/sign ausser:cyborg9 wrote:Der Mob-Schaden ist seit dem Patch 64 einfach mal wieder zu hoch ausgefallen. Ein Offmage der auch begabt in melee ist, fliegt genauso schnell wie einer ohne melee Begabung. Ist Das im Sinne von Nevrax, Melee nutzlos zu machen? Eine Möglichlkeit dies auszugleichen, wäre den melees mehr hp zu geben. Ansonste, wenn dies auf die Schnelle nicht machbar ist, würde ich empfehlen den Zustand vor Patch 64 wieder herzustellen.
Im Momentanen Zustand , ist es nichtmal möglich adds abzuwehren.
Es bleibt selbst wenn der Zustand vor Patch 64 hergestellt werden würde, immer noch ein Muss, im Team zu leveln.
Aber ab einem gewissen Level sollte es schonmal möglich sein nen kincher (wenn auch nur mit nem hauch von Hp) zu überleben.
Ein Kincher wird deshalb trotzdem immer noch ein sehr ernstzunehmender add bleiben. ( Nur die CoMa meinen es seien "Spielzeuge" )
Und, das es Legion und Marten so ganz gut gefällt ist klar.... wenn man seine Hauptskills nicht mehr zu leveln brauch, sagt sich das viel leichter.
Leut, gönnt doch den Anderen auch mal ein bisschen Erfolg.
Ich hoffe Nevrax überarbeitet dies mal. Mein Vorschlag: GEBT DEN MELEEs MEHR HP!!!
wenn die melees mehr hp bekommen, sind die mages die melee lvln auch wieder weiter begünstigt, ich wäre für überarbeitung der heavy armor damit sie mehr schaden abhält und evtl weniger behindert.
mal überlegt wie das ganze weitergeht wenn die outposts kommen? hab nichts dagegen, dass die magier mehr schaden machen können, aber ab lvl 125 macht der magier definitiv über 1k dmg, der tank ab 220 rum mit guter waffe. wie soll das in einem duell funktionieren? der magier lvlt sich die hp dazu und was macht der tank? hm mage lvln damit er auch 1k dmg machen darf? nur wie will man das unterbinden ohne das "freie" skill system unfrei zu gestalten? viel erfolg nevrax