Le craft ... propositions

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neiher
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Re: Le craft ... propositions

Post by neiher »

Bonjour chèr Daoloth, alors voici quelques avis tous personnels évidemment
daoloth wrote:...1 - le craft est infiniment trop facile, ou tout du moins trop rapide...

Comme déjà dit plus haut, trop rapide c'est relatif... il est vrai qu'avec des dappers, tu peux facilement et rapidement monter les branches de 20 à 100 par exemple, mais à haut niveau c'est tout autre. Par ailleurs, monter 5-6 sous branches en même temps à 200+ pour diminuer le nombre de ratés, j'ai du mal à dire que c'est... rapide
daoloth wrote:...être crafter n'est pas une véritable profession. On est trés souvent foreur+crafter...
daoloth wrote:Proposition au point 1 - ... Ainsi crafter deviendra une véritable activité, donc un vrai métier
....

Dire que l'artisanant n'est pas une profession ca me fait "tiquer"... être foreur en même temps, c'est certain ca aide, je le vois plutôt comme une complémentarité. Si je devais comparer, je le comparerais à un mago off/heal (pas de polémique sur cette remarque, sinon on va partir en hors sujet hihi)

En plus, il y a deux phases de vie chez un crafteur... le pex en soit et la finalité qui est la création. Pour faire de la haute qualité (en qualité brute je parle) il faut bien passer des levels, mais après pour faire du matos de qualité (bonnes stats) ca demande presque plus de temps, d'efforts etc... c'est en ça que le craft est un vrai métier sur Atys

daoloth wrote:...il n'y a pas de véritable marché des MP, puisqu'elles sont utilisées par les foreurs eux-même pour leur craft...

C'est pas faux mais pas entièrement juste... il y a un marché des mps, mais qui passe quasi inaperçu car ne se déroule pas par les pnjs...
De plus, une image indirecte de ce marché, peut se voir dans l'exemple des crafteurs qui confectionne "contre mps apportées"...
daoloth wrote:...Seuls sont mis en vente les "rebus" dans la majorité des cas...

Alors là, je ne pense pas que cela soit la "coutume" principale sur Atys.
C'est plutôt le bon matos qui est mis en vente, mais qui n'apparait pas beaucoup chez les pnjs car au contraire, se vends (trop) vite.

Evidemment, si par "rebus" tu sous-entends "moins que suprême", c'est plutôt que c'est rare, donc en générale cela reste intraguilde... c'est le poids des guilde qui fausse le raisonnement...
daoloth wrote:...un jeune crafter n'a pour ainsi dire aucun rôle économique...

Comme tout jeune crafteur, il y a des jeunes chasseurs, là encore ce n'est pas qu'il n'a pas de rôle économique, au contraire, mais c'est la présence de guilde et leur rôle principalement répandu "d'aide aux arrivants" qui fausse là encore le raisonnement.
Un jeune crafter a bien un rôle mais écrasé par celui des guildes.

daoloth wrote:Proposition au point 2 - Ajouter, d'une façon ou d'une autre, une famille de matières nécessaires aux crafts :
...
- qui pexe correctement pour les bas niveaux et pas pour les hauts
....

Alors là, je comprends pas le "qui pexe correctement"... à bas level, ca "pex" déjà très bien, à haut level c'est plus fastidieux, encore que maintenant, ca l'est beaucoup moins pour certaines branches...

Donc encore plus faciliter le "pex" de début de branche et pas le haut ? Autant donner des persos qui "naissent" comme sur l'ATS, avec toutes les branches à 150 (j'ironise, ce n'est pas une attaque, ne te meprends pas)


Donc je trouve que le craft est bien comme il est actuellement, j'aimerais juste qu'il y ai de nouvelles branches *sourit*
Neiher, foreuse et artisane occasionnelle.
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licena
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Re: Le craft ... propositions

Post by licena »

Des mps Q100 existe chez le marchand. ce qui veut dire que le véritable démarrage du craft démarre au lvl 110 voir 120. A la release les mps étaient Q25 maximum, puis il y a eu Q50 et ensuite Q100. A la release j'ai commencé à vendre des armures Q50.... le reste etant accessible à presque tous en restant quelques temps sur l'île de départ
Aujourd'hui on peut estimer que l'artisan est débutant jusqu'au lvl 120... et qui peut penser à vendre son craft au lvl 150, pas avant. C'est un artisan avancé. rien d'illogique là-dedans. Et jusque là le fait d'allonger le temps de craft ne changera absolument rien

Par contre l'artisant doit avoir un temps énorme de jeu puisqu'il doit être foreur aussi. J'ai vu dire que les artisans ne formaient pas une profession, je crois que c'est plutôt les foreurs. Et celui qui voudra être 250 dans une ou plusieurs branches de craft devra prendre son temps ou cravacher dur. C'est une raison qui me fait dire quil y a bien une spécialisation dans l'artisanat. Ce n'est pas parceque le temps de forage est plus grand que le temps d'artisanat que le joueur ne peut pas conidéré son avatar comme un artisan. Allonger le temps de craft ne changera rien à cela; au contraire : ce sera toujours les joueurs les plus actifs qui pourront être 250 en craft.

Un autre point est l'obtention du bon mélange, ce qu'on appelle "la recette". Là encore il y a une certaine expérience à avoir. Mais soyons francs, autant ces recettes étaient assez rares il y a 6 mois ou plus autant aujourd'hui la plupart des bonnes recettes sont connues de presque tous et la difficulté majeures réside dans le fait de réunir les bons mps. Donc une difficulté de foreur plus particulièrement. Cependant ici l'idée d'allongement du temps de craft est intéressante. On pourrait donner deux ou plusieurs temps de craft différents. la longueur donnerait un petit avantage de quelques % pour la réussite du craft. exemple 1) 5secondes = pas de modif 2) 20 secondes = 3% 3) 1 minutes = +5% et 4) 5minutes (lol) = +8%. chaque temps pourra etre appliqué si et seulement si le joueur possède minimum 10% dans la compétence. Bon ça peut être rigolo je dis pas et ça donnerais une bonne dimension au craft de qualité mais bon ... c pas vraiment essentiel dans le développement actuel du jeu.


Je n'ai pas trop d'avis sur ta proposition 2 mais il ne me semble pas qu'elle puisse reésoudre les problèmes liés à l'équilibre économique des récoltes et des ventes.
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laralen
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Re: Le craft ... propositions

Post by laralen »

Sylve, Trykette des Légions Fyros et mère de la petite Kade
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arsaphes
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Re: Le craft ... propositions

Post by arsaphes »

je pense qu'un moyen simple de regeler le probleme pourrait etre de mettre en place un profession (et non pas une competence) de marchand de mp et de marchand d'equipement.

Avec des avantages en terme d'espace de stockage, proportionnelle aux vente par exemple, pour eviter les exploit de foreurs en manque de stockage.

Des différence aussi en terme de fame, toujours en fonction des ventes, qui leur permettent d'aller ou ils veulent pour vendre.
akabar
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Re: Le craft ... propositions

Post by akabar »

Pour avoir presque tout lu :) il ne faut pas oublier l'origine de ce post qui est l'effondrement du système economique actuel ,ainsi que la penuri des mp chez le pnj, il ne faut donc pas critiquer les points de vue , mais de proposer des solutions afin de redynamiser le système actuel .

Pour ma part je proposerai quelques idées:
===> abaisser le prix de revente des objets , par exemple qd il faut 20 mp pour fabriquer un objet, il faudrait que l'objet soit vendu moitié prix (exemple 40 k pour un objet 200) ,alors que si les mp necessaires a son craft etaient vendues direct chez le pnj le vendeur en aurait pour 80 k (prix direct sans tenir compte du facteur de revente pour des mp 200). =>avantage : attirer les vendeurs potentiel de mp plutot qu'ils les utilisent pour monter un lvl de craft .

===> Lidée de rafinage des mp est interessante : on pourrait imaginer que les foreurs a un certain niveau genre 220-230 puisse transformer leur mp forées en mp dites "rafinées" qui seraient soit des mp generiques ou bien des mp de qualité superieur (a debattre bien sur), mais surtout que seul un crafteurs de haut niveau genre tjs 220-230 pourrait utiliser grace a une stanza de haut niveau=> avantage :cela permettrai de distinguer des foreurs "purs" ainsi que des crafteurs "specialisés" et non un amalgame des 2 . on pourrait imaginer que ces mp "rafinées" soient achetées plus chères chez le pnj ,ainsi on verrai plus de mp chez le pnj. on pourait imaginer aussi que 1 mp "rafinées " equivaut a 2 mp de base (cela ne serai possible QUE pour des crafteur de haut niveau ).

Evidemment tout est critiquable, mais je souhaite plutot voir des idées que des remarques
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arsaphes
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Re: Le craft ... propositions

Post by arsaphes »

je trouve interessante l'idée de mp raffinée .

dans le meme esprit, un crafteur devrai pouvoir recuperer des matieres "degradées" a partir d'un objet, pour recrafter avec, jusqu'au point ou elle ne lui seront plus utiles ou plus utilisables. le crafteur serai ainsi bcp moins dependant des foreurs pour la partie "pexe" de son artisanat
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paaaf
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Re: Le craft ... propositions

Post by paaaf »

Tant qu'il y aurait une source intarissable de dappers gratos quasi immédiats et infinie, toute tentative d'équilibrage ne serait que du "bricolage".
Sinon, vous pouvez me dire ce que le marchand revendeur fait avec les miliers de pièces d'armures trouées non finies et de qualité médiocre que je lui file à des prix exorbitants?
Mais bon j'ai laissé tomber l'éponge depuis longtemps moi :D
Emjie Be'Wish (PaaaF)
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Mon armure
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raven547
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Re: Le craft ... propositions

Post by raven547 »

L'idée du raffinage de mp est tres interessante oui :)

cela permettrait aux foreurs n'ayant pas acces aux mp de haute qualité pour des questions d'horaire surtout de pouvoir revendre ou crafter avec des mp dites "superieures" (les changements de saison ont parfois lieu pendant la nuit irl, et les spots sont quand meme restreints par rapport a une epoque ou le serveur rebootait tous les jours a heure fixe).

par exemple (le taux d'echange est tout a fait hypothetique, bien sur :p ) :

2 mp de base = 1 mp fine
4 mp fines = 1 mp choix
6 mp choix = 1 mp excellente
10 mp excellente = 1 mp supreme

cela permettrait de voir des mp supremes en vente chez les marchands a des prix abordables étant donné l'augmentation des quantités produites. et comme ca, des crafteurs qui ne frequentent jamais les primes racines (il y en a) pourraient aussi proposer a la vente des produits haut de gamme.

l'effet pervers pourrait, bien sur, etre qu'on ne fore plus que pour transformer ses mp base, fine et choix en supreme mais la, ca s'adresse aux foreurs qui sont aussi tres haut level en craft, les autres continuerais a forer des matieres classiques pour faire monter leur niveau de forage/craft.

en definitive, je crois que ce serait une bonne methode pour contenter de nombreux crafteur (et eviter les monopoles de certaines grandes guildes) sans trop chambouler l'economie.

Amitiés :)
[highlight]- Ravenak -[/highlight]
Gardien Celeste et Foreur Maitre passionné
eldiable
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Re: Le craft ... propositions

Post by eldiable »

L'idéal avec l'idée de mp "raffinée" est peut-être d'avoir une compétence à part entiére pour le rafinage de mp.
Ainsi le craft de bonne facture réclamerait ces mp rafiné... quoi que

Non, en fait en réfléchissant par voie écrite :p , je m'aperçois que nous pourrions trés bien retomber sur la même chose.
Soit le foreur, qui rafine, puis crafte :s

J'ai l'impression que nous tournons en rond là :p
Estacado, Officier organisateur pour les jardins d'atys

Actuellement en quête d'idées
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nanoko
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Re: Le craft ... propositions

Post by nanoko »

Un gameplay social-commercial passe par la mise en place d'un commerce à Atys et des outils en jeu

-1- Que chaque outpost soit doté d'une place de commerce avec des prix de vente et d'achat fixés selon l'accessibilité de la place, la nature des crafts ainsi que la notoriété du commerçant par rapport à la place.

-2- Que les déquilibres de prix achat/vente ainsi instaurés permettent à des commerçants d'acheter et de vendre à profits et créer des routes commerciales

-3- Qu'une taxation sur les profits soient instaurés au profit du clan détenteur de l'outpost, trésor et effort de guerre

Actuellement nous avons une seule source de profit la vente de matière première, un craft de région cassé par un craft des primes (devenu inaccessible) qui risque d'etre lui meme cassé par un craft dédié aux récompenses clan/outposts (inacessible ou pas on en sait trop rien).

Que des produits soient raffinés (eve online) ou le temps de production plus détaillés et long (everquest 2), je n'y suis pas hostile s'il est compensé par un volume de matière récolté par forage plus important et donc un temps de forage plus court pour un temps de production identique.

Mais ceci ne sert à rien si le point -1- -2- et -3- n'est pas instauré et si le gameplay commercial des joueurs est toujours égale à zéro.

Je suis plutot satisfait par le système promis de notoriété mais pour l'instant c'est la seule chose qui me parait prometteuse avec l'épisode 3
Aezys in game...
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