vitani74 wrote:das man ueberall haengen bleibt obwohl kein hindernis da ist
der entsprechende code sieht wahrscheinlich so ähnlich aus:
x = <winkel zwischen fläche a und b>;
if ((x > y) || (x < z)) stop_movement();
y ist ca. 225° und z ist ca. 135°
das ganze ist dazu da, damit man nicht einfach kanten runterläuft oder hochläuft, leider sind die leveldesigner teilweise ein bischen schlampig gewesen und haben manchmal zu harsche kanten erstellt wo keine hingehören. einfach hinstellen und ein ticket schreiben wo du sagst, dass an exakt der stelle ne unsichtbare wand ist.
vitani74 wrote:die mobs sind unsichtbar groeser als sie inwirklichkeit sind
in CS nennt sich das hitboxes, wird in so ziemlich jedem 3d-spiel verwendet. es bedeutet einfach, dass anstatt eine komplexe modelkollision zu berechnen ein quader als "physischer körper" verwendet wird. wenn man solch ein system nicht verwenden würde, bräuchte man einen verdammt starken cpu um das spiel flüssig zu spielen. nach erfahrung kann ich sagen, dass die boxen ungefähr so gross sind, dass die meisten animationen der mobs reinpassen. wären sie kleiner würden die mobs wohl öfters halb in wänden hängen. ^^
beides sind keine bugs durch falsche programmierung, sondern design-fehler und bewusste spieldesign-entscheidungen.