en lisant ce topic, et en reflechissant a la question, j'en suis venu a me dire que, dans l'état actuel du gameplay pvp, le level design pese pas bien lourd dans la balance.
pour le dire un peu brutalement : modifier la taille ou la forme de la zone, la repartition des mps, le nombre de spots, ca ne changerait veritablement qu'une chose :
le rythme du ping pong.
plus la map sera grande et les spots excentrés, plus les attaquants devront "faire le tour"
plus la map sera petite et les spots concentrés, plus les attaquants devront "foncer tout droit"
une option est certes plus "lente" que l'autre
mais pas vraiment plus stratégique.
ce qui rend quasi-impossible d'établir des stratégiques efficaces c'est pas le level design, ce sont surtout des questions d'interface et de gameplay
virer le radar ou le brider pourrait etre une bonne idée, ca ouvrirait au moins deux types de stratégies : la fuite, et la constitution de lignes de front
reste que tant que les mages off pourront one shot....
les combats individuels dureront un quart de secondes...
... et les attaques collectives seront sous la forme de "on traverse comme des boeufs, on bloque le camp d'en face"
en claire : tant que "barre espace + raccourci" permettra de shooter et tuer
sans meme viser, les stratégies resteront trés limitiées.
solution possible pour éviter ca :
non pas virer la selection par barre espace, qui reste utile dans d'autres circonstances
mais virer le message "votre ennemi est hors de portée du sort"
si un off shoot hors de portée, le sort part quand meme, la seve et la vie est depensée quand meme, le temps perdu quand meme, sans effet sur la cible.
ca obligerait déja a viser réellement, a se placer réellement, a placer les healers reellement
bref, la moindre des choses^^
aprés restera plus qu'a virer les PH
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