je vois pas trop de quoi tu veux parler... en montant de Q, les armures, la seule chose qui change c'est bien les degats maximums absorbés non? (tout comme la seule chose qui change avec la Q des armes, c'est les degats maximums)kaos21 wrote:Ha ok je comprend mieux ou tu veut en venir
Ben elle sert a avoir des pv en plus, puis ya aussi des stats faisable sur uniquement les armures hlvs a moins de pourrire des mp pour de la basse QL
La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
les niveaux augmentant tu as aussi tes chances de toucher/parer qui augmente avec l'écart qu'il y a avec ton agresseur... c'est ça qui est la vrai différence sur 2 tank tres bien équipé (le facteur chance boosté en bref
)

Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Moi je ne trouve pas logique de taper plus un mob qu'un homin. Deux solutions:
1/ Réduire les dommages vs mobs (la meilleure, c'est lassant de tuer un mob de son niveau en 2-3 coups, il y a pas de vraiment de bataille).
2/ Augmenter le nombre de pv des homins et mettre les degats PvP au même niveau que PvE (ça facilite la vie des homins, comme si elle n'etait pas assez facile comme ça
).
1/ Réduire les dommages vs mobs (la meilleure, c'est lassant de tuer un mob de son niveau en 2-3 coups, il y a pas de vraiment de bataille).
2/ Augmenter le nombre de pv des homins et mettre les degats PvP au même niveau que PvE (ça facilite la vie des homins, comme si elle n'etait pas assez facile comme ça

Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Moi la complementarite de ces idees me va plutot bien:
Des tanks qui durent plus longtemps et des heals moins puissants (apres, savoir de combien, c'est une autre histoire
)
Heals moins puissants, donc besoin de plus de healeurs... or les healeurs manquent parait-il ?
Je ne suis pas sur... ce serait plutot les homins qui veulent healer qui manquent
Et pourquoi ? parce que c'est marrant de monter a 150 en healant un groupe de GB tout seul, mais qu'apres plus personne ne les accepte parce que "ca bouffe trop d'xp" et qu'un healeur 100 suffit... Alors le healeur depite va faire du off ou de la melee...
Voila, c'est pas que ca manque, mais c'est une carriere courte
Donc diminuer la puissance des soins rendrait finalement leur legitimite aux healeurs d'experience, et sans doute redemarrerait la carriere de certains.
Evidement, c'est loin d'etre la seule consequence de ces modifications. J'ai l'impression que leurs effets directs et indirects pourraient conduire a un re-equilibrage sympathique.
Beaucoup d'elements de gameplay changeraient (duotage, composition des equipes, startegies, composition de sorts...) et alors ? ce n'est pas parce que ca change et devient plus dur ou delicat que c'est pire.
En revanche, je souscris a l'idee originelle du post quant a la situation absurde du PvP vs PvE. Les homins sont beaucoup moins endurants que les mobs, du coup, comme par magie, on fait 2x moins de degats sur les homins que sur les mobs Oo
En revanche, les benefices des armures sont minimises...
Ne serait-il pas plus simple de remettre chaque chose a sa place ? les homins ne sont pas resistants, mais ils peuvent mettre des protections (magiques ou physiques) efficaces pour pallier a ce manque.
Apres, si on prend un coup d'epee a poils, ben faut pas venir se plaindre que ca fait mal...
++
Des tanks qui durent plus longtemps et des heals moins puissants (apres, savoir de combien, c'est une autre histoire
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Heals moins puissants, donc besoin de plus de healeurs... or les healeurs manquent parait-il ?
Je ne suis pas sur... ce serait plutot les homins qui veulent healer qui manquent
Et pourquoi ? parce que c'est marrant de monter a 150 en healant un groupe de GB tout seul, mais qu'apres plus personne ne les accepte parce que "ca bouffe trop d'xp" et qu'un healeur 100 suffit... Alors le healeur depite va faire du off ou de la melee...
Voila, c'est pas que ca manque, mais c'est une carriere courte
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Donc diminuer la puissance des soins rendrait finalement leur legitimite aux healeurs d'experience, et sans doute redemarrerait la carriere de certains.
Evidement, c'est loin d'etre la seule consequence de ces modifications. J'ai l'impression que leurs effets directs et indirects pourraient conduire a un re-equilibrage sympathique.
Beaucoup d'elements de gameplay changeraient (duotage, composition des equipes, startegies, composition de sorts...) et alors ? ce n'est pas parce que ca change et devient plus dur ou delicat que c'est pire.
En revanche, je souscris a l'idee originelle du post quant a la situation absurde du PvP vs PvE. Les homins sont beaucoup moins endurants que les mobs, du coup, comme par magie, on fait 2x moins de degats sur les homins que sur les mobs Oo
En revanche, les benefices des armures sont minimises...
Ne serait-il pas plus simple de remettre chaque chose a sa place ? les homins ne sont pas resistants, mais ils peuvent mettre des protections (magiques ou physiques) efficaces pour pallier a ce manque.
Apres, si on prend un coup d'epee a poils, ben faut pas venir se plaindre que ca fait mal...
++
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Ca ne serait pas 600 plutôt ? Ca ne veut pas dire 50% d'absorption avec un max à 400 ?boubavic wrote:non je crois que tu n'as pas compris
Alors le taux d'absorption c'est le Max qu'une armure peut encaisser. Prenons un cas concret :
J'ai un armure avec 50% de facteur de protection et 400 d'absorbe.
Je me bat contre un mob qui tape a 200. Quand je prend un coup je prendrai 100 de degat grace au facteur de protection
Maintenant je me bat contre un mob qui tape a 1000. Quand je prend un coup je prendrai 400 de degat a cause de la limitation du taux d'absorption.
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
si c'est 600 je suppose qu'il était trop absorbé par une formule alchimique quelconque à moins que ce ne soit l'alcool de jubla 

Par delà les lacs et avec le vent, ma destinée...
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Le retour des mages neutralisant et des débillitantadriel wrote: Voila, c'est pas que ca manque, mais c'est une carriere courte
Donc diminuer la puissance des soins rendrait finalement leur legitimite aux healeurs d'experience, et sans doute redemarrerait la carriere de certains.
Evidement, c'est loin d'etre la seule consequence de ces modifications. J'ai l'impression que leurs effets directs et indirects pourraient conduire a un re-equilibrage sympathique.
Beaucoup d'elements de gameplay changeraient (duotage, composition des equipes, startegies, composition de sorts...) et alors ? ce n'est pas parce que ca change et devient plus dur ou delicat que c'est pire.
++
Arf non je dois rever la encore ...
Sirvolin
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Yes billie, mais le probleme constate ici, c'est qu'une armure Q160 est aussi efficace qu'une Q250 en face d'un tank lvl 250 (en gros, les armures sont faites pour absorber les gros degats des mobs, parce que les gros degats des homins, ben soit c'est magique, soit c'est nerfe :/)billie21 wrote:je vois pas trop de quoi tu veux parler... en montant de Q, les armures, la seule chose qui change c'est bien les degats maximums absorbés non? (tout comme la seule chose qui change avec la Q des armes, c'est les degats maximums)
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
Bon j'ai pas tout lu mais je vais réagir quand même.
1. baisser les heals je suis TOTALEMENT pour ! Je serai même pour que le heal ne résurecte pas en pvp et là je vais m'attirer des ennuis.
Je m'explique, on a fait un peu de pvp ya pas longtemps, enfin un peu... juste un duel en équipe de 9 pour me convaincre que dans Ryzom le pvp ben y'a aucune stratégie ou presque à mettre en oeuvre. On était des Kamistes, 9. Quelques Talodis, Quelques Ballades contre 9 GA. On m'a dit, tu off c'est tout rien de plus. Je suis morte quelques fois (3 ou 4) mais c'est rien !! le healeur me balance un double missile et hop je suis resurecté pleine de vie, pas un soucis ! S'il meurt, ben c'est moi qui le heal ! Résultat = Aucune stratégie. Donc baisser les heals apprendra à réfléchir avant de bourriner dans le tas.
Ensuite, enlever le heal = resurection en pvp. Ce serai pour moi la meilleure des choses, vous allez me dire mais comment on rez alors ? Ben facile avec une Stanza spéciale résurection qui rez avec ou sans points de vie mais qui prenne plus de 1 seconde chrono en main à se lancer (pas comme heal quoi...), 30 secondes par exemple ou plus de cast de ce sort serai pas mal, pdt ce temps il faut à tout pris défendre le rezeur ou alors perdre le pvp ;p ... Ca pousserai directement à ne plus foncer dans le tas et à créer une strategie plus profonde.
Voilà mon tit coup de gueule. ;p
Ha et aussi... trouver une solution pour les tanks aient une réelle utilité en pvp ce serai pas mal...
1. baisser les heals je suis TOTALEMENT pour ! Je serai même pour que le heal ne résurecte pas en pvp et là je vais m'attirer des ennuis.

Je m'explique, on a fait un peu de pvp ya pas longtemps, enfin un peu... juste un duel en équipe de 9 pour me convaincre que dans Ryzom le pvp ben y'a aucune stratégie ou presque à mettre en oeuvre. On était des Kamistes, 9. Quelques Talodis, Quelques Ballades contre 9 GA. On m'a dit, tu off c'est tout rien de plus. Je suis morte quelques fois (3 ou 4) mais c'est rien !! le healeur me balance un double missile et hop je suis resurecté pleine de vie, pas un soucis ! S'il meurt, ben c'est moi qui le heal ! Résultat = Aucune stratégie. Donc baisser les heals apprendra à réfléchir avant de bourriner dans le tas.
Ensuite, enlever le heal = resurection en pvp. Ce serai pour moi la meilleure des choses, vous allez me dire mais comment on rez alors ? Ben facile avec une Stanza spéciale résurection qui rez avec ou sans points de vie mais qui prenne plus de 1 seconde chrono en main à se lancer (pas comme heal quoi...), 30 secondes par exemple ou plus de cast de ce sort serai pas mal, pdt ce temps il faut à tout pris défendre le rezeur ou alors perdre le pvp ;p ... Ca pousserai directement à ne plus foncer dans le tas et à créer une strategie plus profonde.
Voilà mon tit coup de gueule. ;p
Ha et aussi... trouver une solution pour les tanks aient une réelle utilité en pvp ce serai pas mal...

Lomea ~ La Tribu Talodi
Re: La dualité PVP et PVE : Qu'en pensez vous ?
puisqu'en PVP les attaques sont reduites de moitié autant en faire de meme pour le heal tout simplement. et de laisser tel quel le systeme actuel, car le rendre le PVE plus compliqué rendrait les chasses ennuyeuses, et le rendre plus facile encouragerait le solotage