Questions à Jessica Mulligan

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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choule
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Joined: Tue Sep 21, 2004 10:00 am

Questions à Jessica Mulligan

Post by choule »

Voice une traduction des questions posées à Jessica Mulligan
J'ai un expérience limitée dans les MMO, j'aimerais donc avoir quelques informations sur votre carrière et ce que vous pensez avoir apporté lors de vos plus grandes réussites. Egalement, après avoir eu une semaine ou presque pour vous familiariser et faire le point, il serait bon d'avoir une note décrivant en quoi consiste votre rôle et ce que nous pouvons espérer voir comme résultat de votre incorporation dans l'équipe .

En fait, je suis impliquée dans le design, le développement, le lancement et la gestion de MMOG depuis 19 ans. Pendant tout ce temps, j'ai été directement concernée par plus d'une douzaine de mondes persistants. Je pense que cela fait de moi une pionnière... et j'ai une flèche dans le dos pour le prouver.

Comme pour beaucoup d'apports et de grandes réussites : ce sont les joueurs qui décident pour vous n'est-ce-pas ? Si je devais citer le jeu pour lequel j'ai apporté ma plus grande contribution et sur lequel j'ai eu le plus d'impact, ce serait probablement Ultima Online; comme membre de l'équipe de Gordon "Tyrant" Walton constituée pour le reprendre en 1999, nous avons doublé le nombre d'inscriptions de base en 9 mois, après cela a continué durant une année. Je considère cela comme une grande réussite.

Pour mon rôle ici : Mon travail est d'aider à prioritiser les tâches, améliorer les processus et les procédures et de recevoir vos remontées, afin d'être certains de travailler sur des nouveautés et des corrections qui doivent être faites et que vous voulez voir.
Pourquoi avoir voulu rejoindre l'équipe de Nevrax et SoR, particulièrement dans sa position financière actuelle ?

Pour plusieurs raisons en fait. Premièrement, les investisseurs de Nevrax sont très patients et croient en Nevrax et en l'équipe; cela compte énormément pour moi. Deuxièmement, j'ai rencontré plusieurs membres de l'équipe depuis des années; je les apprécie beaucoup et les considère comme des amis et je veux les aider, si je peux. Et troisièmement, ils étaient d'accord pour me donner le titre de "Grande Impératrice du Savoir Universel de l'Espace et du Temps" ; qui pourrait laisser passer ça ?
L'une de vos colonnes sur le ( biting the hand ) site web concerne la façon de raconter les histoires. L'article a été écrit en novembre 1992 et d'après ce que l'on dit, avant que vous ne commenciez à travailler sur AC . Voici le lien : http://www.skotos.net/articles/BTH_37.shtml
Le message général de cet article est qu'une histoire présriptée est une mauvaise chose et que le succès réel doit venir des histoires que les joueurs créent. Cela amène a des questions très intéressantes, spécialement concernant Ryzom .
1) Cet article a été écrit longtemps avant que les MMO ne décollent vraiment, on pourrait dire qu'il a été écrit à l'aube de l'age des MMO. Nous sommes maintenant 3 ans plus tard, vous avez plus d'expérience sur le MMO, est-ce que vous pensez toujours la même chose à propos des histoires dans un MMO ou avez vous changé d'avis ?

Oui je persiste, et l'une de mes tâches ici, en collaboration avec David, est de trouver comment permettre aux joueurs d'avoir plus d'impact sur l'histoire et l'avenir.
2) Il est bien connu que l'histoire générale de Ryzom existe. Il y a un début et il existe une fin qui est déjà déterminée. Comment pensez-vous produire un jeu dont les bases vont à l'encontre de votre discours.

Je ne sais pas encore, :D . Reposez la question à David et à moi-même dans quelques semaines.
3) En lisant votre article, je comprends ce que vous voulez dire. Le jeu qui aura le plus de succès sera celui où les joueurs pourront réellement façonner le monde, où leurs actions deviendront le lore. Cependant, cela est limité par la technologie actuelle. De plus les joueurs ont tendance à se concentrer sur le levelling plus que sur la création d'histoire. En tant que producteur exécutif de Ryzom, comment pensez-vous pouvoir jouer avec ces limites technologiques ? Comment comptez-vous amener les joueurs à sortir du levelling et à créer les histoires dont on se souviendra ?

Une fois encore, je ne le sais pas encore, puisque je ne connais pas encore la technologie assez bien. Lorsque je serais plus familiarisée avec les possibilités, je ferais certaines recommandations à David et alors nous reviendrons vous voir pour discuter un peu plus avec vous.

Cela vous paraît-il suffisant ?

J'espère que vous n'avez pas pris cela comme une attaque de ma part, essayant de vous donner du fil a retordre dans votre nouveau travail. Je suis juste un joueur qui vie pour l'histoire dans un MMO. J'avais trouvé vos commentaires intéressants et je voulais savoir comment ils allaient intégrer cela dans ce jeu.

Hey, demandez n'importe quoi; :D
Comment vont se passer les relations entre le "Directeur Editorial" (DCC) et le "Producteur Exécutif" (Jessica) ? Ou l'arrivée de Jessica signifie-t-elle que DCC laissera le développement de l'univers de Ryzom à Jessica et se concentrera sur son rôle de CEO ?

David et moi-même voyons le Directeur Editorial exactement de la même façon qu'un Directeur de Création. Le travail de David est d'avoir la vue à 35.000 pieds, pour établir les règles de bases de l'histoire et comment cela doit apparaître dans le jeu. Mon travail consiste à organiser l'équipe de telle façon que cela arrive, ou de dire à David pourquoi cela ne peut pas apparaître de telle façon et de faire des recommandations pour améliorer cela .
Est-ce que votre travail aura un effet à court terme ou seulement à moyen et long terme ?

Si par court terme vous entendez des effets dans les deux ou trois prochains mois : Oui. C'est à dire que je vais parler à l'équipe et lire ces forums, pour arriver à un consensus sur les priorités et ensuite voir l'équipe commencer à travailler sur ces priorités. Mon travail est de s'assurer que tout le monde joue la même partition, qu'ils font le bon travail. Mon travail, c'est d'être l'esclave avec le titre le plus cool, ce qui signifie m'assurer que tout le monde possède les ressources nécessaires pour faire son travail. Il le restera la partie la plus amusante à faire.
Hmm Vous êtes celle qui a quitté Asherons Call, juste deux mois avant qu'ils ne sortent leur extension !

Exactement. En fait, la compagnie a été avertie plusieurs semaines avant que je ne quitte. Et pour être claire, ainsi il n'y aura pas de rumeurs : je démarre ici avec un contrat de consultant de 4 à 6 mois, nous verrons ensuite ce qu'il se passera.
Que fait un Producteur Exécutif de sa journée, quel est son rôle ?

Réunion avec les équipes et aide à établir les priorités, trouve les moyens, il aide à trouver des processus et des procédures qui améliorent l'efficacité, il résout les problèmes, s'occupe de la coordination des travaux et s'arrache les cheveux, pousse des cris, fait des compliments et d'autres choses qui font que je suis utile ou au moins amusante.
Pouvons nous prendre cette phrase au sérieux.. "travaillez de façon a être plus proche des joueurs" ? Qu'est-ce que cette coopération signifie exactement ?

Cela signifie que nous discuterons avec vous avant de nous lancer sur des nouvelles choses. Mon premier travail sera d'avoir une liste de ce que font les différentes équipes en interne et de ce qu'elles pensent avoir besoin. Cela concerne TOUTES les équipes ici, incluant le service clientèle, les tests, les codeurs, les designers, etc. Une fois que nous avons établi cette liste de priorité ensemble, nous viendrons à vous pour vous la présenter et en discuter. Cela vous concerne également aussi après tout.

Cela ne veut pas dire que nous allons déterminer toutes les priorités à partir des commentaires laissés ici. Cela signifie que malgré tout vous avez votre mot à dire, que vous serez écoutés et que vos avis seront pris en compte et que nous vous présenterons nos avis et nos priorités de manière régulière, ainsi nous pourrons tenir compte de vos commentaires avant d'être allés trop loin.
Cela signifie-t-il que nous aurons du nouveau contenu plus rapidement ?

Nous l'espérons. Je crois beaucoup aux choses qui touchent directement les joueurs, :D . Il en est de même pour le reste de l'équipe ici également. Mais parfois, je pense, la suppression de bugs doit passer en priorité.
Choule
GameMaster - France
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