériaux vendus ou achetés aux marchands, mais je ne sais pas si c'est faisable. On verrait ainsi des migrations de chasseurs vers les sources de matériaux les plus rares (bestioles plus dures à tuer), ça mettrait un peu d'animation supplémentaire )
En attendant qu'on me réponde que je rêve éveillé, et pour reprendre mon exemple de la "vraie vie", je pense qu'un affichage des prix quelque-part serait le bienvenu, histoire d'y voir un peu plus clair. J'ai cru comprendre qu'il y avait des guildes de négociants, donc ça existe peut-être déja....mais zoù ?
Modèle économique atysien
Re: Modèle économique atysien
et ben sur l economie je suis assez d accord pour dire que ce n'est pas ce qu il y a de mieux, mais en meme temps est elle deja en place ?
Elle est tres libre (fixe par chaun) mais ne serait'il pas plus jsute de fixé justement ces prix pour donner sa chance a chacun ?
Elle est tres libre (fixe par chaun) mais ne serait'il pas plus jsute de fixé justement ces prix pour donner sa chance a chacun ?
Méphista, guerriere et armuriere. (Matis)
Sei, Magiciene et armuriere. (Zoraï)
\\\\\ Force & Honneur ! /////
Sei, Magiciene et armuriere. (Zoraï)
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Re: Modèle économique atysien
En fait, il ne s'agit pas de réinventer la poudre, le principe de l'affichage des prix (et de la fixation de règles de prix par les marchands) a toujours existé. Les artisans décident du prix de leur travail et se mettent d'accord pour faire respecter leurs tarifs entre eux (paf sur la tête de celui qui fait moins cher ou moins bien). Sur Atys, ça pourrait correspondre à une sorte de "tarif public", et le paf sur la tête serait réservé à ceux qui font du RP. Just my two dappers...tsr78 wrote:et ben sur l economie je suis assez d accord pour dire que ce n'est pas ce qu il y a de mieux, mais en meme temps est elle deja en place ?
Elle est tres libre (fixe par chaun) mais ne serait'il pas plus jsute de fixé justement ces prix pour donner sa chance a chacun ?
Re: Modèle économique atysien
Je suis d'accord avec Silvius sur le fait que "l'économie d Atys" ne tourne pas rond.
Effectivement un des problème majeur est la déperdition des mps de chasse chez les marchands npc . il y a plusieurs solution à cela : soit en permettant aux npc de revendre mais c sans doute complexe pour Ryzom vu le nombre de loots. L'autre solution serait d 'obliger les chasseurs a stacker leurs mps et de les revendre aux crafteurs en baissant le prix d'achat que propose les npcs. Il serait judicieux que les devs trouvent un moyen de stacker les mps de maniere plus pratique. l'ideal serait de pouvoir regrouper un Q115 avec un Q110 pour donner deux Q110. mais le plus presse serait d 'abord de pouvoir stacker 2 Q11O se trouvant à deux endroits différents (sac et mektoub ou deux mektoubs differents).
Le problème principale reste le système de lvling en craft qui peut completement bloquer certains crafteurs. par exemple en armurerie apres la Q110 : les armuriers ne font presque plus d 'exp en faisant des sets complets et doivent enchainer sur une seule partie. Nevrax a tenté de rendre le craft plus simple avec les mps Q50, personnellement g monter ma skill au lvl 100 sans ces mps et je vois bien nevrax sortir les Q100 dans quelques temps, une fois que j'aurais trimer dans tous les sens pour lvler ma skill de maniere classique.
Je pense que le systeme de lvling en armurerie a besoin d'un nerf plus profond que le simple rajout de mps chez les npcs. A l'heure actuelle vendre des armures n'aide en aucun cas ma progression dans mon artisanat. Si je vends des armures je me retrouve à dépenser tous les mps difficilement acquis sans aucun gain d 'exp valable et je me retrouve avec des dappers complètement inutiles dans mon sac. Le seule moyen pour augmenter mon lvl est de faire une seule piece, d'en faire tellement qu elle deviennent invendables aux joueurs. Heureusement je connais deux autres crafteurs avec qui nous comptons nous répartir la tâche des sets complets mais g été bloquer depuis 3 semaines et je vais sans doute le rester encore une ou deux.
Avec les "patchettes" qui consiste à rajouter des mps chez le marchand, par exemple le Q50 et je pense bientot le Q100, nevrax nous donne la possibilité de tous monter ou presque mais à retardement. Hier g provisoirement stopper l'armurerie lourde pour profiter de ces petits patch destiner à pallier aux problèmes de lvling. G monter la facture des armes à une main en 4 heures jusqu'au Q80 et en une heure de temps j'atteindrais le Q90.
En fin de compte.... Nevrax veut-il que les crafteurs attendent à un certain point, emmagasine des dappers et lvl tous les crafts à l'occasion des nouveaux patch? pourquoi je pourrais lvl un craft au Q90 en quelques heures quand un autre crafteur à donner tant de sueur et de passion pour lvl sa skill?
Je pense que nevrax sort les mps npc peu à peu car il y a la peur que les joueurs exp trop vite. mais ce systeme n'est pas valable, il soigne les apparences et pas les réels problèmes. Il y a des solutions pourtant, je peux moi-même en concevoir quelquees unes alors j'imagine que les devs en ont déjà un gros paquet. Mais il est très difficile de boulverser les systèmes en place.... surtout que certains sont très attachés aux avantages qu'ils tirent de celui-ci par leurs connaissances acquise en beta.
Effectivement un des problème majeur est la déperdition des mps de chasse chez les marchands npc . il y a plusieurs solution à cela : soit en permettant aux npc de revendre mais c sans doute complexe pour Ryzom vu le nombre de loots. L'autre solution serait d 'obliger les chasseurs a stacker leurs mps et de les revendre aux crafteurs en baissant le prix d'achat que propose les npcs. Il serait judicieux que les devs trouvent un moyen de stacker les mps de maniere plus pratique. l'ideal serait de pouvoir regrouper un Q115 avec un Q110 pour donner deux Q110. mais le plus presse serait d 'abord de pouvoir stacker 2 Q11O se trouvant à deux endroits différents (sac et mektoub ou deux mektoubs differents).
Le problème principale reste le système de lvling en craft qui peut completement bloquer certains crafteurs. par exemple en armurerie apres la Q110 : les armuriers ne font presque plus d 'exp en faisant des sets complets et doivent enchainer sur une seule partie. Nevrax a tenté de rendre le craft plus simple avec les mps Q50, personnellement g monter ma skill au lvl 100 sans ces mps et je vois bien nevrax sortir les Q100 dans quelques temps, une fois que j'aurais trimer dans tous les sens pour lvler ma skill de maniere classique.
Je pense que le systeme de lvling en armurerie a besoin d'un nerf plus profond que le simple rajout de mps chez les npcs. A l'heure actuelle vendre des armures n'aide en aucun cas ma progression dans mon artisanat. Si je vends des armures je me retrouve à dépenser tous les mps difficilement acquis sans aucun gain d 'exp valable et je me retrouve avec des dappers complètement inutiles dans mon sac. Le seule moyen pour augmenter mon lvl est de faire une seule piece, d'en faire tellement qu elle deviennent invendables aux joueurs. Heureusement je connais deux autres crafteurs avec qui nous comptons nous répartir la tâche des sets complets mais g été bloquer depuis 3 semaines et je vais sans doute le rester encore une ou deux.
Avec les "patchettes" qui consiste à rajouter des mps chez le marchand, par exemple le Q50 et je pense bientot le Q100, nevrax nous donne la possibilité de tous monter ou presque mais à retardement. Hier g provisoirement stopper l'armurerie lourde pour profiter de ces petits patch destiner à pallier aux problèmes de lvling. G monter la facture des armes à une main en 4 heures jusqu'au Q80 et en une heure de temps j'atteindrais le Q90.
En fin de compte.... Nevrax veut-il que les crafteurs attendent à un certain point, emmagasine des dappers et lvl tous les crafts à l'occasion des nouveaux patch? pourquoi je pourrais lvl un craft au Q90 en quelques heures quand un autre crafteur à donner tant de sueur et de passion pour lvl sa skill?
Je pense que nevrax sort les mps npc peu à peu car il y a la peur que les joueurs exp trop vite. mais ce systeme n'est pas valable, il soigne les apparences et pas les réels problèmes. Il y a des solutions pourtant, je peux moi-même en concevoir quelquees unes alors j'imagine que les devs en ont déjà un gros paquet. Mais il est très difficile de boulverser les systèmes en place.... surtout que certains sont très attachés aux avantages qu'ils tirent de celui-ci par leurs connaissances acquise en beta.
Re: Modèle économique atysien
Discussion en partie vaine au vu du systeme qui va être mis en place à partir du Patch 1 et qui devrait régler pas mal de chose