bon, comme ça a l'air d'etre le moment de donner des idee pour resoudre ça (ça fait deux pages ou y a presque que ça
) voila une que j'ai envoyée en ticket y a un moment (... quelque mois en fait) :
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Je pense que cela peut se résoudre sans une refonte totale des 2 branches, mais tout simplement en lui apportant deux trois truc en plus. L'idée principale est une amélioration venant de l'équipement associé à 2-3 stanza supplémentaire.
Amélioration de l'équipement :
Les armes :
Mon idée serait de faire en sorte que les skin3 des armes ne soient plus là juste pour faire joli !!
Il serait normal qu'une épée enflammée fasse des dégâts de feu, qu'une pique empoisonnée empoisonne, etc... Cela se traduirait par l'utilisation d'une stanza utilisant les caractéristiques des armes, ces dernières ne seraient accessibles qu'au lvl150, lvl ou les plan de skin3 sont disponibles pour les artisans. Evidemment, il faut pas que l'utilisation des caractéristiques, soient trop puissante, mais un gain de puissance de frappe de l'ordre de 10-15% est tout à fait envisageable vu la puissance des mages offensifs, ou bien un effet dans le temps (ex : poison des armes matis). Le gain de puissance de frappe pourrait être plus important si ce qui suit est également mis en place.
Tout comme les armes peuvent être dotés d'effets liées aux craft des races, il serait aussi intéressant qu'il y ai un tel effet sur les armures. Cela aurait un meilleur effet visuel (surtout pour des armures lourdes dont les skin sont de plus ou moins bon/mauvais goût) et permettrait aux crafteurs d'écouler leur point de compétence souvent en surplus à partir du lvl100.
Mais l'autre intérêt, viendrais surtout en complément de ce qui a été dit précédemment pour les armes : une résistance (ou amplification si pouvoir complémentaire, ex : le vent amplifie la puissance du feu) constante aux effets des armes de la même race (ex : armure fyros protège de l'effet feu des épées et haches fyros).
Cette résistance pourrait pourrai également s'appliquer aux sorts, en donnant un certain pouvoir de protection face aux sorts de la même race (de l'ordre de 10-20%). Cela pourrait aussi se traduire par l'utilisation d'une stanza de type aura permettant d'absorber et convertir en vie, stam ou seve , une partie de la puissance des sort offensifs (de même nature que l'armure) lancé sur le porteur. Ce type de stanza serait paramétrable par le joueur comme les stanza du type auto-régénération de façon à ce qu'il choisisse quelle proportion de stam, seve ou vie, il veut que l'absorption du sort, lui régénère.
Cela seraient evidemment applicable à tout type d'armures pour ne pas avantager de trop tel ou tel (non)classe. Il est possible cependant que tel ou tel armure donnent plus de protection magique aux porteurs (inverse de la résistance physique ' mage mieux protégé qu'un tank)
LE point important étant que l'armure d'une race protège contre ses propres armes/sorts, mais pas celle des autres.
Il faudrait également une condition pour que ces effets de protection soient en marche : avoir une armure complète et pas un bout de toute les armures (pour la résistance magique tout du moins étant donné que les dégat magique sont généralisés et non ciblés comme ceux de mélée).
Il est aussi evident que si les armures protègent des sorts de race des joueurs, elles protègent également des attaques des mobs du même type (foudre des kincher/goari, feu des frahar/kipesta, poison des bolobi/kirosta
).
En plus de donner une petite amélioration aux tanks niveau puissance, cela rendrait les combats plus tactiques et demanderaient un peu plus d'attention de la part des joueurs (surtout des mages offensifs) quant à quoi utiliser sur qui. Cela rendrait également l'artisanat de certaines races plus intéressantes (notamment les armures zorai qui sont assez boudées des joueurs). Cela permettrait aussi de voir apparaitres de groupes entiers équipé avec de l'artisanat de la même race pour pouvoir combattre plus efficacement certain roi, boss (ex : tous équipé en artisanat zorai pour combattre un roi ou boss kincher/goari)
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et sinon pour ce qui a été debatut plus haut, je suis aussi tout a fait d'accord qu'il est tres désavantageux pour un tank de monter 3 branches de combat (dague, epee et une pour le fun
) pour esperer faire quelque chose alors qu'un mago a juste besoin de monter son off et une branche de tank pour etre invinsible (hors mobs tres gros ... mais perso je suis 145off et j'enchaine 2-3 herbi rouge gros calibre en solo dans le moindre probleme ...) ...