Ein Entwicklerbericht geschrieben von Jessica Mulligan wurde auf MMORPG.com veröffentlicht.
In erster Linie wird die Philisophie der Entwicklung von R² beschrieben und geht anschliessend über zum Gedanken, welche Auswirkungen dieses Projekt in der MMO Industrie haben kann.
Jessica Mulligan erklärt den Inhalt von R²
Jessica Mulligan erklärt den Inhalt von R²
Last edited by kadael on Mon Jan 30, 2006 6:51 pm, edited 1 time in total.
Kadael
Senior Game Master
Community Manager
Ryzom
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Ryzom
Re: Jessica Mulligan erklärt von Inhalt von R²
Moin Freunde, ich hab mir mal die Zeit genommen, den Artikel den ihr unter diesem Link findet zu übersetzen, viel Spaß beim Lesen.
Jessica Mulligan erklärt den spieler-kontrollierten Inhalt in Ryzom Ring.
Es geht doch nur darum, das die Spieler einen Unterschied machen oder?
Seit Jahren fragen, nein betteln Spieler von MMORPGs nach einer Möglichkeit, um tatsächlich die Geschichte und die Landschaft einer MMO Welt zu beeinflussen. Sie möchten etwas Neues einbringen indem sie Quests entwerfen und leiten, neue Kartenabschnitte mit Gebäuden, NPCs und Missionen bevölkern, Gildenheime auf- und ausbauen, die mehr als nur aus vorgefertigen Häusern bestehen, sie wollen die Chance, ihre Abenteuer in den Storybogen der Hintergrundgeschichte der Welt zu integrieren. Kurz gefasst, Spieler wollen ein wenig Kontrolle darüber haben, wie die Welt aufgebaut ist, sich entwickelt und verändert.
Verdammt, nahezu jedes Onlinespiel hat die dafür nötigen Werkzeuge bereits an Bord, allerdings sind sie rein den Entwicklern vorbehalten um sicherzustellen, das ausschliesslich die Entwickler sie auch nutzen können. Sicher, einige der Werkzeuge setzen beispielsweise zur Benutzung von Scriptsprachen mehr Wissen und Können vorraus, als es der Durchschnittsspieler besitzt, aber viele der Tools können nach einigen simplen Veränderungen einfach den Spielern zur Verfügung gestellt werden. Nunja, diese Liste an Wünschen sieht vielleicht groß und unerfülllbar aus, aber ist es wirklich soviel, wonach hier gefragt wird, wenn die meisten der Werkzeuge bereits existieren und implementiert sind?
Anscheinend. Die Spieler waren die letzten zwanzig Jahre gefangen in einer endlosen Serie meist statischer Welten, in denen ihr größter Einfluss darin besteht, ein eigenes Haus irgendwo in der Landschaft zu plazieren. Wenn man Glück hat, kann man vielleicht einen Händler anheuern und plazieren, um Waren zu verkaufen. Und was den Einfluss auf die Handlung der Geschichte angeht... "Bring dies zu Jack dem Barkeeper in Furchtbar-Stadt. Er wird dir eine Belohnung aushändigen. Danke für deinen Einsatz für Weninteressierts-Dorf. König Issmich wird dir dankbar sein." Woo hoo! Ich bekomme vor Freude fast einen Herzinfarkt wenn ich nur daran denke.
Wahrscheinlich sollte ich nicht so streng sein. MMO's existieren zwar seit 26 Jahren, spürbar erfolgreich wurden sie jedoch erst vor 8 Jahren, noch sind wir also eine sehr junge Industrie. Man könnte also erwarten, das eine gewisse Verkalkung eingesetzt hat, bevor junges Blut die Branche aufrüttelt.
Bild 1: Ein Spieler sieht sich verschiedene Karten und Landschaften in Ryzom Ring Alpha Test an.
Aber... was wäre, wenn die Dinge anders lägen? Was, wenn ein Spieler tatsächlich die Werkzeuge zur Erstellung der Welt und Missionen eines MMO benutzen könnte um neue Karten und Quests hinzuzufügen? Was wäre, wenn Gilden nicht nur ein Haus in der Spielwelt plazieren, sondern wirklich eine neue Karte mit den Gebäuden, NPCs und Kreatueren bevölkern könnten, die sie für ihre privaten "Gildenranch" bevorzugen? (Anm. d. Übersetzers.: "Yeehaaa!") Was wäre, wenn den Spielern die Chance bekämen, einen Beitrag zur Hintergrundgeschichte des Spiels und der Spielwelt zu leisten, nicht nur als Designer, sondern mit einem ganzen Schwung Gamemaster-Kommandos um Spielergruppen zu diesen Abenteuern zu führen? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist von der Größenordnung her mindestens eine oder mehr Stufen größer als ein kleines Team von Entwicklern, was könnten wir alles erleben, wenn die Spieler eine Chance bekommen, mit den Designern zusammenzuarbeiten?
Haltet eure Hüte fest, wir sind kurz davor, es herauszufinden.
Bild 2: Ein Tester modifiziert einen NPC, den er auf einer Ryzom Ring Karte plaziert hat.
Nevraxs Saga of Ryzom Team ist im Moment dabei, Ryzom Ring zu testen, eine Erweiterung, welche die erste Phase dieser Spieler-Entwicklungs-Werkzeuge enthalten wird. Wir nehmen gerade mit Hilfe unserer Saga of Ryzom Spieler letzte Veränderungen an einem grundlegenden Set von point-and-click sowie drag-und-drop Tools vor. Herausgebracht in ca 3 Monaten, werden diese Werkzeueg den Spielern ermöglichen, vieles vom dem zu tun, was ich bereits in diesem Artikel beschrieben habe. Alle Features, die bei Release noch nicht enthalten ist, werden in Zusammenarbeit mit unserer Spielergemeinschaft im Verlauf von 2006 durch weitere Patches und Updates hinzugefügt werden.
Bild 3: Plazierung von Kreaturen in einer Ring Alpha Test Szenario-Karte sowie deren anschließende Gruppierung, damit sie sich geschlossen bewegen und gemeinsam kämpfen.
Jedem, der mehr Informationen bezüglich des Designs und den Dungeon-Meister-Fähigkeiten möchte, sei ans Herz gelegt, die Artikel auf http://www.ryzom-ring.com/ zu lesen. Worauf ich mich hier konzentrieren möchte ist dies: Was genau kann die für die Branche bedeuten? Werden die spielerbasierten Content-Werkzeuge aus Ryzom-Ring MMO's als Industrie verändern und wenn ja, wie?
1. ÖFFNEN WIR EINE SCHACHTEL VOLLER FLÖHE?
Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels schrieb, haben MMO Spieler schon sehr lange nach solchen Werkzeugen gefragt. Nun, da sie sie für ein Spiel mittlerer Größe bekommen werden, wie wird die Antwort anderer Publisher aussehen?
Ich meine, denkt einmal darüber nach: Ob Ryzom Ring nun erfolgreich wird oder nicht, der Deckel ist offen und die Flöhe sind frei und verbreiten sich. Werden andere MMOs diesem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin ihre Köpfe in den Sand stecken und Nevrax ein freies Feld lassen?
2. VOGEL STRAUß SPIELEN
Wenn die Geschichte irgendwie als Vorbild dienen kann wird das Konzept Ryzom Ring durch andere Entwickler ignoriert werden und Nevrax wird ein freies Feld zur Entfaltung überlassen werden (und nur für den Fall das ihr euch wundert, das ist auch der Grund dafür, das ich diesen Punkt so freimütig in einem offenen Artikel erwähne.)
Natürlich haben wir Entwicklungspläne für Ryzom Ring, mit denen wir auch lange nach dem Launch noch einen Schritt vor jedem Mitbewerber in diesem Bereich bleiben werden (Obwohl sich natürlich die Details fast zwangsläufig ändern werden, da wir die Spieler nach dem fragen, was sie als erstes implementiert haben möchten.). In jedem ausgewogenen Industriezweig würden wir erwarten, das die Größen der Branche aufspringen und ihrerseits schwunghaft Entwicklertools für die Spieler herausbringen würden, so schnell wie sie sie nur irgendwie entwickeln könnten. In einer ausgewogenen Branche müssten wir uns Sorgen über nahezu augenblickliche Konkurenzbemühungen gut ausgestatteter Entwicklerstudios machen, die Angst davor haben ihre Denkweisen zu verändern und hinter sich zu lassen.
Allerdings sind wir alles andere als besorgt. Wir sind bereits lang genug in dieser Branche tätig um zu wissen, das wir wahrscheinlich nicht mal einen der Ehrwürdigen dazu bringen werden mit einer Augenbraue zu zucken. Wir bieten nicht den breiten Einheitsgeschmack eines WoW und auch kein ausgemachtes "near-peer" wie beispielsweise EQII. Andere Publisher zermartern sich die Gehirne dabei, weitere Spiele wie WoW zu machen und so sehr wir uns auch wünschen es würde passieren, keine Konzernspitze stürmt durch die Büros ihrer Untergebenen und schreit: "Unser MMO muss unbedingt mehr so sein wie Ryzom!"
Nein, wir sind uns ziemlich sicher, unsere Ebenbürtigen in der Branche werden uns ignorieren.
Bild 4: Ein Tester fügt ein Gebaude zu seinem kleinen Aussenposten im Ryzom Ring Alpha Test hinzu.
3. KURZSICHTIGKEIT
Das ist antürlich schade und kurzsichtig. Die nächste große Innovation bei MMO's, sofern wir sie jemals aus der Hardcore-Spur herauskommen sehen in der sie, nunja, schon immer steckt, wird aufkommen und den Spielern mehr Kontrolle ermöglichen. Wir müssen aus diesem extrem arroganten Denkbild "Hey, wir sind die Profis, versucht das nicht zu Hause, Kinder!" ausbrechen und unsere eigenen Grenzen akzeptieren lernen. Team aus 50 bis 60 Entwicklern mögen zwar eine große Box aus Ideen sein, aber es ist immer noch eine Box. In einem derart geschlossenen Ökosystem ist eine Inzucht von Ideen unausweichlich.
Das gilt natürlich doppelt für Online-Rollenspiele. Alles was man tun muss um diesen Punkt zu verstehen, ist, einen Blick auf die aktuellen MMORPGs zu werfen. Wir stecken in dem Model fest, in welchem eine Handvoll Designer versucht, immer mehr Inhalt für eine kleine Basis aus Hardcore Rollenspielern zu schaffen, die diese Spielinhalte bereits verbraucht haben bevor wir neuen veröffentlichen können. Als Industrie können wir niemals aufholen, der Content wird immer schneller konsumiert werden als wir ihn zur Verfügung stellen können und unsere Ideen für diese Art Spielinhalt verfallen immer mehr der Inzucht je mehr die Zeit vorran schreitet.
Mit anderen Worten, in unserer derzeitigen Form sind wir gefangen wie in einer Spirale in den Abgrund.
4. DER UNTERSCHIED
Das ist es, warum The Ring anders ist.
Wir brechen aus der Form aus die uns sagt: "Nur Entwickler können Spielinhalte kreieren." und giessen eine neue Form. Eine die sagt, es ist OK für Spieler Zugang zu Bibliotheken von Kreatueren, NPCs, Gebäuden und Objekten zu haben um etwas neues, etwas anderes zu schaffen... was solls, vielleicht etwas vollkommen und wahrlich anderes. Statt Angst davor zu haben sind wir eher eingeschüchtert von der puren Coolness dieser Idee.
Vielleicht werden einige dieser Spieler-Szenrios etwas wiederspiegeln, das nicht in die Welt von Ryzom passt, welch Katastrophe. Sicherlich wird es immer den unvermeidbaren Dummkopf geben, der Penisland bauen möchte oder eine Karte, die eine rassistische Aussage enthält oder irgendeine andere Art von unvernünftigem Verhalten zum Ausdruck bringt. Keine Sorge, wir werden darauf reagieren, wenn wir sie finden oder sie uns gemeldet werden.
Das wirklich wichtige ist: Zum ersten Mal werden Spieler endlich eine wirkliche Wahl in diesem Bereich haben.
Also, jetzt ist es raus: Warum The Ryzom Ring einen Unterschied, vielleicht sogar einen großen Unterschied darin macht, wie Online RPGs heute gespielt werden und wie sie sich in den nächsten jahren entwickeln werden.
Ich wünsche mir eigentlich nur, wir hätten bereits 2010; Ich möchte unbedingt sehen wohin dies alles führen wird, .
Bild 5: Du bist hier. Was würdest du mit einer leeren Ryzom Ring Karte und jeder Menge Möglichkeiten anstellen?
- Jessica Mulligan, Executive Producer, Nevrax
PS: Meine Leiche stinkt vielleicht, aber sie zuckt noch!
Jessica Mulligan erklärt den spieler-kontrollierten Inhalt in Ryzom Ring.
Es geht doch nur darum, das die Spieler einen Unterschied machen oder?
Seit Jahren fragen, nein betteln Spieler von MMORPGs nach einer Möglichkeit, um tatsächlich die Geschichte und die Landschaft einer MMO Welt zu beeinflussen. Sie möchten etwas Neues einbringen indem sie Quests entwerfen und leiten, neue Kartenabschnitte mit Gebäuden, NPCs und Missionen bevölkern, Gildenheime auf- und ausbauen, die mehr als nur aus vorgefertigen Häusern bestehen, sie wollen die Chance, ihre Abenteuer in den Storybogen der Hintergrundgeschichte der Welt zu integrieren. Kurz gefasst, Spieler wollen ein wenig Kontrolle darüber haben, wie die Welt aufgebaut ist, sich entwickelt und verändert.
Verdammt, nahezu jedes Onlinespiel hat die dafür nötigen Werkzeuge bereits an Bord, allerdings sind sie rein den Entwicklern vorbehalten um sicherzustellen, das ausschliesslich die Entwickler sie auch nutzen können. Sicher, einige der Werkzeuge setzen beispielsweise zur Benutzung von Scriptsprachen mehr Wissen und Können vorraus, als es der Durchschnittsspieler besitzt, aber viele der Tools können nach einigen simplen Veränderungen einfach den Spielern zur Verfügung gestellt werden. Nunja, diese Liste an Wünschen sieht vielleicht groß und unerfülllbar aus, aber ist es wirklich soviel, wonach hier gefragt wird, wenn die meisten der Werkzeuge bereits existieren und implementiert sind?
Anscheinend. Die Spieler waren die letzten zwanzig Jahre gefangen in einer endlosen Serie meist statischer Welten, in denen ihr größter Einfluss darin besteht, ein eigenes Haus irgendwo in der Landschaft zu plazieren. Wenn man Glück hat, kann man vielleicht einen Händler anheuern und plazieren, um Waren zu verkaufen. Und was den Einfluss auf die Handlung der Geschichte angeht... "Bring dies zu Jack dem Barkeeper in Furchtbar-Stadt. Er wird dir eine Belohnung aushändigen. Danke für deinen Einsatz für Weninteressierts-Dorf. König Issmich wird dir dankbar sein." Woo hoo! Ich bekomme vor Freude fast einen Herzinfarkt wenn ich nur daran denke.
Wahrscheinlich sollte ich nicht so streng sein. MMO's existieren zwar seit 26 Jahren, spürbar erfolgreich wurden sie jedoch erst vor 8 Jahren, noch sind wir also eine sehr junge Industrie. Man könnte also erwarten, das eine gewisse Verkalkung eingesetzt hat, bevor junges Blut die Branche aufrüttelt.
Bild 1: Ein Spieler sieht sich verschiedene Karten und Landschaften in Ryzom Ring Alpha Test an.
Aber... was wäre, wenn die Dinge anders lägen? Was, wenn ein Spieler tatsächlich die Werkzeuge zur Erstellung der Welt und Missionen eines MMO benutzen könnte um neue Karten und Quests hinzuzufügen? Was wäre, wenn Gilden nicht nur ein Haus in der Spielwelt plazieren, sondern wirklich eine neue Karte mit den Gebäuden, NPCs und Kreatueren bevölkern könnten, die sie für ihre privaten "Gildenranch" bevorzugen? (Anm. d. Übersetzers.: "Yeehaaa!") Was wäre, wenn den Spielern die Chance bekämen, einen Beitrag zur Hintergrundgeschichte des Spiels und der Spielwelt zu leisten, nicht nur als Designer, sondern mit einem ganzen Schwung Gamemaster-Kommandos um Spielergruppen zu diesen Abenteuern zu führen? Die kollektive Intelligenz und Kreativität von tausenden von Spielern ist von der Größenordnung her mindestens eine oder mehr Stufen größer als ein kleines Team von Entwicklern, was könnten wir alles erleben, wenn die Spieler eine Chance bekommen, mit den Designern zusammenzuarbeiten?
Haltet eure Hüte fest, wir sind kurz davor, es herauszufinden.
Bild 2: Ein Tester modifiziert einen NPC, den er auf einer Ryzom Ring Karte plaziert hat.
Nevraxs Saga of Ryzom Team ist im Moment dabei, Ryzom Ring zu testen, eine Erweiterung, welche die erste Phase dieser Spieler-Entwicklungs-Werkzeuge enthalten wird. Wir nehmen gerade mit Hilfe unserer Saga of Ryzom Spieler letzte Veränderungen an einem grundlegenden Set von point-and-click sowie drag-und-drop Tools vor. Herausgebracht in ca 3 Monaten, werden diese Werkzeueg den Spielern ermöglichen, vieles vom dem zu tun, was ich bereits in diesem Artikel beschrieben habe. Alle Features, die bei Release noch nicht enthalten ist, werden in Zusammenarbeit mit unserer Spielergemeinschaft im Verlauf von 2006 durch weitere Patches und Updates hinzugefügt werden.
Bild 3: Plazierung von Kreaturen in einer Ring Alpha Test Szenario-Karte sowie deren anschließende Gruppierung, damit sie sich geschlossen bewegen und gemeinsam kämpfen.
Jedem, der mehr Informationen bezüglich des Designs und den Dungeon-Meister-Fähigkeiten möchte, sei ans Herz gelegt, die Artikel auf http://www.ryzom-ring.com/ zu lesen. Worauf ich mich hier konzentrieren möchte ist dies: Was genau kann die für die Branche bedeuten? Werden die spielerbasierten Content-Werkzeuge aus Ryzom-Ring MMO's als Industrie verändern und wenn ja, wie?
1. ÖFFNEN WIR EINE SCHACHTEL VOLLER FLÖHE?
Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels schrieb, haben MMO Spieler schon sehr lange nach solchen Werkzeugen gefragt. Nun, da sie sie für ein Spiel mittlerer Größe bekommen werden, wie wird die Antwort anderer Publisher aussehen?
Ich meine, denkt einmal darüber nach: Ob Ryzom Ring nun erfolgreich wird oder nicht, der Deckel ist offen und die Flöhe sind frei und verbreiten sich. Werden andere MMOs diesem Beispiel folgen oder werden sie weiterhin ihre Köpfe in den Sand stecken und Nevrax ein freies Feld lassen?
2. VOGEL STRAUß SPIELEN
Wenn die Geschichte irgendwie als Vorbild dienen kann wird das Konzept Ryzom Ring durch andere Entwickler ignoriert werden und Nevrax wird ein freies Feld zur Entfaltung überlassen werden (und nur für den Fall das ihr euch wundert, das ist auch der Grund dafür, das ich diesen Punkt so freimütig in einem offenen Artikel erwähne.)
Natürlich haben wir Entwicklungspläne für Ryzom Ring, mit denen wir auch lange nach dem Launch noch einen Schritt vor jedem Mitbewerber in diesem Bereich bleiben werden (Obwohl sich natürlich die Details fast zwangsläufig ändern werden, da wir die Spieler nach dem fragen, was sie als erstes implementiert haben möchten.). In jedem ausgewogenen Industriezweig würden wir erwarten, das die Größen der Branche aufspringen und ihrerseits schwunghaft Entwicklertools für die Spieler herausbringen würden, so schnell wie sie sie nur irgendwie entwickeln könnten. In einer ausgewogenen Branche müssten wir uns Sorgen über nahezu augenblickliche Konkurenzbemühungen gut ausgestatteter Entwicklerstudios machen, die Angst davor haben ihre Denkweisen zu verändern und hinter sich zu lassen.
Allerdings sind wir alles andere als besorgt. Wir sind bereits lang genug in dieser Branche tätig um zu wissen, das wir wahrscheinlich nicht mal einen der Ehrwürdigen dazu bringen werden mit einer Augenbraue zu zucken. Wir bieten nicht den breiten Einheitsgeschmack eines WoW und auch kein ausgemachtes "near-peer" wie beispielsweise EQII. Andere Publisher zermartern sich die Gehirne dabei, weitere Spiele wie WoW zu machen und so sehr wir uns auch wünschen es würde passieren, keine Konzernspitze stürmt durch die Büros ihrer Untergebenen und schreit: "Unser MMO muss unbedingt mehr so sein wie Ryzom!"
Nein, wir sind uns ziemlich sicher, unsere Ebenbürtigen in der Branche werden uns ignorieren.
Bild 4: Ein Tester fügt ein Gebaude zu seinem kleinen Aussenposten im Ryzom Ring Alpha Test hinzu.
3. KURZSICHTIGKEIT
Das ist antürlich schade und kurzsichtig. Die nächste große Innovation bei MMO's, sofern wir sie jemals aus der Hardcore-Spur herauskommen sehen in der sie, nunja, schon immer steckt, wird aufkommen und den Spielern mehr Kontrolle ermöglichen. Wir müssen aus diesem extrem arroganten Denkbild "Hey, wir sind die Profis, versucht das nicht zu Hause, Kinder!" ausbrechen und unsere eigenen Grenzen akzeptieren lernen. Team aus 50 bis 60 Entwicklern mögen zwar eine große Box aus Ideen sein, aber es ist immer noch eine Box. In einem derart geschlossenen Ökosystem ist eine Inzucht von Ideen unausweichlich.
Das gilt natürlich doppelt für Online-Rollenspiele. Alles was man tun muss um diesen Punkt zu verstehen, ist, einen Blick auf die aktuellen MMORPGs zu werfen. Wir stecken in dem Model fest, in welchem eine Handvoll Designer versucht, immer mehr Inhalt für eine kleine Basis aus Hardcore Rollenspielern zu schaffen, die diese Spielinhalte bereits verbraucht haben bevor wir neuen veröffentlichen können. Als Industrie können wir niemals aufholen, der Content wird immer schneller konsumiert werden als wir ihn zur Verfügung stellen können und unsere Ideen für diese Art Spielinhalt verfallen immer mehr der Inzucht je mehr die Zeit vorran schreitet.
Mit anderen Worten, in unserer derzeitigen Form sind wir gefangen wie in einer Spirale in den Abgrund.
4. DER UNTERSCHIED
Das ist es, warum The Ring anders ist.
Wir brechen aus der Form aus die uns sagt: "Nur Entwickler können Spielinhalte kreieren." und giessen eine neue Form. Eine die sagt, es ist OK für Spieler Zugang zu Bibliotheken von Kreatueren, NPCs, Gebäuden und Objekten zu haben um etwas neues, etwas anderes zu schaffen... was solls, vielleicht etwas vollkommen und wahrlich anderes. Statt Angst davor zu haben sind wir eher eingeschüchtert von der puren Coolness dieser Idee.
Vielleicht werden einige dieser Spieler-Szenrios etwas wiederspiegeln, das nicht in die Welt von Ryzom passt, welch Katastrophe. Sicherlich wird es immer den unvermeidbaren Dummkopf geben, der Penisland bauen möchte oder eine Karte, die eine rassistische Aussage enthält oder irgendeine andere Art von unvernünftigem Verhalten zum Ausdruck bringt. Keine Sorge, wir werden darauf reagieren, wenn wir sie finden oder sie uns gemeldet werden.
Das wirklich wichtige ist: Zum ersten Mal werden Spieler endlich eine wirkliche Wahl in diesem Bereich haben.
Also, jetzt ist es raus: Warum The Ryzom Ring einen Unterschied, vielleicht sogar einen großen Unterschied darin macht, wie Online RPGs heute gespielt werden und wie sie sich in den nächsten jahren entwickeln werden.
Ich wünsche mir eigentlich nur, wir hätten bereits 2010; Ich möchte unbedingt sehen wohin dies alles führen wird, .
Bild 5: Du bist hier. Was würdest du mit einer leeren Ryzom Ring Karte und jeder Menge Möglichkeiten anstellen?
- Jessica Mulligan, Executive Producer, Nevrax
PS: Meine Leiche stinkt vielleicht, aber sie zuckt noch!
Last edited by certago on Sat Jan 28, 2006 9:36 pm, edited 1 time in total.
Sorenal
*** Zorai Kung Fu Gartenkralle Level 215 ***
*** Zorai Kung Fu Gartenkralle Level 215 ***
- Chains only rattle when yanked. - Wer sich nicht bewegt, spürt auch keine Ketten. -
>>> Ryzom has always appealed to me because its NOT set in a world involving elves, dwarves, gnomes and especially elves. <<<
>>> Ryzom has always appealed to me because its NOT set in a world involving elves, dwarves, gnomes and especially elves. <<<
Re: Jessica Mulligan erklärt von Inhalt von R²
*verbeugt sich tief vor Sorenal und lächelt ihn an...*
"Danke für Deine Mühen, großer Mann."
*... sie senkt den Kopf und dreht sich weg, langsam verlässt sie die Stelle, an der Sorenal eben noch verweilte*
"schön zu wissen, das es Dir gut geht... Du fehlst einigen hier sehr."
*schnief*
liebe Grüße Aidas *Träne von der Wange wisch*
"Danke für Deine Mühen, großer Mann."
*... sie senkt den Kopf und dreht sich weg, langsam verlässt sie die Stelle, an der Sorenal eben noch verweilte*
"schön zu wissen, das es Dir gut geht... Du fehlst einigen hier sehr."
*schnief*
liebe Grüße Aidas *Träne von der Wange wisch*
"greenseals is n gütezeichen "
Sozialismus im Kopf schützt nicht vor Rassismus im Bauch.
Wüstenplumenpflückerin mit Herz
Sozialismus im Kopf schützt nicht vor Rassismus im Bauch.
Wüstenplumenpflückerin mit Herz
Re: Jessica Mulligan erklärt von Inhalt von R²
PM bitte, bevor es Off-Topic wird.schlitza wrote:*verbeugt sich tief vor Sorenal und lächelt ihn an...*
"Danke für Deine Mühen, großer Mann."
*... sie senkt den Kopf und dreht sich weg, langsam verlässt sie die Stelle, an der Sorenal eben noch verweilte*
"schön zu wissen, das es Dir gut geht... Du fehlst einigen hier sehr."
*schnief*
liebe Grüße Aidas *Träne von der Wange wisch*
Danke für die Übersetzungsarbeit certago.
Was soll man sagen, ich stell mir das ganze dann so vor das die Spieler ihre (mit WoW Worten) Instanzen/Dungeons selber bauen können ?
Ich find den Teil ganz lustig:
Jessica wrote: Anscheinend. Die Spieler waren die letzten zwanzig Jahre gefangen in einer endlosen Serie meist statischer Welten, in denen ihr größter Einfluss darin besteht, ein eigenes Haus irgendwo in der Landschaft zu plazieren. Wenn man Glück hat, kann man vielleicht einen Händler anheuern und plazieren, um Waren zu verkaufen. Und was den Einfluss auf die Handlung der Geschichte angeht... "Bring dies zu Jack dem Barkeeper in Furchtbar-Stadt. Er wird dir eine Belohnung aushändigen. Danke für deinen Einsatz für Weninteressierts-Dorf. König Issmich wird dir dankbar sein." Woo hoo! Ich bekomme vor Freude fast einen Herzinfarkt wenn ich nur daran denke.
Ist das Selbstironie ?
Gruß Trilinyth