Petit guide du tireur

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calvin82
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Re: Petit guide du tireur

Post by calvin82 »

hasturfr wrote:Woaw !
Formule super intéressante, merci Calvin. Je pensais que le taux de réduction des dégâts se limitait bêtement à (niveau du tireur / niveau des munitions limité à celui de l'arme).
Mais là il y a carrément un malus si le niveau de l'arme est trop bas par rapport à celui des munitions, et à l'inverse un bonus s'il est plus élevé.
Oui et non, Stur. Il y a effectivement un malus si la qualité de l'arme est inférieure à celle des munitions, mais pas de bonus dans le cas contraire. Le coefficient est plafonné à 1. Cf ce que dit Rebell (l'inventeur de la formule, ce qui est à César doit revenir à César!) dans son post, que je cite dans son intégralité ci-dessous. Mais la leçon reste valable: ne pas employer d'arme de qualité inférieure à celle des munitions.

Par contre, et ça c'est tout aussi intéressant, il y a réellement un bonus si le niveau du tireur est supérieur à la qualité des munitions. Dans l'exemple donné par Rebell, il a un coefficient multiplicateur de 1.08 parce qu'il est de niveau 54 et que ses munitions sont de qualité 50.

Ne pas oublier bien sûr que de toute façon les dégâts sont plafonnés aux dégâts max.
rebell wrote:Hi, all. I made an interesting discovery today about how your Ranged Weapon skill, the weapon quality and ammo quality affect the damage you will do.

Previously, I thought weapon quality was only important to match it to your accuracy stanza, which you matched to the mob level you were fighting, thus suggesting that you should upgrade your weapon every 25 levels. I found that you should actually upgrade your weapon every time you upgrade your ammo.

OK. I was using Q50 ammo, with 126/126 damage on it, loaded into a Q40 Riffle, my 2 handed ranged skill was at 54. The highest damage I was doing was only 109. Mob had 0% resistance to my damage type.

I decided to crunch the numbers. 40/50 = 0.8, the ratio of weapon/ammo Q. I then did 126x08 = 100.8. But I was doing more than this. So I thought, what if your skill works to better the difference between your ammo and weapon qualities. So I did 54/50 = 1.08, then I did 0.8 x 1.08 = 0.864. Finally calculated an expected damage 126 x 0.864 = 108.864 damage. Preety close to what I was doing. So here is the formula.

Expected Damage = (Weapon Quality/Ammo Quality) x (Skill Level/Ammo Quality) x Ammo Damage Rating.

in another form.

Expected Damage Ammdo Damage Rating x ((Weapon Quality x Skill Level)/squared(Ammo Quality))

NOTE!
The assumption here is Ammo Quality > Weapon Quality so you somehow can't magically get a damage multiplier greater than 1 and do more damage than your ammo quality allows :P

--Rebell (Ranged Fighter)
Last edited by calvin82 on Wed Aug 17, 2005 2:23 pm, edited 1 time in total.
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tooms
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Re: Petit guide du tireur

Post by tooms »

bon je sais pas pour vous mais moi quand je tir les dégats progressent comme en melee...

dans le sens ou les dégats ne varient jamais tant que la Q de l'arme que j'ai est plus haute que mon niveau

il en est de meme pour les munitions tant que leurs Q est supérieur à mon niveau et que l'on suit stictement la meme recette sans utilisé des résultats d'echec (qui ont des stats réduitent)

en traduction ça donne : pour une arme Q100 et Q150 avec les memes recettes donc les memes stats (sauf les prerequis) et des munitions Q100, Q150, Q200, Q250 on a rigoureusement les memes dommages... seul dans ce cas le niveau influ...


donc c'est le niveau de tir qui sert de point d'équilibre... c'est lui qui determine la valeur max... tout composant (arme ou munitions) de Q inférieur au niveau entraine une diminution proportionnel... (accessoirement affecte aussi les stanzas ce qui necessite un ré-équilibrage mais avec un healer on s'en fout ;) ... seulement pour l'arme bien entendu) et devient le nouveau facteur dominant quand au résultat de tir...

conclusion... ben comme en melee... prennez de l'équipement au dessus de votre niveau en restant dans les prérequis, votre limite étant vos dappers
pas besoin de balles supérieur à du choix... les 3/4 du temps les meilleurs armes sont en qualité fine car les seules stats implémenté sont lié à des mps animales... c'est meme rarement que le supreme prend le pats deçu sauf si l'arme est fait avec des loot de rois (donc ultra rare :D ) enfin bon chacun ses recettes à voir avec son artisant :D (enfin sois-meme comme 99.9% des tireurs)
calvin82
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Re: Petit guide du tireur

Post by calvin82 »

tooms wrote:bon je sais pas pour vous mais moi quand je tir les dégats progressent comme en melee...

dans le sens ou les dégats ne varient jamais tant que la Q de l'arme que j'ai est plus haute que mon niveau
Tiens? Il me semblait pourtant que si je porte une épée de qualité supérieure à mon niveau, les dégâts infligés vont augmenter à chaque fois que je gagne un niveau, pour finalement atteindre les dégâts max le jour où mon niveau rejoint la qualité de l'arme. Me trompe-je?
tooms wrote:il en est de meme pour les munitions tant que leurs Q est supérieur à mon niveau et que l'on suit stictement la meme recette sans utilisé des résultats d'echec (qui ont des stats réduitent)

en traduction ça donne : pour une arme Q100 et Q150 avec les memes recettes donc les memes stats (sauf les prerequis) et des munitions Q100, Q150, Q200, Q250 on a rigoureusement les memes dommages... seul dans ce cas le niveau influ...


donc c'est le niveau de tir qui sert de point d'équilibre... c'est lui qui determine la valeur max... tout composant (arme ou munitions) de Q inférieur au niveau entraine une diminution proportionnel... (accessoirement affecte aussi les stanzas ce qui necessite un ré-équilibrage mais avec un healer on s'en fout ;) ... seulement pour l'arme bien entendu) et devient le nouveau facteur dominant quand au résultat de tir...

conclusion... ben comme en melee... prennez de l'équipement au dessus de votre niveau en restant dans les prérequis, votre limite étant vos dappers
pas besoin de balles supérieur à du choix... les 3/4 du temps les meilleurs armes sont en qualité fine car les seules stats implémenté sont lié à des mps animales... c'est meme rarement que le supreme prend le pats deçu sauf si l'arme est fait avec des loot de rois (donc ultra rare :D ) enfin bon chacun ses recettes à voir avec son artisant :D (enfin sois-meme comme 99.9% des tireurs)
Je suis en vacances et je n'ai malheureusement pas accès à Ryzom. Pour clore le débât quelqu'un aurait-il la gentillesse de vérifier la formule donnée par Rebell et que je cite plus haut? Comme je l'ai dit je l'avais vérifée à l'époque (novembre 2004) et elle était rigoureusement exacte.
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paaaf
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Re: Petit guide du tireur

Post by paaaf »

Oui et vérifier la formule que je viens d'inventer qq posts plus haut:
Degats = Degats munition x mini (lvl tir, qlt arme, qlt munition) / Qlt munition

Elle s'inspire simplement de la formule pour armes de melee:
Degats = Degats arme x mini (lvl melee, qlt arme) / qlt arme
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calvin82
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Re: Petit guide du tireur

Post by calvin82 »

paaaf wrote:Oui et vérifier la formule que je viens d'inventer qq posts plus haut:
Degats = Degats munition x mini (lvl tir, qlt arme, qlt munition) / Qlt munition

Elle s'inspire simplement de la formule pour armes de melee:
Degats = Degats arme x mini (lvl melee, qlt arme) / qlt arme
Si tu lis le post original de Rebell (en anglais, désolé, j'ai un peu la flemme de le traduire :p ) que je cite 4 posts plus hauts dans ce thread, tu verras que c'est justement celle à laquelle il pensait. Et c'est vrai que c'est celle qui vient "naturellement" à l'esprit. Mais ses expériences lui ont montré qu'elle était fausse, le niveau de tir peut agir comme un bonus (coefficient multiplicateur) et "compenser" la perte de dégâts dûe à une arme de qualité trop basse.
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tooms
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Re: Petit guide du tireur

Post by tooms »

calvin82 wrote:Tiens? Il me semblait pourtant que si je porte une épée de qualité supérieure à mon niveau, les dégâts infligés vont augmenter à chaque fois que je gagne un niveau, pour finalement atteindre les dégâts max le jour où mon niveau rejoint la qualité de l'arme. Me trompe-je?
oui c'est exacte :D normal ça boost le plus petit des facteurs donc "on change de palier" c'est rigoureusement comme la melee... sauf que ça a l'air flotant du fait des nombreuses variations du aux munitions... d'ou le pourquoi je précise en respectant rigoureusement les memes recettes :D
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thordek
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Re: Petit guide du tireur

Post by thordek »

Hop, hop, hop, testons avec un cas concret, :) .

Donnees de depart
Niveau du tireur : 70
Qualite de l'arme : 60
Qualite des munitions : 80, Type : Perforante, Degats : 161 (176)
Stanza : coup precis 4

Resultats
Degats theorique (formule) : 106 (116)*

Cible Mektoub vagabondant
Degats max : 143

Cible Izam commun
Degats max : 108 (143)

Cible Yubo vagabondant
Degats max : 143

Conclusion
La formule n'est plus verifiee dans ce cas.

Voila pour un test direct. Je n'ais pas pousse plus loin que ca.

Je souhaiterais tout de meme ajouter que je fais ces degats max (143) depuis plusieurs niveau maintenant. Je n'arrive pas a determiner a quoi cette limitation est due.
Je pense que les deux points suivants ont une influence sur les degats :
- le plus probable : la Penalite Totale (56 dans mon cas). Mon arme faisant a elle seule 50 point de penalite.
- la moins probable : des bonus de degats implemantes mais non affiches.
Je ne vois pas d'autre elements qui pourraient impactes sur les degats.

* : J'ai mis les deux puisque dans l'exemple de Rebell, ses munitions faisait 126(126). Difficile donc de dire sur quelle valeur il se basait.

Precision : J'utilise une arme qlt 60 du fait que, n'ayant pas monte ma melee, je suis limite dans les stanzas CP par mon niveau de tireur. En d'autres termes, ma stanza CP la plus haute est la numero 4.
Celle-ci ayant un pre-requis de 65, j'ai du me limiter a une arme de qlt 60 pour qu'elle soit efficace. (65 ca doit etre faisable, mais c'est un peu se casser le chou pour rien, ;) )

Personnellement, je pense que le choix de l'arme doit etre fait en fonction de la stanza de tir qui va etre utilisee, puisqu'elle fixe un pre-requis. Le choix de la qualite des munitions quand a lui devra se faire en fonction de la cible (eventuelle resistance) et du niveau du tireur (au moins egal pour ne pas etre limite par les degats max).

Mais bon, comme precise ci-dessus, je n'ais pas monte ma melee. Je suis donc limite dans mes possibilites. En revanche, un guerrier de melee aura peut etre des avantages a posseder les stanza CP et ainsi se permettre d'utiliser une arme de qlt egal a son niveau de tir. Mais ca je ne le sais pas, ;) .
Mr T.
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* Thorukaï, Zorai. (Aniro - La Saga de Ryzom)

Mondes Ryzom.
keillec
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Re: Petit guide du tireur

Post by keillec »

c'est la Qual de ton arme qui te "bloque" a 143 ... normalement tu devrait faire 161 en degats ( sur les bon mobs)

bizarrement perso j'utilise "Attaque Precise" et ca monte en meme temp que mon tir.

mon attaque precise est plus "basse" ( attaque max pour arme 115 et j'utilise une arme Q 160 ) mais ca a l'air de fonctionner quand meme :)
.
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paaaf
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Re: Petit guide du tireur

Post by paaaf »

T'es pas lvl 71 par hasard thordek?

A ce moment la je pense que la formule est:
Dégats = 44 + (degats max munition-44) x mini (lvl tir, qlt arme, qlt munition) / qlt munition.

Le chiffre 44 je pense que ça doit être les degats pour une munition de qlt 0 (héhé existe pas). J'appelerai ça dégat Dg0.

Les dégats max d'une arme de tir (100% dmg au craft) devrait être Dg0+qltx1,65=44+qlt*1,65.

Si on utilise des munitions 100% dmg tout ça donne finalement:
Dégats = 44 + mini (lvl tir, qlt arme, qlt munition) *1.65

Il me manque d'autres tests pour confirmer tout ça :) . Un autre a des chiffres?
Emjie Be'Wish (PaaaF)
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keillec
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Re: Petit guide du tireur

Post by keillec »

lvl de tir 140

munitions :Q 180 degats en mode detail : 278 (343)

arme : Q 160 fusil

degats reel sur le mob : 278
Last edited by keillec on Thu Aug 18, 2005 2:08 am, edited 1 time in total.
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