ka aber glaub nich, nur die lvl des Waffenspells beeinflussen wohl die xp weil auch von waffe geschossenes die xp beeinflusst.
Aber ansonsten könnense ja die Waffenspells in die Tonne treten. Sind ja doch dafür da das nen melee einen beeinflussen kann. Nur brauch man wen der die Spells mal kristalliersiert.
Du hast nur nicht den boost den ein Amp dir bietet drum castest du mit den standardwerten des Spells.
Wobei ich mich frag, was power bei afflictionspells wohl beeinflusst wenn es bei ele die dmg beeinflusst.
Aber ka das halt eine Theorie wie es logisch wäre.
Aber mir kommt da noch ein Gedanke grundsätzlich.
Wenn die Skillpoints verändert werden, wird dann nicht auch ein reskill notwendig? Wäre doch unfair sonst.
Achja und, ich möchte da nochmal auf 2 Sachen hinweisen:
1. Die ÜBersetzung der Castdurationänderung scheint mir falsch. Ich denke im Englischen steht die Erhöhung um 1,5 bis 2 sekunden während im Deutschen steht von 1,5 auf 2 Sekunden. Lawrence, vielleicht nochmal drüberlesen?
2. Es wird mit Sicherheit zu einem Heilerproblem kommen, das wir ja imo schon teilw. haben. Grund ist, das der Healtree nur 1 Zweig hat den die meisten schon ziemlich hoch haben, während es unzählige andere Zweige in Melee und Magie gibt, die gelevelt werden wollen. Evtl. könnte man an dieser Stelle, falls dieser Umstand nicht gezielt gewollt ist noch ansetzen und die Zahl der Healtrees auf sinnvolle Weise erweitern. Mir fällt imo nur nichts sinnvolles ein wie. Wobei, könnte man ja evtl. 2 neue fameabhängige Trees für spezielle Heilpraktiken von Kami/karavan gelehrt einbinden um wenigstens 1 zusätzlichen Tree zu bekommen je factionsbasierten homin. So würde es auch interessanter werden, sich einer Seite anzuschliessen denn neutrale kämen danach nicht in dessen Genuss, logischerweise.
[DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Last edited by zhidao on Sat Jul 23, 2005 2:12 pm, edited 1 time in total.
Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Die Übersetzung ist auch falsch.zhidao wrote:1. Die ÜBersetzung der Castdurationänderung scheint mir falsch. Ich denke im Englischen steht die Erhöhung um 1,5 bis 2 sekunden während im Deutschen steht von 1,5 auf 2 Sekunden. Lawrence, vielleicht nochmal drüberlesen?
by -> um
from -> von
oder?
zhidao wrote:2. Es wird mit Sicherheit zu einem Heilerproblem kommen, das wir ja imo schon teilw. haben. Grund ist, das der Healtree nur 1 Zweig hat den die meisten schon ziemlich hoch haben, während es unzählige andere Zweige in Melee und Magie gibt, die gelevelt werden wollen. Evtl. könnte man an dieser Stelle, falls dieser Umstand nicht gezielt gewollt ist noch ansetzen und die Zahl der Healtrees auf sinnvolle Weise erweitern. Mir fällt imo nur nichts sinnvolles ein wie. Wobei, könnte man ja evtl. 2 neue fameabhängige Trees für spezielle Heilpraktiken von Kami/karavan gelehrt einbinden um wenigstens 1 zusätzlichen Tree zu bekommen je factionsbasierten homin. So würde es auch interessanter werden, sich einer Seite anzuschliessen denn neutrale kämen danach nicht in dessen Genuss, logischerweise.
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Thelon, Krieger aus Zora
It's nice to be important, but it's more important to be nice.
"Es gibt keinen Grund, warum irgend jemand einen Computer in seinem Haus wollen würde."
Ken Olson, Präsident, Vorsitzender und Gründer von Digital Equipment Corp., 1977
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Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
@zhidao
Naja rhuarc, der Schaden wird indirekt reduziert.
zum einen durch längere Spelltime und höhere Kosten, zum nächsten durch Reduzierung der Healpower.
--> Das stimmt aber nur wenn alle Doppelspells geändert werden, ich habe bisher nur von Heilung gelesen.
Für pve wirds nette Auswirkungen haben hinsichtlich Teamzusammensetzung, denn 2 Heiler ist schwer für 1 ele leveln, da es nicht wirklich viele Heiler gibt (heal ist nur 1 Zweig gegenüber den anderen und viele haben ihn schon auf max).
--> wie schon oft im forum angemerkt ist die "heilerkrise" selbst verschuldet, denn wenn neue Spieler dazukamen wurden sehr viel mit 200+ ausrüstung zugeschmissen und in den Hain als "heilersklaven" verschleppt (ist bewusst überspitzt zur verdeutlichung) damit man möglichst schnell off ele leveln konnte - siehe auch http://ryzom.com/forum//showthread.php?t=16435
Naja rhuarc, der Schaden wird indirekt reduziert.
zum einen durch längere Spelltime und höhere Kosten, zum nächsten durch Reduzierung der Healpower.
--> Das stimmt aber nur wenn alle Doppelspells geändert werden, ich habe bisher nur von Heilung gelesen.
Für pve wirds nette Auswirkungen haben hinsichtlich Teamzusammensetzung, denn 2 Heiler ist schwer für 1 ele leveln, da es nicht wirklich viele Heiler gibt (heal ist nur 1 Zweig gegenüber den anderen und viele haben ihn schon auf max).
--> wie schon oft im forum angemerkt ist die "heilerkrise" selbst verschuldet, denn wenn neue Spieler dazukamen wurden sehr viel mit 200+ ausrüstung zugeschmissen und in den Hain als "heilersklaven" verschleppt (ist bewusst überspitzt zur verdeutlichung) damit man möglichst schnell off ele leveln konnte - siehe auch http://ryzom.com/forum//showthread.php?t=16435
Möget Ihr immer Wasser und Schatten finden.
Shaiel Di-Shuan
Mentalistin des Zirkels der weissen Lilie
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Rüstungsschneiderin aus Leidenschaft (Q250 x 4 Länder) - Möglichkeiten bitte anfragen.
Shaiel Di-Shuan
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Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Und hier bin ich grade von den Offensivspells ausgegangen, da die Doublespells in dem Satz mit 2h-Waffen gleichgesetzt werden.rhuarc39 wrote:--> Das stimmt aber nur wenn alle Doppelspells geändert werden, ich habe bisher nur von Heilung gelesen.
Aber es stimmt, doppel-Heilzauber wären davon wohl auch betroffen...
Sehr begeistert bin ich über die angedachte Verstärkung der AoE Effekte. Endlich hätten Bomben wieder einen Sinn.
Insgesamt halte ich die ganzen Änderungen für sehr sinnvoll... darauf haben wir teilweise schon viel zu lange gewartet!
Für unbestimmte Zeit im Meditationsurlaub auf Balkonien.
Man merkt zwar, daß Nevrax sich bessern will, aber ich suche eine Welt zum träumen, nicht eine, in der ich mich prügeln kann.
Ich wollte Abenteuer erleben, gemeinsam etwas erreichen, nicht zu Rivalitäten und Konkurrenz gezwungen werden.
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Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Mikkel hat da recht. Die Zeit wird für die Doppelspells - gezielt offensive spells -reduziert. Die Halbierung der Heilpower steht auf einem anderen Blatt und hat damit erstmal nichts zu tun.rhuarc39 wrote:@zhidao
Naja rhuarc, der Schaden wird indirekt reduziert.
zum einen durch längere Spelltime und höhere Kosten, zum nächsten durch Reduzierung der Healpower.
--> Das stimmt aber nur wenn alle Doppelspells geändert werden, ich habe bisher nur von Heilung gelesen.
[/url]
Wär ja noch schöner. Reduzierung der Heilpower + Erhöhung der Casttime. Btw. wäre es hier interessant zu wissen, ob, wie mikkel richtig sagt, die Castime für off doublespells gilt oder auch den Heilerstrang einbezieht (sind versch. Stanzas daher vermutlich auch getrennt veränderbar).
Im Falle von letzterem wäre doch fragwürdig, in wie weit das wirklich positive Wirkung tut.
Da wird zwar allgemein gesprochen über doublespells, allerdings weist der Kontext deutlich auf die nicht-Heiler hin. Ein Statement dazu wäre dennoch nützlich.
Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
1. ok. PS: die Levelbegrenzung hätte viel früher kommen müssen :-/
2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen ... ok
aber ... 80% max, ist ganz schön viel ... wenn man daran denkt das man gegen Melee max 55% haben kann.
3. Als Melee sag ich da nur "endlich" ...
und Bitte als gößten Boni auf der Heavy Rüssi,
nicht das Off Mages sich über "guten" Schmuck zu HilftMelees aufpeppen können.
4. und 5. völlig ok.
Ich war schon immer für HP,Sp, Stam selbe Heilstärke.
Eher im gegenteil Sap und Stam solten stärker geheilt werden können, damit die Leute endlich wieder mit Sap Zaubern und nicht mit HP.
6. ka ... muss ich erst sehn wie es funzt
8. denk das geht ok
9. sehr gut.
10. hm das ist hard, solte aber dafür sogen das Mage evtl lieber einfach spüche nutzen und schneller zaubern. für mich ok
11. kein problem damit.
12. hehe, naja als Melee höhrt man das gerne
Sag da nur 1870(2335) dam.
PS zu 12.
hier würde ja schon reichen wenn die Matwahl mehr Einfluss auf die Werte hat.
Also das ne q200 Heavy mit 50% (im Craftmenu) Schutz vs slash nacher 300 Schutz hat und mit 100% ... 400 hat , es Sollten doch aber eher 600 sein.
Beim Schutz genauso ... mit total miesen Mats hat man 45% und max ist 55% ...
Hier sollen einfach großere unterschiede sein. z.b. 33%-66%
So das es lohnt, Wie bei den Waffen, bei Rüssis ausgesuchte Mats zu benutzen.
PS: finde das im ganzen sehr gelungen.
2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen ... ok
aber ... 80% max, ist ganz schön viel ... wenn man daran denkt das man gegen Melee max 55% haben kann.
3. Als Melee sag ich da nur "endlich" ...
und Bitte als gößten Boni auf der Heavy Rüssi,
nicht das Off Mages sich über "guten" Schmuck zu HilftMelees aufpeppen können.
4. und 5. völlig ok.
Ich war schon immer für HP,Sp, Stam selbe Heilstärke.
Eher im gegenteil Sap und Stam solten stärker geheilt werden können, damit die Leute endlich wieder mit Sap Zaubern und nicht mit HP.
6. ka ... muss ich erst sehn wie es funzt
8. denk das geht ok
9. sehr gut.
10. hm das ist hard, solte aber dafür sogen das Mage evtl lieber einfach spüche nutzen und schneller zaubern. für mich ok
11. kein problem damit.
12. hehe, naja als Melee höhrt man das gerne
Sag da nur 1870(2335) dam.
PS zu 12.
hier würde ja schon reichen wenn die Matwahl mehr Einfluss auf die Werte hat.
Also das ne q200 Heavy mit 50% (im Craftmenu) Schutz vs slash nacher 300 Schutz hat und mit 100% ... 400 hat , es Sollten doch aber eher 600 sein.
Beim Schutz genauso ... mit total miesen Mats hat man 45% und max ist 55% ...
Hier sollen einfach großere unterschiede sein. z.b. 33%-66%
So das es lohnt, Wie bei den Waffen, bei Rüssis ausgesuchte Mats zu benutzen.
PS: finde das im ganzen sehr gelungen.
Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
mikkel wrote:Sehr begeistert bin ich über die angedachte Verstärkung der AoE Effekte. Endlich hätten Bomben wieder einen Sinn.
Jap. Da bin ich auch begeistert von. Allerdings weiß ich nich, ob eine einfache verdopplung ausreicht. Gut, die ersten AoE spells werden dadurch sinvoller, aber da mit steigender Stufe auch der Divisor, durch den der gesamte schaden geteilt wird, größer wird, weiß ich nicht wieviel eine einfache verdopplung da bringen würde.
Mein vorschlag: Entfernt den Divisor komplett und steigert die kosten.
Ansonsten ist z.B. die Bombe immernoch ein witz. Ich möchte mal die Bombe sehen, die genau zwei Opfer trifft, obwohl zwanzig direkt daneben stehen. Aber wie sich ja schon gezeigt hat steh ich mit meinen Ideen zu den AoE spells ziemlich allein da, also reg ich mich nu nimmer darüber auf.
Bin zwar kein dev, aber wenn ich das system richtig durchblicke ist das schon derselbe Stanza, der nur in beiden Trees zur verfügung steht. Insofern trifft die besagte Änderung wohl auf alle Doublespells zu.zhidao wrote:sind versch. Stanzas daher vermutlich auch getrennt veränderbar
Fänd ich persöhnlich aber auch nicht so schlimm, wenn diese 20% casttime erhöhung wegfallen würden. Die änderung in den Spellkosten, so dass man um Zeitcredits nichtmehr rum kommt reicht vollkomen aus.
"You never know when a giant, flaming, magical, time-traveling bird is gonna swallow you whole and spit you out in the tenth century! - So hit those books!"
Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
legende wrote:...
PS zu 12.
hier würde ja schon reichen wenn die Matwahl mehr Einfluss auf die Werte hat.
Also das ne q200 Heavy mit 50% (im Craftmenu) Schutz vs slash nacher 300 Schutz hat und mit 100% ... 400 hat , es Sollten doch aber eher 600 sein.
Beim Schutz genauso ... mit total miesen Mats hat man 45% und max ist 55% ...
Hier sollen einfach großere unterschiede sein. z.b. 33%-66%
So das es lohnt, Wie bei den Waffen, bei Rüssis ausgesuchte Mats zu benutzen.
...
Wenn man einen Wert beim craften auf 0% hat, dann ist der Wert immer(oder meistens) >0. Das kommt daher, dass es für jeden Wert einen Grundwert gibt.
Bei deinen Angaben beträgt der Grundwert 200. Wenn man beim craften den Wert auf 100% bringt, so verdoppelt man damit den Grundwert (hier auf 400).
Aus diesem Grund bin ich dafür die Grundwerte für die Schadensabsorbtion anzuheben.
Thelon, Krieger aus Zora
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Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen
Danke für den Hinweis, der Fehler wurde behoben.zhidao wrote:Achja und, ich möchte da nochmal auf 2 Sachen hinweisen:
1. Die ÜBersetzung der Castdurationänderung scheint mir falsch. Ich denke im Englischen steht die Erhöhung um 1,5 bis 2 sekunden während im Deutschen steht von 1,5 auf 2 Sekunden. Lawrence, vielleicht nochmal drüberlesen?