Würden die Skillzweige besser balanciert werden, dann wäre die Auswahl nur weniger Skillzweige sowieso SELBSTREGULIEREND; da man einfach nicht 20 Jahre Zeit hat, alle Skillzweige mitsammen hochzuleveln!
Worin liegt die Logik im Belohnen von Spezialisierungen (das von Nevrax schon angedacht wurde und vermutlich noch immer in Planung für später ist)? Wenn ich im RL Karate, Kochen, Maschinschreiben UND Kettenhemden basteln kann, gibt's dafür irgendeine Art von Beeinträchtigung? Bin ich plötzlich BESSER im Maschinschreiben, wenn ich auf Karate und den anderen Kram verzichte??? Besser werde ich in allen Sparten doch wohl bloß durch Übung und Zeit, die ich dafür investiere, ne? Das "limitiert" ohnehin genug, denn Zeit ist nunmal begrenzt vorhanden.
Dann kommt noch, daß du eine lange "Durststrecke" ohne "Belohnung" vorschlägst, Legion; das vergrault doch bloß wieder Spieler, weil sie sich nimmer genug motiviert fühlen! War doch schon bei patch 1 so und nach anderen Veränderungen.
Einige Leute denken wohl nur an die Powergamer (oder sich selbst, falls ich nicht irre), die sehr schnell hochleveln? Es gibt aber auch genügend Fun-Spieler, die wegen des Spielspaßes oder der Entspannung spielen - UND es sollte doch auch an unsere Newbies gedacht werden, die sonst noch abgeschreckt werden.
Die Levelanzahl von 250 wird sich SPÄTESTENS nach den ersten Erweiterungen mit neuen Ländern usw. erhöhen MÜSSEN. Dann muß aber auch eine ordentliche Balance her; es geht doch nicht an, daß alle Mats über Qualität 200 an nur 1-3 Stellen zu finden sind, wo sich dann alle High-Level-Harvester zusammendrängen müssen... Ich würde keine frühzeitige Erhöhung befürworten ohne eine Überarbeitung der Balance!
Upsala/Vigor spricht einige ganz neue Aspekte von Problemen an, die ich glücklicherweise gerade in Ryzom noch wenig erlebt habe (anders als in anderen Spielen). Der Zwang von seiten anderer Spieler, etwas Bestimmtes zu leveln (in dem Fall Heilung, aber manch eine Gilde "zwingt" Neulinge auch zum Harvesten oder unterstützt sie wegen ihrer eigenen Highlevel-Crafter nicht beim Craften-Lernen), kein gemeinsames Leveln von High-Level-Chars mit Newbies (außer, wenn diese heilen) und unsoziale Verhaltensweisen wegen ansonsten versauter XPs...
Mein Vorschlag zur Bereinigung zumindest der XP-basierten Probleme: zurück zum Beta-System mit XPs pro Skill (niedere Skills bringen weniger XP, höhere mehr), und dazu noch ein Level-Cap; angepaßt an den Char-Level! Damit wird dann auch das "Hochziehen" von Newbies behindert, was Nevrax ja offenbar anstrebt... Außerdem: kein so DERMASSEN starkes Absinken der XPs pro Level (= des Caps), das man selbst über dem Mob ist, der ja noch immer stark genug bleibt, damit uns die neuen Spieler auch länger erhalten bleiben.

Wie man bei dem derzeitigen System aber mit dem Zwang umgehen soll, für eine Gilde harvesten zu müssen und nur ein, zwei High-Level-Crafter der Gilde unterstützen zu müssen, ohne selbst beim Craften unterstützt zu werden, kann ich nicht sagen...