Réaction a froid du patch :)

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arduous
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by arduous »

Bonjour tout le monde

Ce samedi après-midi, on s'est retouvée une petite vingtaine dans l'arène Matis pour essayer ce "nouveau" pvp.

Les joueurs venaient de différents horizons, et n'avaient pas trop l'habitude de jouer ensemble: Holkan a même pu faire plein de belles photos de Matis morts. Ce test ne veut pas encore dire grand chose, car nous ne disposions pas de nouvelles parures pour la grande majorité. Ce test nous a permis de mettre en avant la surpuissance des off. Les tanks jouent leur rôle, mais n'arrivent pas vraiment à changer la balance du combat. Etonnement, les heals ont encore une petite importance, malgré le fait qu'ils peinent à relever les morts, ils arrivent à le faire. Contrairement au pve, les joueurs ne vont pas se rendre compte immédiatement qu'un joueur est très affaibli, donc ne l'achèverons pas immédiatement.

Il nous a aussi semblé que la victoire était assez aléatoire: sur 5 manche, le score était de 3-2. La team victorieuse était quaisment full life, alors que les perdants... étaient tous parterre. Ceci vient certainement du fait que les heals ne relèvent les morts avec au maximum 20% de vie, et plus full life comme avant.

Constat général: c'est devenu super rapide (ça on s'y attendait)



Autre fait:

J'ai pris part à une escarmouche dans les primes. lors du combat final, c'était du 3 (nous) contre 6 ou 7 les niveaux moyens devaient être par contre à notre avantage.

notre équipe (2 off 1 heal) est très vite venue à bout (30-45 secondes) de l'autre (3 tanks si je me souviens bien les reste mages). Les auras de melee sur un combat si court ont rendus les tanks totalement inutiles.

Les équipes réduites en sont peut être la cause, mais des combats pvp très long que nous connaissions, ils semble qu'on soit tombé dans l'autre extrême.
De plus le fait que 3 homins gagnent facilement contre une team au moins 2 fois plus nombreuse mais fait dire que le nerf sur le heal est quand même un peu trop violent et que pouvoir infliger entre 2.5 et 3k par cast n'est pas idéal. (là encore, faudra voir avec les bijoux)
Les Seigneurs de l'Aube, une nouvelle maison?
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lenarf
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by lenarf »

justement, yavais pas les nouveaux bijoux, et ca change tout.
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gatlock
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by gatlock »

puisque le post s'appelle réaction a froid, je vais tenter de poster un avis un peu plus détaillé que précédement sur ce patch de rééquilibrage :

j'approuve une bonne partie de l'idée générale de ces rééquilibrages.
-la différenciation accrue des différentes armes
-la limitation du soin de vie
-l'augmentation des heal seve et stamina
-l'idée générale d'équilibrer la puissance de feu des mages offensifs
-l'introduction de nouvelles resistances
-l'augmentation de l'efficacité des armures
-l'idée generale de remettre chaque classe dans son rôle
-l'augmentation de l'efficacité des sorts de zone

et c'est a peu prés tout dans la case "j'approuve"

en d'autres termes, c'est pas mal sur le papier
c'est du game design théoriquement logique

maintenant la réalisation concrete c'est autre chose.

-le nerf uniforme du heal de vie me parait un brin excessif compte tenu de la réalité de la démographie du serveur, de la desertification des zones bas level et intermediaires, de la disparité des niveaux et de la taille moyenne des guildes.

-le nerf de la consommation des doubles sorts me parait excessif et releve a mon sens d'une solution de facilité de type bricolage.
différence quasi nulle en situation de pexxe de base, différence enorme (malgré un petit 20% de différence seulement) pour le solotage*, le missionnage, la simple survie.
un faux nerf pour les offs demeurés qui blastaient comme des brutes sans laisser les tanks toucher (ceux la peuvent toujours pratiquer sans probleme le duotage desherbage pendant 250 niveaux et qui peuvent toujours one shot en pvp)
un faux nerf pour les multis 250, qui ne verront guere la différence (et qui viennent d'ailleurs en masse poster pour le dire ;) )
mais un vrai nerf bourrin pour ceux qui utilisaient déja toutes leurs stanzas, et pratiquaient d'autres types de jeu que le bosquettage.

-l'introduction des resistances donnent un rôle absolument majeur aux bijoux, ce qui va concretement augmenter la pression sur les petits et les pauvres dans un contexte économique déja largement perturbé.

-l'accéleration du rythme du pvp, si c'est une bonne idée a la base, donne une importance a mon sens trop grande a la stratégie (équipement, encore et toujours bijoux) au détriment de la tactique (réaction de groupes, organisation des forces, usage des stanzas "en situation")
le fait que les durées d'aura, de regen, les timers et les cooldowns n'aient subi aucune modification suite a cette importante modification de rythme me laisse l'impression d'un truc bricolé et a moitié pensé, qui a simplement consisté a modifié un chiffre un peu au pif dans un algo.

tout ca m'aurait déja semblé plus intéressant si les valeurs des nerfs appliqués avait etait level dependants
un nerf du heal de 10% a bas de level montant progressivement jusqu'a 60% au level max
une surconso des doubles sorts progressive sur le meme principe

ce qui frappe surtout dans ce "rééquilibrage" c'est le fait qu'il consiste simplement en une série de modifications uniformes de valeurs de puissance et/ou de cout.
rien d'autre
pas de modif de l'environnement par exemple, tout se joue coté "puissance des joueurs".
on baisse la ou c'est reputé "trop puissant", on monte un peu ailleurs
on espere satisfaire ceux qui gueulaient contre la puissance du voisin, en esperant que ca engendrera pas trop de départ.

faut ajouter a ca qu'une bonne partie des branches sont restés complétement ignorées par ce patch (armes 1 main, debil et neutra, tir) ...comme d'hab

au final ca me donne vraiment pas l'impression d'un rééquilbrage réel
plutot une sorte de correctif tardif et bricolé du patch 1 qui nécessitera encore un gros travail d'équilibrage pour que ca tourne

maintenant, on sait jamais, l'introduction future des consommables va peut etre venir régler certains problemes et y a peut etre une vision d'ensemble sur le long terme qui pour l'instant m'échappe.

ce qui finalement m'inquiete le plus dans ce patch, c'est qu'il me semble irréaliste par rapport a la demographie du serveur.
reste a esperer qu'elle change vite, grace a l'arrivée de l'épisode 2,, ladite demographie.

[size=-3]
*edit : a propos du solotage, il a parfaitement sa place meme dans un mmo, il peut avoir des raisons d'etre rp, d'autres utilités que le pex, et il est devenu une nécessité dans certaines zones, a certaines heures, ou pour certains joueurs.
accessoirement, le solotage est somme toute une "bonne école" pour l'usage des stanzas, une epreuve du feu que continueront a ignorer ceux qui ne sortent jamais sans leur healer...
et les remarques a ce propos sont d'autant plus deplacées qu'elles viennent fréquement de ceux la meme qui refusent des demandes pour grouper parce qu'ils rechignent à partager leur sacrosaint 3k.[/size]
Last edited by gatlock on Sun Oct 02, 2005 4:07 am, edited 1 time in total.
171084
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by 171084 »

bon alors petite reaction et remarques à la suite du patch uniquement sur les bijoux (apres avoir étudié quasiment toutes les mps de bijoux d'atys et les consequences en combat pve/pvp).

sur la confection des bijoux: ca se divise en deux grandes parties: la resistances et l'absorption.

la resistance envers les divers ecosystemes s'obtient par les graines et ca semble relativement bien équilibré. Il est assez simple d'obtennir avec des melanges les ecosystemes que l'on prefere.

L'absorption magique: alors la le constat est beaucoup plus mitigés; Certaines resistances sont beaucoup plus facile à obtennir notamment au niveau maximum. Par exemple il est tres facile d'obtenir des taux d'absorptions maximum sur les sorts de froid, acide , pourriture (les sorts generiques) mais aussi les sorts de poison.
Je trouve ca tres dommage qu'il soit si facile d'obtennir la resistance au poison au niveau maximum (de la beng exellente foré suffit) car ca limite grandement la portée des bonus raciaux puisque poison est le bonus raciale Matis.
Il sera à titre de comparaison beaucoup plus difficile d'obtennir une absorption au feu maximale sur un bijou puisqu'on est obligé d'obtennir des mps de nommés ou rois (et encore si on veux de la qlté 250 ca se limite plus qu'à deux types de mobs).
Consequence: le bonus raciale matis au poison deviens un malus par rapport aux autres races. On peux aussi en déduire que le sort de poison ne sera plus beaucoup utilisé en pvp quand tout le monde aura des parures nouvelles generations. (pour une fois qu'on avais des petites differences raciales dommage que ca soit pas équilibré snif)

autres remarques annexes:
- pour faire un bijou skin3 par exemple il faut autant de matieres premieres pour n'importe quel type de bijou. Ca me semble un peu incoherent et il n'y a plus de differenciation entre les branches de bijoux.
Par comparaison avec precedemment: celui qui montais boucle d'oreille (2mp avant) mettais beaucoup plus de temps à monter que celui qui craftais des diademes (10mp): cependant cela assurait un certain monopole à celui qui montait les boucles (puisque beaucoup plus dur à monter donc moins d'homins qui vont s'y mettre) et en plus il en avais besoin de deux pour une parrure. Je trouve ca un peu dommage cette homogéinité des bijoux.
-le fait de devoir utiliser 10mp par bijoux alors qu'avant ca dependait des bijoux augmente le nombre maximum de mps utilisé pour la parure (ca deviens expondentielle avec les echecs) donc les prix des parures vont s'envoler (à titre d'exemple avec la même marge de 350% je vendais une bague 20k au marchand avant patch maintenant c'est plus de 100k). Je sais qu'un bijou skin 3 a une durabilité plus grande qui peux même avoisinner les 400 ce qui pourrais expliquer son prix. Néanmoins on pouvais obtennir avant patch des bagues avec 220 de durabilité par exemple (entre 3 et 10mp la durabilité a pas été multiplié par trois).
Consequence: les bijoutiers vont pouvoir rejoindre les crafteurs d'amplis dans les clubs d'archi millionnaires et ceux qui n'ont pas d'accord avec des bijoutiers vont devoir dépenser des fortunes pour avoir quelque chose de correct et je parle même pas de parures pvp!! (enfin vous me direz tant mieux suis bijoutier :p )

L'effet des bijoux en pve: bien alors la j'ai testé principalement sur les plantes. Alors la resistance marche pleinement sur les plantes notamment quand celle ci veux placer des sorts d'enracinements.
Par contre en ce qui concerne l'absorption, il y a toujours un bug sur les "dommages magiques" des plantes: deja le dommage en question on ne sais pas de quel magie il s'agit (une magie plante speciale peut être) même si on croit reconnaître les effets de tel ou tel sort.
Cependant quand on tape des plantes en armure lourde les plantes font moins de dommage qu'en legere donc il semblerait que ce soit assimilé à des dégats de mélée. Neanmoins si l'on utilise l'aura antimagie on deviens immunisé aux "dommages magiques" des plantes. ****bug****

propositions logiques sur les plantes pour les rendre coherente au systeme:
- soit on appelle ca dommage des plantes tout court et on enleve l'effet de l'aura antimagie qui nous immunise .
-soit on selectionne une magie spécifique pour les types de plantes: ce qui fera jouer l'absorption des bijoux et on fait en sorte que l'armure ne joue plus un rôle dans les degats recu sur les plantes.
-soit on considere qu'il s'agit d'un dommage magique autre que ceux connu par l'homin (donc pas d'absorption possible pour les bijoux ) et on enleve la protection dû aux armures quand on les combat.

En l'etat c'est totalement incoherent ou alors il faut considerer que les degats magiques des plantes sont en fait des degats mix magie/arme de porté (bin vi ca tire loin en plus) et ca serais une exeption à la fois au systeme de dommage physiques (de type arme de mélé /arme de porté) et aux dommages magiques (de type froid/poison etc...)

Effets des bijoux en pvp: Il n'y a que trois possibilités:
-soit des bijoux d'avant patch ou avec une absorption faible: la on deviens le lapin sur le champ de bataille si un off vois le lapin c'est finnis pour lui; il se retrouve à terre tres tres rapidement.
-les bijoux avec une absorption fortes dans 3 domaines: la c'est une parure qui apporterais 75% d'absorptions dans 3 types de magie seulement sur 7 et quasi rien dans les autres. La c'est le loto: vous avez en face de vous un tryker qui met un point d'honneur à n'utiliser que des sorts d'onde de choc et vous avez ca dans vos 3 absorptions: vous avez gagné. Dans le cas contraire vous avez perdu. La ca depend totalement du hasard. Cependant il est à noter qu'un magicien offensif a de lourdes consommations et comme son but est de tuer rapidement du à sa fragilité il va privilégié les doubles sorts donc il n'a que tres peu de marge de manoeuvre pour decouvrir les faiblesses de son adversaire (je souhaite bien du courage à celui qui arrive à suivre la fennêtre info systeme et devouvrir la faiblesse de son advesaire en plein milieu d'un pvp). Le magicien offensif peux bien entendu préféré avoir une plus grande marge de manoeuvre en utilisant des sorts simples mais c'est un choix (et on pourrais se demander si c'est utile un off qui fais pas plus mal qu'un tank alors qu'il est super plus fragile)
-les bijoux avec des absorptions équilibrés: c'est le cas ou la parrure donne des absorptions magiques équilibrés dans toutes les differentes magies. Alors la ca deviens plus interessant: les combats pourraient être plus équilibrés avec une puissance des off remise à la baisse et des tanks utiles (et même peut être des healers qui serviront à quelque chose :p ). Le pvp en lui même aura une durée de vie legerement plus longue et sera legerement plus tactique mais ca reste du pvp tres tres rapide quand même (mais bon ces parures la seront difficile à faire donc plus cheres donc plus difficile d'accès).

Un ptit derneir mot pour terminer: les bijoux deviennent tres importants en pvp peut être autant que les amplis pour les magiciens mais vu leur prix les bijoux vont restés réservés à une élite (qui a dit grosses guidles? :p ). Le pvp avec les bijoux laisse aussi une grande place à l'aléa: ce qui limite le côté strategique pendant la bataille.

voila j'ai surement oublié d'ecrire pleins de choses j'editerais plus tard (dsl pour le pavé et les fautes :p )
Calli, Seigneur de l'Aube
93bibi
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by 93bibi »

171084 wrote: L'effet des bijoux en pve: bien alors la j'ai testé principalement sur les plantes. Alors la resistance marche pleinement sur les plantes notamment quand celle ci veux placer des sorts d'enracinements.
Par contre en ce qui concerne l'absorption, il y a toujours un bug sur les "dommages magiques" des plantes: deja le dommage en question on ne sais pas de quel magie il s'agit (une magie plante speciale peut être) même si on croit reconnaître les effets de tel ou tel sort.
Cependant quand on tape des plantes en armure lourde les plantes font moins de dommage qu'en legere donc il semblerait que ce soit assimilé à des dégats de mélée. Neanmoins si l'on utilise l'aura antimagie on deviens immunisé aux "dommages magiques" des plantes. ****bug****

propositions logiques sur les plantes pour les rendre coherente au systeme:
- soit on appelle ca dommage des plantes tout court et on enleve l'effet de l'aura antimagie qui nous immunise .
-soit on selectionne une magie spécifique pour les types de plantes: ce qui fera jouer l'absorption des bijoux et on fait en sorte que l'armure ne joue plus un rôle dans les degats recu sur les plantes.
-soit on considere qu'il s'agit d'un dommage magique autre que ceux connu par l'homin (donc pas d'absorption possible pour les bijoux ) et on enleve la protection dû aux armures quand on les combat.

En l'etat c'est totalement incoherent ou alors il faut considerer que les degats magiques des plantes sont en fait des degats mix magie/arme de porté (bin vi ca tire loin en plus) et ca serais une exeption à la fois au systeme de dommage physiques (de type arme de mélé /arme de porté) et aux dommages magiques (de type froid/poison etc...)

Effets des bijoux en pvp: Il n'y a que trois possibilités:
-soit des bijoux d'avant patch ou avec une absorption faible: la on deviens le lapin sur le champ de bataille si un off vois le lapin c'est finnis pour lui; il se retrouve à terre tres tres rapidement.
-les bijoux avec une absorption fortes dans 3 domaines: la c'est une parure qui apporterais 75% d'absorptions dans 3 types de magie seulement sur 7 et quasi rien dans les autres. La c'est le loto: vous avez en face de vous un tryker qui met un point d'honneur à n'utiliser que des sorts d'onde de choc et vous avez ca dans vos 3 absorptions: vous avez gagné. Dans le cas contraire vous avez perdu. La ca depend totalement du hasard. Cependant il est à noter qu'un magicien offensif a de lourdes consommations et comme son but est de tuer rapidement du à sa fragilité il va privilégié les doubles sorts donc il n'a que tres peu de marge de manoeuvre pour decouvrir les faiblesses de son adversaire (je souhaite bien du courage à celui qui arrive à suivre la fennêtre info systeme et devouvrir la faiblesse de son advesaire en plein milieu d'un pvp). Le magicien offensif peux bien entendu préféré avoir une plus grande marge de manoeuvre en utilisant des sorts simples mais c'est un choix (et on pourrais se demander si c'est utile un off qui fais pas plus mal qu'un tank alors qu'il est super plus fragile)
-les bijoux avec des absorptions équilibrés: c'est le cas ou la parrure donne des absorptions magiques équilibrés dans toutes les differentes magies. Alors la ca deviens plus interessant: les combats pourraient être plus équilibrés avec une puissance des off remise à la baisse et des tanks utiles (et même peut être des healers qui serviront à quelque chose :p ). Le pvp en lui même aura une durée de vie legerement plus longue et sera legerement plus tactique mais ca reste du pvp tres tres rapide quand même (mais bon ces parures la seront difficile à faire donc plus cheres donc plus difficile d'accès).

Un ptit derneir mot pour terminer: les bijoux deviennent tres importants en pvp peut être autant que les amplis pour les magiciens mais vu leur prix les bijoux vont restés réservés à une élite (qui a dit grosses guidles? :p ). Le pvp avec les bijoux laisse aussi une grande place à l'aléa: ce qui limite le côté strategique pendant la bataille.

voila j'ai surement oublié d'ecrire pleins de choses j'editerais plus tard (dsl pour le pavé et les fautes :p )
Pour les plantes la plupart ont 2 attaques a dommage il me semble.Par exemple le shooki balance des sorts de feu et aussi avec ses racines ou un truc ds le genre(comme des degats de tir).
Le psykopla en revanche n'attaque qu'avec de l'onde de choc je crois.Donc je pense pas que y ait vraiment de pb pour les plantes.

Apres pour le desequilibre entre les petites et les grosses guildes que les bijoux vont accentue,ba c'est normal.Tu prends 100 soldat d'une armee pourrave que tu opposes a 100 soldats ricains sur un terrain neutre(sans avantage pour aucun des 2 cps),qui gagne??Je pense que tu le devineras.
Donc en gros je pense que les petites guildes devront faire des alliances ou ruser. Par exemple s'en prendre a un ou deux foreur isoles ou attaquer un groupe ettire sur 150m.


Sinon pour tester le pvp de une faudra attendre encore un peu a mon avis,et de deux faudra tester a differentes echelles:en demi teams,en full teams et avec plusieurs teams.
saron1
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by saron1 »

Merci beaucoup Calli pour cette petite synthese sur les bijoux apres patch :)
Saeveas
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celestyn
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by celestyn »

sibelion wrote:Un patch qui serait bon si la population du serveur était importante comme au lancement du jeu, ce qui n'est malheureusement plus le cas en ce moment, dommage.
C tout a fait sa +2 pour sibelion
shantag
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Re: Réaction a froid du patch :)

Post by shantag »

Pour donner ma petite expérience de jeu survenue hier et qui me fait dire que j'aime ce patch :

Le soin... pour moi c'était une discipline pénible tant elle était inintéressante du fait de sa pratique répétitive. Pas de gloire d'aller au contact du mob, au coeur des combats, pas d'émerveillement d'effets spectaculaires dévoilés par une panoplie de sorts offensifs... juste : heal double stam-vie et un double sève-vie ainsi qu'un double-vie ( ".. a emporté... avec Frites et coca ? :p ).

Sans saveur... J'ai toujours fui cette arcane de la magie et si je devais me résoudre à soigner dans une équipe de chasse, même avec mon petit niveau (137) je relevais les gros tanks et je gavais les mages (un peu plus péniblement mais sans mal qu'en même) en un temps record. A quoi bon alors monter cette branche au-delà de ce niveau, je "savais" soigner...

Et puis... ce nouveau défi : un patch m'invite à bousculer ma flemme confortablement installée dans mes livres de magie curative. Intrigué par le heurt provoqué par la réduction de la puissance de heal, je ré-ouvre mon dictionnaire des stanzas et là.... la poussière vole !

"alors... je réduis ça, je le met en simple, en temps je mets combien? Ha ben c'est pour soigner entre deux combats... bon le double s'impose... euh pas forcemment, les tanks sont devenus des tanks, mouais... alors essayons deux petits missiles simples à pleine puissance... bon pour un mage... Double sève ! Ah non....? Moi je consomme moins en temps que mage car je fais du soutien et mes stanzas pompent mes ressources de manière plus légère... et puis ma sève grimpe très vite même sur un sort simple... mouais... ben un double qu'en même et un simple sève... Tiens ?! qu'est ce que c'est que ce truc VAPORISATEUR : Peut Affecter jusqu'à "X" entitée sur un cône de "X" degrée... Ah ben... mouarf... allez ! pour le fun ! J'en fais un : pas trop fort, ni trop faible, un juste milieu on verra.... allez zou : avec 8 actions de heal je devrai avoir de quoi voir venir."

L'équipe se constitue : "Bon... ("la mort dans l'âme mais aiguilloner par le démon de la curiosité")... je prends le heal..." (effet immédiat sur la météo : Il s'est mis à pleuvoir des cordes... en effet, c'était du jamais vu :p )

Et là... Un enchantement : je me suis régalé à faire du heal sans me fatiguer. Les guerriers s'extasiaient sur la qualité d'absorption de leur armure et moi je passais d'une stanza à une autre avec un vrai plaisir de jeu. J'ai modifié des stanzas en cours de chasse pour devenir encore plus efficient en m'adaptant à chacun de mes partenaires.

Au retour j'ai chopé les stanzas de ricochet afin de parfaire ma panoplie.

En un mot, j'ai re-découvert un vrai plaisir dans cette magie que j'avais dédaigné.

Voili, voilou. C'était juste un clin d'oeil de ma part.
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mekhano
Posts: 190
Joined: Tue Sep 06, 2005 10:33 am

Re: Réaction a froid du patch :)

Post by mekhano »

sibelion wrote:Un patch qui serait bon si la population du serveur était importante comme au lancement du jeu, ce qui n'est malheureusement plus le cas en ce moment, dommage.


+3 pour sibelion
altari
Posts: 29
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: Réaction a froid du patch :)

Post by altari »

Alors une autre petite couche, deplaise a certain :)
Donc le heal vie semble quant meme trop bas j'ai meme l'impression qu'il est plus bas qu'au tout debut du jeu (rapeller vous ca a deja etait modifier 1fois avant ) mais l'augmenter de 10/20% serais pas du luxe.

Le fait d'avoir baisser les degats des off et augmenter les contres partie c tres bien pour ce qui est du pvp, et des prochain out post avec leurs gueurre, par contre le pb c que les mob eux sont toujours aussi rapide, puissant, et veloce je peut comprendre qu'une majoriter trouve ce patch tres tres tres bien mais esseyer de partir faire un forage primes en zone 200 alors que vous ete un off 250 et vous comprendrais vite que c pas possible. Avant on pouvais tenter de tuer un Varinx seul pour nettoyer un peut un spot de forage la c plus du tout le cas, pas tellement a cause de la consomation mais surtout du temp d'incantation en plus ( la protection des light etant ce quelle est c pas possible de tenir contre les mobs) de plus si on fuit avec acceleration les mobs arrive encore a vous toucher alors qu'il sont a 40M deriere vous la y a aussi un truc qui va pas.

Le dernier truc beaucoup aime jouer a 2/3 voir solo actuellement ils sont cantoné a faire du forage pour les solo ( y a jamais eu autant de foreurs dans le vide que depuis ce patch ) et les petite team sont quasiment inexistante, comme g deja dit tout le monde ne ce connecte pas au moment ou y a le plus de monde ( 20/21h) donc laisser la possibiliter au soloteur ou au petit groupe de prendre du plaisir a jouer ca serais une bonne chose et la c pas du tout le cas
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