im moment sind stam und sap ca halb so effektiv wie hp, bsp. @ lvl 5
hp: 30, stam: 14, sap: 14 ; sum: 58
nach revamp:
hp: 15, stam: 22, sap: 22 ; sum: 59
-> mehr arbeit beim heilen, leichteres aufladen, power insgesamt gleichgeblieben
[DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
zerotacg wrote:was heilt n 200er heiler? mops die annähernd 3k geben machen min 1k dmg
Hm... bleiben wir mal bei diesen Werten. Ich bin in Heilung momentan bei lvl 138 oder so, also noch weit von 200 entfernt. Mein HP output liegt im Maximum bei irgendwas um die 3k HP. Wenn ich das mal hochrechne auf lvl 200 wird mir nich blos schwindelig, ich verstehe auch dein Problem nicht, da es sogar mir schon möglich ist mit einem single spell (also der hälfte des maximaloutputs) 1,5k zu heilen (auf lvl 200 wieder entsprechend mehr).
Kleines beispiel von neulich: Wir waren mit nem 5er Team unterwegs und haben uns an Mobs gütig getan, die irgendwas um die (meistens mehr) 2k XP gaben (lvl 160 Mobs, oder so). Ich war der einzige Heiler im Team und habe es problemlos geschafft zwei Melees und zwei Magier zu versorgen. Das tollste dabei war, dass der job die meiste Zeit über stink langweilig war, da ich weder den Doublespell noch den höchsten Healbrick verwenden musste, und trotzdem die leute von Halbleer auf Voll hoch zauberte. Interessant wurde es nur, wenn wir auf einmal drei Mobs am Halz hatten und ich zu lange gebraucht hab um zu schalten, dass ich einen Größeren spruch brauche. Aber selbst dann reichte (nach einem Doubleheal zum vollmachen) der Singleheal dicke aus.
Ich schätze/hoffe mal, dass das in höheren bereichen nicht viel anders sein wird. Und Bossmobs sollten nu wirklich keine einfache "Materialquelle" oder die tollen Levelmobs von nebenan sein.
Was ich sehe, wenn ich an die kommende Änderung denke ist lediglich, dass die Heiler endlich mal wieder was zu tun bekommen und nicht stupide Warten bis irgendjemand kurz vorm umkippen is um ihn dann mit einem einzigen Spruch wieder komplett zu Füllen. Es ist sowieso wesendlich resourcenschohnender (hab ich zumindest den eindruck) nicht immer die dicksten Heilsprüche raus zu schicken, dafür aber früher und öfter auch mal blos irgendwas um die 300HP zu heilen.
Sobald jemandem ein wenig HP fehlt wird er wieder aufgefüllt. Eben getreu dem Motto "Nur ein voller HP-Balken ist ein guter HP-Balken".
Durch das zusätzliche anheben der anderen Heilsprüche, die übrigens nicht halbiert werden sondern wirklich nur etwas angehoben um im endresultat 1.5 mal stärker zu sein als der neue Heal, hoffe ich mal, dass auch endlich diese unart ein wenig zurückgeht die in anderen RPGs wohl mit "Blutmagie" bezeichnet würde. Ich kann den Spruch "Wie du verwendest da keinen max HP-Credit?" einfach nimmer hören.
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Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
momentan heilt man mit lvl 250 heilen, max hp-doppel-heil-zauber und sehr guten mv's fast 7000 hp aufeinmal, heißt wenn dies geändert wird kann ich als 250er heiler 'nur' 3500 hp heilen, hm...
bin zwar auch dafür das das etwas geringer wird, aber um die hälfte find ich übertrieben ( und wenn man punkt 10. noch dazu nimmt.....mehr verbrauch bei doppel-spells...)
erhöhung von sap und stamina heilzaubern ist allerdings net schlecht
bin zwar auch dafür das das etwas geringer wird, aber um die hälfte find ich übertrieben ( und wenn man punkt 10. noch dazu nimmt.....mehr verbrauch bei doppel-spells...)
erhöhung von sap und stamina heilzaubern ist allerdings net schlecht
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Ich denke mal, man versucht die Zahl an Homins, die 1 Heiler halten kann zu reduzieren von 4-8 (je nach Fähigkeit d. Heilers in seinem Handwerk - nicht Lvl)auf ca. 2 bis max. 2,5/3 je nach Mob und Ausrüstung.
Für Bossmobs sollte man momentan mit 1-2 voll 1-2 Teilzeitheiler rechnen, je nach Fähigkeit später halt mit ein paar mehr z.B. Bossmob = 1 Heiler je Nichtheiler (heiler heilen sich noch gegenseitig) wobei die Level in der Nähe des bossmobs seins liegen müssen also 250. Alles andere ist schlicht zweckentfremdet und wird hier als Nebenprodukt verständlicher- und vernünftigerweise korrigiert.
Man vergisst hier nur, das der Heiltree nicht annähernd ausreichend ist, um alle anderen Zweigen gerecht zu werden und den Bedarf zu decken. Es wird daher grundsätzlich einen Heilerengpass geben. Sollte das nicht in extremen Ausmass gewollt sein, ist empfehlenswert, mal die Treeverteilung dieses wohl wichtigsten Skilltrees ebenfalls zu überarbeiten und noch irgendwo aufzusplitten um der Entwicklung entgegenzuwirken.
Für Bossmobs sollte man momentan mit 1-2 voll 1-2 Teilzeitheiler rechnen, je nach Fähigkeit später halt mit ein paar mehr z.B. Bossmob = 1 Heiler je Nichtheiler (heiler heilen sich noch gegenseitig) wobei die Level in der Nähe des bossmobs seins liegen müssen also 250. Alles andere ist schlicht zweckentfremdet und wird hier als Nebenprodukt verständlicher- und vernünftigerweise korrigiert.
Man vergisst hier nur, das der Heiltree nicht annähernd ausreichend ist, um alle anderen Zweigen gerecht zu werden und den Bedarf zu decken. Es wird daher grundsätzlich einen Heilerengpass geben. Sollte das nicht in extremen Ausmass gewollt sein, ist empfehlenswert, mal die Treeverteilung dieses wohl wichtigsten Skilltrees ebenfalls zu überarbeiten und noch irgendwo aufzusplitten um der Entwicklung entgegenzuwirken.
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
ähm zero.
Die gesamte heilung wird halbiert. sprich halbe HP halbe stam und halbe sap.
Und dann wird stam und sap wieder mit faktor 1,5 angeboben.
Also im endeffekt auch weniger stam und sap heilung.
Also zu deinem bsp.
HP 30 sap 14 stam 14
nach balancing
Hp 15 sap 10,5 stam 10,5
Lies noch mal das edit bei Pkt.5. Da stehts beschrieben.
Die gesamte heilung wird halbiert. sprich halbe HP halbe stam und halbe sap.
Und dann wird stam und sap wieder mit faktor 1,5 angeboben.
Also im endeffekt auch weniger stam und sap heilung.
Also zu deinem bsp.
HP 30 sap 14 stam 14
nach balancing
Hp 15 sap 10,5 stam 10,5
Lies noch mal das edit bei Pkt.5. Da stehts beschrieben.
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
ich komm mir wieder vor wie in der schule, wenn jemand die aufgabe nciht richtig gelesen hat -.-
hp: 30, stam: 14, sap: 14 ; sum: 58
übersetzt(first step): der HP-zauber wird halbiert
hp: 15, stam: 14, sap: 14 ; sum: 43
wichtig ist jetzt der part, da von hier aus weitergerechnet wird:
HP: 15 * 1.5 -> 22.5
dieser wert wird auf stam und sap gelegt, damit sie "1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber" sind
-> nach revamp(result):
hp: 15, stam: 22, sap: 22 ; sum: 59
anfangswerte(now):Update (24-08): Die momentanen Werte, welche allerdings noch getuned werden müssen, machen die Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP 1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber (sobald dieser durch 2 geteilt wurde).
hp: 30, stam: 14, sap: 14 ; sum: 58
übersetzt(first step): der HP-zauber wird halbiert
hp: 15, stam: 14, sap: 14 ; sum: 43
wichtig ist jetzt der part, da von hier aus weitergerechnet wird:
HP: 15 * 1.5 -> 22.5
dieser wert wird auf stam und sap gelegt, damit sie "1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber" sind
-> nach revamp(result):
hp: 15, stam: 22, sap: 22 ; sum: 59
Last edited by xenofur on Wed Sep 07, 2005 10:46 am, edited 1 time in total.
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Nö, da steht nur, daß der Heilungs-Leben Zauber halbiert wird (farbliche Hervorhebung von mir):johnplay wrote: Lies noch mal das edit bei Pkt.5. Da stehts beschrieben.
MfG CatweaselUpdate (24-08): Die momentanen Werte, welche allerdings noch getuned werden müssen, machen die Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP 1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber (sobald dieser durch 2 geteilt wurde).
Catweasel
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Humor ist, wenn man trotzdem lacht.
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Man das ist doch alles Mumpietz, diese Änderung wegen Heilen und so weiter werden eh kommen. Denn ich fand es eh laecherlich das man 8000 HP heilen kann.
Nochmal wir möchten das dringend neben den Melees auch die Rangefighter endlich neu angepasst werden.
Dann Neu Berechnung der Area Effektspells.
Die Damage over Time Spells brauchen neue Animationen das man auch sieht das der Mob so einen Damage kriegt. Wie z.B. beim DoT Feuer das der Mob brennt oder so.
Aber in Sachen Rangefight liegt alles im argen. Da sollte endlich mal dran geschraubt werden.
Nochmal wir möchten das dringend neben den Melees auch die Rangefighter endlich neu angepasst werden.
Dann Neu Berechnung der Area Effektspells.
Die Damage over Time Spells brauchen neue Animationen das man auch sieht das der Mob so einen Damage kriegt. Wie z.B. beim DoT Feuer das der Mob brennt oder so.
Aber in Sachen Rangefight liegt alles im argen. Da sollte endlich mal dran geschraubt werden.
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Ok vertan
ABER
Noch ein kleines beispielchen.
Ein Heiler macht nu mit lvl250 ca. 2400SAP heilung.
Nach remove wären das dann ja wohl 3600.
unter pkt 4 geschrieben:
"Darüberhinaus ist es möglich, viel mehr als das Maximum an Lebenspunkten zu heilen, das ein Kämpfer haben kann, was nicht logisch ist."
Hier sind sie wohl von den 2600 ausgegangen.
Dafür kann ich nu nach dem balance jeweils 1000 stam und sap mehr heilen als man "normal hat".
Das ist ja dann schon ein grosser wiederspruch.
ABER
Noch ein kleines beispielchen.
Ein Heiler macht nu mit lvl250 ca. 2400SAP heilung.
Nach remove wären das dann ja wohl 3600.
unter pkt 4 geschrieben:
"Darüberhinaus ist es möglich, viel mehr als das Maximum an Lebenspunkten zu heilen, das ein Kämpfer haben kann, was nicht logisch ist."
Hier sind sie wohl von den 2600 ausgegangen.
Dafür kann ich nu nach dem balance jeweils 1000 stam und sap mehr heilen als man "normal hat".
Das ist ja dann schon ein grosser wiederspruch.
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Die Erhöhung von Sap macht insofern Sinn, da ein Magier mehr Sap und Sapverbrauch hat als er mit Stam aufwartet, ist er doch i.d.R. durch einen Melee geschützt. (man darf nicht vergessen, nicht jeder ist Melee und Magier auf 250 wers ist, gratz)
Ein elemental der ohne Nahkämpfer in den Kampf zieht ist wie die Erde ohne Wasser. Nutzlos. War so, ist so, und sieht man nun endlich auch mal da die Balancefehler korrigiert und der SoR-Logik angepasst werden.
Gleiches bei Stam. Der Verbrauch ist unheimlich, vor allem mit einer Heavy. Und man kommt kaum dazu nachzuheilen. Der Doppelspell wird nun in der Lage sein, den Verbrauch von Stam und hp gleichzeitig nahezu komplett aufzufüllen.
Da im Standardfall der Melee nicht jeden Schlag (voll) kassiert - und ausserdem noch absorbtion + spellabsorbtion hat) ist die Healreduzierung unproblematisch die Stamerhöhung sehr wertvoll.
Da man zwischen 2 und 2,7 sekunden je hit braucht und je schlag ca 1/5 des vorhandenen Stam verbraucht ist der fast genausoschnell alle wie HP.
Bossmobs werden zu einer enormen Challenge da bei denen andere Bedingungen vorherrschen, Supi
Dazu kommen höhere Absorbtion bei Rüssi, absorbtion bei criticals, absorbtion bei Magieangriffen etc. die das Bild jeweils weiter verändern und damit ausschliesslich im gleichen Bild wie die Healveränderung gesehen werden müssen um auch nur eine halbwegs plausible und logische Schlussfolgerung über die Änderung erlangen zu können.
Fazit: Homins sind von den vorteilhaften Zuständen die derzeit herrschen so verwöhnt, das Sie die Fehler des Zustandes nicht erkennen und sich gegen die Änderung wehren.
Legion hat recht. Interne Tests haben ergeben, das die noch stehenden Änderungen im GANZEN ein abgerundetes Konzept darstellen und daher umgesetzt werden.
Wir sollten der Schlussfolgerung von Nevrax und Jessica eine Chance geben uns auf dem ATS davon zu überzeugen.
Denn wie ihr wisst: erstens kommt es anders, zweitens als man denkt.
Ein elemental der ohne Nahkämpfer in den Kampf zieht ist wie die Erde ohne Wasser. Nutzlos. War so, ist so, und sieht man nun endlich auch mal da die Balancefehler korrigiert und der SoR-Logik angepasst werden.
Gleiches bei Stam. Der Verbrauch ist unheimlich, vor allem mit einer Heavy. Und man kommt kaum dazu nachzuheilen. Der Doppelspell wird nun in der Lage sein, den Verbrauch von Stam und hp gleichzeitig nahezu komplett aufzufüllen.
Da im Standardfall der Melee nicht jeden Schlag (voll) kassiert - und ausserdem noch absorbtion + spellabsorbtion hat) ist die Healreduzierung unproblematisch die Stamerhöhung sehr wertvoll.
Da man zwischen 2 und 2,7 sekunden je hit braucht und je schlag ca 1/5 des vorhandenen Stam verbraucht ist der fast genausoschnell alle wie HP.
Bossmobs werden zu einer enormen Challenge da bei denen andere Bedingungen vorherrschen, Supi
Dazu kommen höhere Absorbtion bei Rüssi, absorbtion bei criticals, absorbtion bei Magieangriffen etc. die das Bild jeweils weiter verändern und damit ausschliesslich im gleichen Bild wie die Healveränderung gesehen werden müssen um auch nur eine halbwegs plausible und logische Schlussfolgerung über die Änderung erlangen zu können.
Fazit: Homins sind von den vorteilhaften Zuständen die derzeit herrschen so verwöhnt, das Sie die Fehler des Zustandes nicht erkennen und sich gegen die Änderung wehren.
Legion hat recht. Interne Tests haben ergeben, das die noch stehenden Änderungen im GANZEN ein abgerundetes Konzept darstellen und daher umgesetzt werden.
Wir sollten der Schlussfolgerung von Nevrax und Jessica eine Chance geben uns auf dem ATS davon zu überzeugen.
Denn wie ihr wisst: erstens kommt es anders, zweitens als man denkt.