cooltibo wrote:Tu as décidé de jouer solo, c'est ton droit. Imagine que si tu recommencait une vie réelle, en perdant tout tes acquis (porsche, yatch à st malo, villa de 5000 m2 et tes 50 million en Banque) imagine le temps qu'il te faudra pour récupérer (ou "rattraper" selon toi) tout cela. Et je trouve que c'est pareil dans SoR, cela DONNE UN SENS à ton perso ! Le jeu est dur ??? la vie aussi. point.
Mouais...Là je crois que tu n'as pas bien saisi ce que disait gatlock, ou alors c'est moi
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: le problème du "rattrapage" est bien réel, inutile de se voiler la face. Le jeu est fait pour que ta liberté d'action aille de pair avec tes niveaux : les zones géographiques elles-mêmes sont "calibrées", là je suis foreur des forêts 200+, je suis incapable de survivre à un aggro dans mes zones de forage. Alors, y aller en groupe ? Je suppose que tu es guerrier ou mage, et que tout ce que tu as à faire c'est de demander à ta guilde "qui est partant pour une petite chasse ou une balade", parce que moi, je me vois mal demander "qui est partant pour me protéger pendant 3h le temps que j'explore chaque source du Nexus ?". Non, pour ce genre d'activité, il est clair que le joueur qui est capable de se débarrasser du cuttler tout seul grâce à sa magie off sera toujours avantagé, et c'est une conséquence logique et
prévisible de choix de conception, comme est logique et prévisible le fait que mon escorte, je ne l'aurai que si c'est un très bon pote et qu'il en a marre de pexer en groupe...
après c'est vrai que j'ai beau avoir pris ma douche froide hiers, l'idée de la remise à niveau me plait toujours. Mais on en discute à fond avant pour peser le pour et le contre, ce sont les principes même d'une re-organisation effective. Bref, suis content d'être d'accord avec toi fréro
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(silvuis9) l'union fait la force !
L'union ne fait rien du tout, les choix de Nevrax ont déja été faits : ils n'auraient pas lancé la Saga si leur intention était de faire un wipe. Tu les vois nous dire "pouf pouf, on la refait, alors la semaine prochaine : ambassade chez les Tryker, la garde d'honneur sera constituée de lvl 20+ ?"...
Ils ont choisi, comme dit plus haut, de nous faire leveler pendant des mois, c'était un choix conscient. Le problème est qu'ils n'ont à mon avis pas pesé les conséquences de l'auto-blocage de leur système par le haut, avec un effet de pompe aspirante à réfugiés, ceux-ci pouvant allègrement zapper toute la période de progression laborieuse que nous avons connue, grâce à quelques défauts dont les conséquences avaient été annoncées : les parures de plus en plus puissantes sans prérequis, les "back heals", etc... Dans tous les jeux la progression est plus simple quand on est soutenu par un haut niveau, il était donc évident qu'à partir du moment où SoR aurait des hauts niveaux, les petits niveaux coureraient pour "rattraper" et jouer dans la cour des grands. Ce n'est pas en soi une calamité : on a des branches, c'est bien pour progresser dedans... Le problème n'est pas là : c'est que ce rétrécissement du jeu autour du simple concept de pex fait ressortir les défauts des autres centres d'intérêt du jeu : les rites par exemple, je suis sûr que sur 100 "initiés" en joaillerie matis, il doit y avoir 3 bijoutiers "de métier", les 97 autres ayant tout simplement acheté les mp pour pexer les branches permettant d'avoir le rite en question (c'est mon cas, d'ailleurs). Des pans entiers du jeu sont comme ça : l'économie, l'immersion roleplay... tout finit par être phagocyté par un seul aspect du jeu qui est la progression en xp, qui cache des éléments essentiels pourtant. Un exemple bête : l'écosystème. Lorsque j'ai débuté, j'ai lié ma progression en combat avec des missions de chasse (caporaux, chasseurs...) : la diversité des missions proposées m'obligeait à aller me balader et à
observer l'environnement ; aller débusquer un capryni du bon niveau, découvrir que la viande dont le chasseur a besoin correspond à un "détalant", puis découvrir où cette bestiole apparaît dans le Jardin Majestueux, et dans quelles circonstances, s'apercevoir des mouvements de la faune en fonction des saisons et de l'activité des carnivores, etc...c'est un des aspects majeurs de SoR sur le plan de la conception, les devs ont du passer un temps fou à concevoir ça puis à le tester, résultat de ce travail ? Combien de joueurs ne connaissent comme migration de mobs que celle des Ocyx au Bosquet, un coup à gauche, un coup à droite, et ne s'occupent des règles de repop que sur leurs "spots de chasse" et pas ailleurs ? Je suis persuadé pour ma part que derrière l'écosystème d'Atys il y a toute une mécanique complexe, que personne ou presque ne remarque sauf dans ce qu'elle a de plus visible. Et tout le système mis en place par Nevrax pour faire découvrir ça aux joueurs (missions, etc) a été complètement mis de côté, torpillé par la focalisation des joueurs et des developpeurs sur la progression technique du perso.
Autrement dit, pour moi il est trop tard. Trop tard pour changer la façon dont les joueurs "comprennent" Atys, trop tard pour revenir sur leur façon de jouer. D'abord parce que les joueurs eux-mêmes ne le demandent pas (c'est "nerf" ou "boost", comme ailleurs), ensuite parce que Nevrax ne doit plus avoir les moyens de refaire l'équilibre global du jeu. Il n'est pas trop tard par contre pour contourner le problème et donner du contenu, afin que puisse être prises en compte les qualités humaines des joueurs, leur façon de jouer le rôle de leur perso sur Atys, et d'assimiler la connaissance de leur profession, de leur civilisation, et des grands mystères qui se dissimulent derrière les quelques pages de Lore du site officiel. Alors oui, si Nevrax nous trouve un moyen de faire en sorte que des joueurs, en groupe, puissent avoir un impact réel, visible, et durable sur leur environnement, ces groupes se formeront aussi
pour ça et on aura une alternative à cette querelle basique entre "nerf" et "boost", classe par classe, profession par profession.