Melde das Problem vielleicht einmal einem unserer Guides oder GM's im Spiel, damit er sich dort umschauen kann. Falls die Monster feststecken, können wir sie entfernen. Wenn sie frei herumlaufen, dann ist es bestimmt trotzdem nervig, aber es ist nicht unbedingt ein Spielfehler. Wir dürfen dann natürlich auch nicht eingreifen. In dem Fall wurden sie vielleicht einfach durch einen anderen Spieler dorthin "gelockt", der vor ihnen geflüchtet ist.arcanis wrote:Mir sind probleme aufgefallen
Über einen meiner safespots im Grove läuft nu eine Karavane mit Great Jugulas........... das finde ich gemein und pöse.
Betrachtet euch als angemeckert @nevrax
P.S.: aber den Grove ausnahmsweise mal ganz für sich alleine zu haben, dafür hat sich die 5fache dp gelohnt *gg*
Es gibt in diesem Zusammenhang ein berühmt-berüchtigtes Sprichwort, das besagt: "Never play on Patchday". Das hat durchaus einen Hintergrund, denn an Patchtagen kommt es allgemein (unabhängig von Ryzom) häufig zu kleinen Problemchen oder Schwierigkeiten, die dann entsprechend Verzögerungen nach sich ziehen. Wird ein Problem gefunden, hängt es primär davon ab, wie aufwändig die Überprüfung und die Korrektur sind.dome82 wrote:Lieber caaahl es gibt einzelfälle wie mich die mal 2 tage frei haben und ein bisschen zocken wollten und dann sowas?? Da kann leider nix machen aber warum den frust nich hier ein bisschen ablassen?
Hierzu vielleicht einmal ein paar Hintergrundinformationen, denn es ist sicher nicht einfach für einige von euch nachzuvollziehen, was hinter den Kulissen an so einem Patchtag abläuft.
Nachdem der Patch auf die Server aufgespielt wurde, werden die Server der Reihe nach intern für Entwickler und das CS-Team (unseren Kundendienst) geöffnet. Nun prüfen GM's und freiwillige Helfer auf jedem Server jedes neue Feature und jede Änderung, darüberhinaus die wichtigsten Systeme (zum Beispiel den Chat, die Gilden, Inventare, Reittiere, Gegenstände, NPC's und Monsterspawns). Wird ein Problem gefunden oder gemeldet, wird es zuerst vom GM-Team überprüft und verifiziert, und falls möglich, auch auf einem anderen Server reproduziert, um sicherzustellen, daß es sich nicht um ein lokales Problem auf einem einzelnen Server handelt.
In jedem Fall wird der Fehler nun an die Entwickler bei Nevrax weitergeleitet, die ggf. Rücksprache halten und weitere Informationen, oder weitere Tests erfordern, um den Fehler lokalisieren zu können. Ist der Fehler im Code aufgespürt worden, dann wird er normalerweise zügig behoben und kann implementiert werden.
Daß die Fehlersuche im Quellcode unter Umständen nicht einfach ist, werden eventuell anwesende Hobbyentwickler und Programmierer unter euch aus Erfahrung wissen, da sich ein Fehler oft auch in einem Bereich verstecken kann, der normalerweise nichts, oder nur indirekt etwas mit dem Patch zu tun hat und dadurch vielleicht bei Testreihen im Vorfeld nicht aufgefallen ist.
Es folgt anschließend nochmals ein ausführlicher interner Test durch das CS-Team (bei dem aus Qualitätssicherungs-Gründen ebenfalls wieder alle wichtigen Systeme und alle Neuerungen überprüft werden, nicht nur die Korrektur selbst), sowie ggf. weitere Korrekturen. Wir haben mittlerweile ein sehr eingespieltes und erfahrenes Team und können dadurch auch grössere Probleme oft noch am selben Abend finden und beheben. Daß es trotzdem nicht in 5 Minuten passiert, und daß genaue zeitliche Voraussagen aus den oben aufgeführten Gründen nicht möglich sind, ist vielleicht nun ein wenig nachvollziehbar.
Natürlich brennen wir darauf, die Shards so zügig wie möglich wieder zu öffnen, und die Entwickler schließen bereits im Vorfeld durch umfangreiche interne Tests die meisten Probleme aus, aber ganz vermeiden lassen sich Verzögerungen bei einem komplexen Onlinespiel nicht immer.
Ich hoffe, daß ihr darum nicht allzu böse oder enttäuscht seid, wenn es einmal zu Problemen kommt. Ihr könnt in jedem Fall sicher sein, daß hinter den Kulissen Alles dafür getan wird, damit es trotzdem möglichst reibungslos und zügig zugeht.
-Lawrence