+1 pour l'idée meme si ca penaliserait plus les petits artisans que ceux qui sont deja haut niveau (par rapport au temps necessaire pour arriver au meme niveau).
Mais si en contrepartie, l'experience générée était à la hauteur, alors oui, pourquoi pas
Personnellement, ca me donnerait une motivation supplémentaire pour reprendre mon craft bijoux (ne me parlez pas de boucles d'oreilles hihi).
De plus, ca enleverait le "loupé" aléatoire (ca m'arrive trop souvent de façonner 9 amplificateurs qualité 200 avec 80% de reussite et de tomber a la qualité 80 lors du 10eme craft avec les meme mps et la concentration a fond... allez savoir pourquoi...)
donc bonne idée (et pour ce qui concerne les priorités de Nevrax concernant Ryzom, à force d'ecarter toutes les suggestions comme ca au profit d'un hypothetique contenu, on finira par n'avoir ni l'un ni l'autre ; l'equipe de developpeurs est suffisamment competente pour "fignoler" SoR en meme temps qu'elle travaille sur le fond du jeu)
Amitiés
Donner de l'intérêt à la confection
Re: Donner de l'intérêt à la confection
[highlight]- Ravenak -[/highlight]
Gardien Celeste et Foreur Maitre passionné
Gardien Celeste et Foreur Maitre passionné
Re: Donner de l'intérêt à la confection
c est une excellente idée dans le principe
car vous noterez que pour la melee, la magie, ou le forage , l element de base pour l xp cest le temps et un peu l habilete.
on passe du temp et cela se transforme en xp.
or pour l artisanat , ce n est pas le cas.. chaque action prends 2 secondes ( et non 5) le critere principale est les MP et non le temps. ce qui conduit aux problemes actuelles, artisan passant sa vie a forer, penurie de MP , artisan richissime par la vente de ses millions d objet inutiles.
bref si l on pouvait gagner de l experience par le temps passé a faire de l artisanat au lieu de l avoir en fabricant des tonnes d objet inutilisable, ca serait un gros plus et reduirai drastiquement les problemes de commerce.
car vous noterez que pour la melee, la magie, ou le forage , l element de base pour l xp cest le temps et un peu l habilete.
on passe du temp et cela se transforme en xp.
or pour l artisanat , ce n est pas le cas.. chaque action prends 2 secondes ( et non 5) le critere principale est les MP et non le temps. ce qui conduit aux problemes actuelles, artisan passant sa vie a forer, penurie de MP , artisan richissime par la vente de ses millions d objet inutiles.
bref si l on pouvait gagner de l experience par le temps passé a faire de l artisanat au lieu de l avoir en fabricant des tonnes d objet inutilisable, ca serait un gros plus et reduirai drastiquement les problemes de commerce.
Re: Donner de l'intérêt à la confection
*applaudit*
excellente idee, pour l'instant je trouve le craft long et rebarbatif et ininterresant.
en general, je fait un stock de mp, ensuite je met un dvd, et click click click sans regarder l'ecran....
un systeme sur le meme modele que le forage serais plus interressant.
(stanza pour monte progressivement qualite et bonus, que ce soit long, qu'on recupere la concentration a la fin de la creation, et bien sur que l'xp soit proportionel)
le seul probleme est pour les armure et bijoux, tout comme le forage, realiser un objet 250 en etant seulement 170 risque d'etre tres compliquer...
de plus, a moins que l'xp soit multiplier par 10, le craft risque d'etre beaucoup plus long a monte, et donc les nouveaus joueur seront tres defavoriser
peut etre qu'une autre solution est envisagable:
les objets sont fait sur le systeme actuel, mais sans bonus et de moins bonne qualite.
il faut ensuite poursuivres sont action pour ammelioré les stat, et rajouter les bonus. (une stanza "ammelioration de l'objet a rajouter dans l'action de craft avant de commencer par exemple)
ca permetrait de garder le craft "de pex", et de rendre beaucoup plus travaillé les objets destinés a etre porté
c'est une autre idee
excellente idee, pour l'instant je trouve le craft long et rebarbatif et ininterresant.
en general, je fait un stock de mp, ensuite je met un dvd, et click click click sans regarder l'ecran....
un systeme sur le meme modele que le forage serais plus interressant.
(stanza pour monte progressivement qualite et bonus, que ce soit long, qu'on recupere la concentration a la fin de la creation, et bien sur que l'xp soit proportionel)
le seul probleme est pour les armure et bijoux, tout comme le forage, realiser un objet 250 en etant seulement 170 risque d'etre tres compliquer...
de plus, a moins que l'xp soit multiplier par 10, le craft risque d'etre beaucoup plus long a monte, et donc les nouveaus joueur seront tres defavoriser
peut etre qu'une autre solution est envisagable:
les objets sont fait sur le systeme actuel, mais sans bonus et de moins bonne qualite.
il faut ensuite poursuivres sont action pour ammelioré les stat, et rajouter les bonus. (une stanza "ammelioration de l'objet a rajouter dans l'action de craft avant de commencer par exemple)
ca permetrait de garder le craft "de pex", et de rendre beaucoup plus travaillé les objets destinés a etre porté
c'est une autre idee
la par contre, pas d'accord, ca ferais moins de recette possible, et des objets plus semblable les uns aux autreslaralen wrote:- le regroupement des bonus par action : les ressources ont beaucoup de bonus différents, il faudrait donc les regrouper pour simplifier le choix des stanzas à 4 maximum. Par exemple capacité offensive (vitesse, DMG), protection passive (facteur de protection, tranchant, contondant, perforant), protection active (esquive, parade), etc. et on laisserait tomber légèreté et durabilité qui intéressent peu les aventuriers.
Re: Donner de l'intérêt à la confection
L'idée de rendre l'action de craft "vivante" est en effet tres interressante.
En dehors du fait d'enlever le coté "travail a la chaine/envie de faire un bot qui travaillerais a ma place", d'ajouter un coté "réaliste et interressant", la possibilité d'agir activement sur ce que l'on est en train de confectionner eviterait effectivement l'effet " a ben mince j'ai raté mais je sais pas pourquoi " :þ
Les modalités et fonctionnements de la choses seraient evidemment à discuter mais l'idée de base est la.
Vote pour ^^
En dehors du fait d'enlever le coté "travail a la chaine/envie de faire un bot qui travaillerais a ma place", d'ajouter un coté "réaliste et interressant", la possibilité d'agir activement sur ce que l'on est en train de confectionner eviterait effectivement l'effet " a ben mince j'ai raté mais je sais pas pourquoi " :þ
Les modalités et fonctionnements de la choses seraient evidemment à discuter mais l'idée de base est la.
Vote pour ^^
Raven , Maitre Foreur du Desert ( lvl 250 quoi :þ ), Legions Fyros
Re: Donner de l'intérêt à la confection
Mais mais...
Ca veut dire qu'on fera plus betement une quinzaine de clic en optinisant la fenetre de loot pour que le bouton "Prendre tout" se trouve juste au dessus "Fabriquer" !
Ou c'est qu'on signe !
Ca veut dire qu'on fera plus betement une quinzaine de clic en optinisant la fenetre de loot pour que le bouton "Prendre tout" se trouve juste au dessus "Fabriquer" !
Ou c'est qu'on signe !
Meedrish, Front Fyros.
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
Re: Donner de l'intérêt à la confection
Ta volonte de rendre le craft plus interessant est tout a fait louable, mais j'ai peur que ton idee soit trop revolutionnaire pour etre applicable. Je vois deja mal Nevrax ajouter comme cela des stanzas, qui couteraient tres certainement quelques points de competences pour etre acquises. Je les vois encore moins changer la procedure de craft du tout au tout.
Mais ton idee de rapprocher le processus de craft au processus de forage me plait assez. J'aurais, pour ma part vu cela comme ca :
- Tu prends ton outil
- Tu cliques sur ta stanza de creation d'objets (ex: armure leg)
=> Ton perso s'assoie et pose son sac a sa droite.
- Preparation : Choix des MPs a utiliser
=> Ton perso saisi les MPs dans son sac et les depose devant lui, sur le patron que tu invoquais.
[Remarque: Le fait que ton perso soit assis rend deja le craft un peu plus realiste que le fait de crafter a la va vite debout. Cela rend en plus le crafteur vulnerable ce qui tend a reduire les crafts sauvage directement sur les spots de MPs. Et enfin, cela n'est que de l'animation.]
- Confection : (avec une barre d'avancement et une barre de qualite (et une barre de permissivite Karavan pour le fun et pour eviter le craft industriel))
. Le perso prend la premiere partie de ses MPs (dans mon ex les vetements) et les faconnne. Il doit pour cela cliquer sur une stanza (gratos) de faconnage. Il a en fait le choix parmi 2 : Faconnage novice ou delicat (voire 3 si on veut etre un peu plus complet). La premiere ne consomme pas de concentration, la seconde en consomme 10 par MP mais limite les erreurs de faconnage qui ont un effet negatif sur la qualite de l'objet final mais aussi sur ces stats.
[Remarque: Une erreur de faconnage pouvant faire perdre au max 10% de qualite a la MP ou max 20% a l'une des caracteristiques de l'objet.]
. Le perso fait de meme pour la deuxieme partie de ses MPs, puis pour la troisieme puis pour la quatrieme.
. Le perso assemble enfin le tout en cliquant sur une stanza d'assemblage, sachant qu'il a la aussi le choix entre 2 stanzas gratos : Assemblage novice et delicat. La premiere ne consomme pas de concentration alors que la seconde consomme Nombre_de_Mps*10 de concentration mais limite les erreurs d'assemblage qui n'ont un effet negatif que sur la qualite de l'objet.
[Remarque: Une erreur d'assemblage pouvant faire perdre au max 20% de qualite a l'objet.]
. Le perso termine l'objet en y ajoutant les bonus qu'il a choisi lors de la preparation de l'objet. Il ne s'agit la que d'ajouter une petite animation 'magie' afin d'expliquer la provenance du bonus de l'objet.
[Remarque: Le but ici est de faire consommer de la concentration aux crafteurs pour limiter le nombre d'objets qu'ils craftent en une session et pour limiter la "puissance" des foreurs-crafteurs. Les stanzas ici sont des stanzas existantes par defaut (comme l'utilisation d'un objet enchante). Cela ne change donc rien aux branches d'artisant et a l'utilisation des points de competences gagnes. Les hardcores crafteurs ne se verront que peu penaliser puisqu'ils seront en tout novice. Ils perdront cependant un peu en xp de part les erreurs de craft plus frequentes.]
Finalement, l'idee que je developpe ici, en s'inspirant pas mal de la tienne, se base surtout sur de l'animation. A mon avis les 2 points negatifs de ton idee sont le fait d'augmenter les caracteristiques ou la qualite de l'objet par des actions-stanzas. Je vois plutot le craft comme une suite d'erreurs possibles tendant a limiter la qualite final plutot que comme une suite d'actions tendant a rendre l'objet meilleur.
Mais ton idee de rapprocher le processus de craft au processus de forage me plait assez. J'aurais, pour ma part vu cela comme ca :
- Tu prends ton outil
- Tu cliques sur ta stanza de creation d'objets (ex: armure leg)
=> Ton perso s'assoie et pose son sac a sa droite.
- Preparation : Choix des MPs a utiliser
=> Ton perso saisi les MPs dans son sac et les depose devant lui, sur le patron que tu invoquais.
[Remarque: Le fait que ton perso soit assis rend deja le craft un peu plus realiste que le fait de crafter a la va vite debout. Cela rend en plus le crafteur vulnerable ce qui tend a reduire les crafts sauvage directement sur les spots de MPs. Et enfin, cela n'est que de l'animation.]
- Confection : (avec une barre d'avancement et une barre de qualite (et une barre de permissivite Karavan pour le fun et pour eviter le craft industriel))
. Le perso prend la premiere partie de ses MPs (dans mon ex les vetements) et les faconnne. Il doit pour cela cliquer sur une stanza (gratos) de faconnage. Il a en fait le choix parmi 2 : Faconnage novice ou delicat (voire 3 si on veut etre un peu plus complet). La premiere ne consomme pas de concentration, la seconde en consomme 10 par MP mais limite les erreurs de faconnage qui ont un effet negatif sur la qualite de l'objet final mais aussi sur ces stats.
[Remarque: Une erreur de faconnage pouvant faire perdre au max 10% de qualite a la MP ou max 20% a l'une des caracteristiques de l'objet.]
. Le perso fait de meme pour la deuxieme partie de ses MPs, puis pour la troisieme puis pour la quatrieme.
. Le perso assemble enfin le tout en cliquant sur une stanza d'assemblage, sachant qu'il a la aussi le choix entre 2 stanzas gratos : Assemblage novice et delicat. La premiere ne consomme pas de concentration alors que la seconde consomme Nombre_de_Mps*10 de concentration mais limite les erreurs d'assemblage qui n'ont un effet negatif que sur la qualite de l'objet.
[Remarque: Une erreur d'assemblage pouvant faire perdre au max 20% de qualite a l'objet.]
. Le perso termine l'objet en y ajoutant les bonus qu'il a choisi lors de la preparation de l'objet. Il ne s'agit la que d'ajouter une petite animation 'magie' afin d'expliquer la provenance du bonus de l'objet.
[Remarque: Le but ici est de faire consommer de la concentration aux crafteurs pour limiter le nombre d'objets qu'ils craftent en une session et pour limiter la "puissance" des foreurs-crafteurs. Les stanzas ici sont des stanzas existantes par defaut (comme l'utilisation d'un objet enchante). Cela ne change donc rien aux branches d'artisant et a l'utilisation des points de competences gagnes. Les hardcores crafteurs ne se verront que peu penaliser puisqu'ils seront en tout novice. Ils perdront cependant un peu en xp de part les erreurs de craft plus frequentes.]
Finalement, l'idee que je developpe ici, en s'inspirant pas mal de la tienne, se base surtout sur de l'animation. A mon avis les 2 points negatifs de ton idee sont le fait d'augmenter les caracteristiques ou la qualite de l'objet par des actions-stanzas. Je vois plutot le craft comme une suite d'erreurs possibles tendant a limiter la qualite final plutot que comme une suite d'actions tendant a rendre l'objet meilleur.
Re: Donner de l'intérêt à la confection
Personnellement j'apprécie le système actuel.
En superposant le bouton "créer objet" et le bouton "prendre tout" dans la fenètre de résultat. on peut passer toute une soirée à faire des boucles d'oreilles en cliquant sur sa souris et en regardant la télé.
Evidement, ce n'est pas simulationniste ni immersif. et ton système est plaisant
Mais une boucle d'oreille c'est 2 mps : une graine et une ambre.
L'expérience acquise en craftant est proportionnelle au nombre de mps utilisés pour fabriquer l'objet. Pour gagner un niveau en boucle d'oreille, il faut des heures de craft.
Alors je veux bien un système simulationniste et réaliste et immersif et joli.
A condition d'avoir aussi à coté un système ou l'on met toutes les mps dans un inventaire particulier et où une production de masse et sans saveur se fait pendant le temps de déconnexion.
En superposant le bouton "créer objet" et le bouton "prendre tout" dans la fenètre de résultat. on peut passer toute une soirée à faire des boucles d'oreilles en cliquant sur sa souris et en regardant la télé.
Evidement, ce n'est pas simulationniste ni immersif. et ton système est plaisant
Mais une boucle d'oreille c'est 2 mps : une graine et une ambre.
L'expérience acquise en craftant est proportionnelle au nombre de mps utilisés pour fabriquer l'objet. Pour gagner un niveau en boucle d'oreille, il faut des heures de craft.
Alors je veux bien un système simulationniste et réaliste et immersif et joli.
A condition d'avoir aussi à coté un système ou l'on met toutes les mps dans un inventaire particulier et où une production de masse et sans saveur se fait pendant le temps de déconnexion.
Psylvia - Guilde des Marcheurs d'Atys
Re: Donner de l'intérêt à la confection
J'avais dans l'idée que la qualité serait limitée par le canevas initial suite au choix des MPs, comme actuellement (échec sur la qualité inclus). Ensuite, il aurait fallu monter la qualité avec les actions jusqu'à cette limite, mais sans la dépasser.instre wrote:A mon avis les 2 points negatifs de ton idee sont le fait d'augmenter les caracteristiques ou la qualite de l'objet par des actions-stanzas.
Le fait d'avoir un objet un peu amélioré - il ne s'agit pas de passer d'un bonus de 20 à 80% - est une manière de récompenser l'artisan pour l'effort fourni. Il ne faut pas non plus déséquilibrer le système en pouvant faire un super objet à partir de MPs de base.
La recherche de MPs de haute qualité avec des caractéristiques particulières doit rester intéressante aussi, les foreurs expérimentés ne doivent pas être supplantés.
Sylve, Trykette des Légions Fyros et mère de la petite Kade
Re: Donner de l'intérêt à la confection
+1 aussi pour Sylve !
@ Ravenak et Demence.
Hum... Juste pour répéter ce que j'ai dit dans un autre post.
Le travail de l'artisant dans SoR est certes très simple dans l'état actuel des choses (attention je parles que du crafte, pas du forage qui l'accompagne le plus souvent). Mais je ne trouve pas que c'est une bonne chose. Je m'explique par un exemple : Mon jeune voisin voudrait devenir Maître en fabrication de chaise, spécialité imitation style Louis XV. C'est pas en ayant les types de bois et charnières en stock qu'il va pour autant réussir à crée une oeuvre de maître tout de suite. Il lui faudra de la patience, des heures d'essai, de préférence du talent et un apprentissage chez un Maître ebeniste. C'est comme cela, c'est la vie.
Alors vous me faîtes rire avec vos remarque "cela va(risque de) pénaliser les nouveaux ou jeunes crafteurs". Certes il ne faudrai pas rendre une compétence innaccessible de par sa difficulté : on est là pour jouer
Mais le but est aussi de jouer un rôle. Je serai énormement plus fier de pouvoir créer des armures excellentes si j'avais trimé dur pour y arriver. Cela prouvera ma détermination, mon talent.
Alors que maintenant c'est je me crée un stock de mp (foré ou acheté). Je fabrique mes pièces en 2-3 clics, ensuite je lance mon DVD et je clique sans regarder l'écran... (PS : bonne idée ca, je vais tester de suite)
Je n'ai vraiment pas bcp de mérite dans ce cas là, donc j'approuve l'idée de Sylve.
Donc : c'est pas pcq les "anciens" ont été plus vite qu'il faut continuer dans la facilité. Le travail d'artisant c'est dur, cela devrait aussi le devenir dans SoR.
demence wrote:*applaudit*
de plus, a moins que l'xp soit multiplié par 10, le craft risque d'être beaucoup plus long a monter et donc les nouveaux joueurs seront très défavorisé.
+1 aussi pour Sylve !raven547 wrote:+1 pour l'idée même si ca pénaliserait plus les petits artisans que ceux qui sont deja haut niveau (par rapport au temps necessaire pour arriver au meme niveau).
Mais si en contrepartie, l'experience générée était à la hauteur, alors oui, pourquoi pas
@ Ravenak et Demence.
Hum... Juste pour répéter ce que j'ai dit dans un autre post.
Le travail de l'artisant dans SoR est certes très simple dans l'état actuel des choses (attention je parles que du crafte, pas du forage qui l'accompagne le plus souvent). Mais je ne trouve pas que c'est une bonne chose. Je m'explique par un exemple : Mon jeune voisin voudrait devenir Maître en fabrication de chaise, spécialité imitation style Louis XV. C'est pas en ayant les types de bois et charnières en stock qu'il va pour autant réussir à crée une oeuvre de maître tout de suite. Il lui faudra de la patience, des heures d'essai, de préférence du talent et un apprentissage chez un Maître ebeniste. C'est comme cela, c'est la vie.
Alors vous me faîtes rire avec vos remarque "cela va(risque de) pénaliser les nouveaux ou jeunes crafteurs". Certes il ne faudrai pas rendre une compétence innaccessible de par sa difficulté : on est là pour jouer
Mais le but est aussi de jouer un rôle. Je serai énormement plus fier de pouvoir créer des armures excellentes si j'avais trimé dur pour y arriver. Cela prouvera ma détermination, mon talent.
Alors que maintenant c'est je me crée un stock de mp (foré ou acheté). Je fabrique mes pièces en 2-3 clics, ensuite je lance mon DVD et je clique sans regarder l'écran... (PS : bonne idée ca, je vais tester de suite)
Je n'ai vraiment pas bcp de mérite dans ce cas là, donc j'approuve l'idée de Sylve.
Donc : c'est pas pcq les "anciens" ont été plus vite qu'il faut continuer dans la facilité. Le travail d'artisant c'est dur, cela devrait aussi le devenir dans SoR.
Re: Donner de l'intérêt à la confection
En comparaison à aujourd'hui, si le craft est revus dans le sens qui est décrit il ne faut pas non plus négliger l'xp comme c'est spécifié par ravenak et demence au risque de se prendre une levée de bouclier.
Ceci pourrait être largement fait en rémunérant chaque étape du craft.
Et tant qu'on y est pourquoi ne pas faire des objets de semi-parcours !
Le fameux patron pourrait etre réalisé avec certaines matières (un % des deux plus grosses mps necessaires) et être un objet finis, qui serait rémunéré en xp (empillable par ql et par patron bien sur) !
Celui-ci pourrait donc être vendus et pourrait servir à d'autre artisants pour fabriquer l'objet final.
-> Elargissement des possibilités des artisants.
La fabrication mettrait alors en oeuvre uniquement un patron et des matières premières.
Deux options pour le problème de fond :
-> Ou le temps de création est fixe et identique pour tout les objets et l'xp est adaptées en fonction ! (les branches et la rémunération à l'objet)
-> Ou le temps de création est lié au nombre de matières necessaire à la fabrication de l'objet.
Il ne faut pas le même temps à un artisan pour fabriquer une boucle d'oreille et pour un gilet d'armure lourde.
En tout cas c'est une belle réflection qui mériterait d'atterrir sur les bureaux de nevrax.
Ceci pourrait être largement fait en rémunérant chaque étape du craft.
Et tant qu'on y est pourquoi ne pas faire des objets de semi-parcours !
Le fameux patron pourrait etre réalisé avec certaines matières (un % des deux plus grosses mps necessaires) et être un objet finis, qui serait rémunéré en xp (empillable par ql et par patron bien sur) !
Celui-ci pourrait donc être vendus et pourrait servir à d'autre artisants pour fabriquer l'objet final.
-> Elargissement des possibilités des artisants.
La fabrication mettrait alors en oeuvre uniquement un patron et des matières premières.
Hmm la fabrication c'est généralement l'inverse. Comme pour le forage, tu partirais de 0 et tu irais vers la qualité maximal du patron. Le boost et la qualité augmentant en fonction du % de réussite total qu'on a actuellement à chaque itération du proccessus de fabrication. Au final ca changerait pas grand chose sauf que ca serait un peu plus long !instre wrote:Je vois plutot le craft comme une suite d'erreurs possibles tendant a limiter la qualite final plutot que comme une suite d'actions tendant a rendre l'objet meilleur.
Deux options pour le problème de fond :
-> Ou le temps de création est fixe et identique pour tout les objets et l'xp est adaptées en fonction ! (les branches et la rémunération à l'objet)
-> Ou le temps de création est lié au nombre de matières necessaire à la fabrication de l'objet.
Il ne faut pas le même temps à un artisan pour fabriquer une boucle d'oreille et pour un gilet d'armure lourde.
En tout cas c'est une belle réflection qui mériterait d'atterrir sur les bureaux de nevrax.
Meedrish, Front Fyros.
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk
Reporter de l'extrème ! http://www.youtube.com/watch?v=s6ctSWRqyLk