[ Prérequis ] Ma réflexion et vos avis
Posted: Fri Dec 31, 2004 2:54 pm
Bonjour,
Ca fait un petit moment que je dois reticketiser ce texte.
J'ai decidé d'en faire profiter tout le monde afin d'avoir vos réactions, suggestions, corrections ...
Le sujet est on ne peut plus simple et concerne les prérequis.
I - Introduction
Les prérequis sont présent sur presque tout notre matériel :
- armures lourdes et moyennes
- armes de melee
- armes de range ? (distance)
- gants
Il n'y en a pas pour :
- les pioches
- les outils de craft
- les bijoux
- les armures légères
A l'origine, en beta, la règle implicite était simple, il ne fallait pas porter du matos de qualité supérieure
à level_max+10.
Mais on restait libre de porter plus ou moins que ce chiffre significatif. Le facteur limitant étant l'argent.
Ca me convenait très bien et ca marchait correctement au niveau des armes.
Seuls problèmes, pour les armures et les bijoux.
Il n'y avait pas vraiment de "malus" à porter de l'équipement haut level.
II - Les prérequis sont implémentés ...
C'est alors que les prérequis apparaissent. Pour moi ils sortaient de nulle part.
C'était une atteinte à ma liberté de monter mon personnage.
Pourquoi ? Et bien parceque les prérequis sont basés sur les stanza de "maximisation de potentiel"
alors que je préfère orienter mes persos sur la "maximisation de la régéneration".
Nevrax récolte donc son premier mauvais point selon moi.
On prône un système libre mais on oblige les joueurs à monter leur persos comme ceci et pas comme ça ...
Le pire est à venir.
Les armures légères non pas de prérequis ...
Tout le monde souhaite donc porter le maximum de qualité ... même à faible niveau ... on n'a rien gagné sur ce point
par rapport à la beta ...
Les bijoux c'est pareil ...
Le medium est plus tordu.
On souhaite rendre ce type d'armure accessible et aux mages et aux guerriers donc on diminue le prérequis par rapport
à l'armure lourde ... mais ca reste du prérequis basé sur les stanza de "maximisation de potentiel".
Les armes ...
Welcome to n'importe quoi land !
Combien de joueurs level 30 et peut etre meme moins j'ai vu venir à la boutique pour acheter du
"q50 max dommages" voire plus ...
Le débutant dans sa tete c'est : si je monte ma force, j'ai une epée de Ql plus haute.
Si j'ai une epée de Ql plus haute, je tappe plus fort !
C'EST FAUX !!!
Une epée ne permet de tapper fort que si l'on a le level adéquat pour la porter.
Pourquoi dans ce foutu manuel de jeu on n'explique même pas une fiche de stats d'un objet ?
Pourquoi pendant un mois après la release on me demandait les dommages
ET les max dommages (affiché entre parenthèse désormais) ?
Pour ceux qui ne le savent pas, les dommages sont liés au niveau de votre perso donc ca sert à rien de les demander au crafteur.
Plus votre niveau augmente, plus ce chiffre augmente jusqu'à saturer le max dommages.
Le max dommages étant liés au maximum de dommages que l'arme infligera à terme, c'est ce chiffre que vous devez considerer.
C'est à dire que pour une arme Ql 50, il faut avoir le level 50 pour taper au maximum des possibilités de l'arme.
Donc petit rappel pour les armes, pour être efficace, prenez de préférence du Ql 50 si vous etes level 40+, du 60 si level 50+ etc ...
III - Pourquoi je dis non !
C'est simple.
D'une part ces prérequis brident les perspectives d'évolution de nos persos.
Du coup on se ressemble tous au niveau de la force, l'intelligence ... super !
D'autre part ca introduit les débutants en erreur !
Je ne vois que deux alternatives :
- Soit on considère les joueurs "intelligents" et on supprime ces prérequis.
En contre partie, on sort un manuel décent où l'on explique comment bien s'équiper.
On pose des malus au port de matériel inadapté à son niveau.
Genre des tranches de +20 de penalité par objet porté de manière inadéquate.
En admettant que le plafond soit +10 du level du perso.
ex :
Si le perso porte une armure legere Ql 70 avec son level 40.
La tolérance est donc Ql 50 max
Il aura (20+20+20+20+20)*2 de penalité en plus.
Car il a 2 tranches de Ql 10 (70-50=20 soit 2 tranches de Ql 10) d'écart avec son level par rapport
à la tolérence Ql 50.
Le tout multiplié par 5 qui est le nombre de pièce d'une armure légère.
Ca donne un coéff 10 que l'on multiplie par 20 qui est la penalité standard.
(20+20+20+20+20)*2=10*20=+200 de penalité
Ca va vite décourager les plus téméraires pour 20 Ql d'ecart
- Soit on considère le joueur inadapté intellectuellement et on lui mache le travail.
Liste des Prérequis :
- Armes : Ql max = lvl max de la profession + 10
- Armures lourdes : Ql max = lvl max de la profession (fighter) + 10
- Armures légères : Ql max = lvl max de la professions (fighter ou mage) + 10
- Armures légères : Ql max = lvl max de la professions (fighter ou mage ou foreur) + 10
- Bijoux : Ql max = lvl max de la professions la plus haute + 10
- Gants : Ql max lvl max de la profession (mage) + 10
- Outils et pioches : Qlmax = lvl max de la branche d'artisanat concernée + 10
(nécessite l'introduction d'outils de Ql par palier de 10 chez les marchands)
IV - Conclusion
Pourquoi je trouve ces systèmes plus juste à terme ?
1) Les joueurs sont à nouveau libre dans leurs choix de stanzas.
Si un fighter n'a pas envie de monter ses HP au taquet il n'est plus obligé de le faire par exemple
et peut alors investir dans d'autres stanza ...
2) Les débutants sont mieux guidés dans l'achat de leur matériel.
3) Ca évite les abbus et les déséquilibres économiques.
Je ne vois pas pourquoi un débutant dans le craft de bijoux devrait tout revendre au PNJ dans un MMORPG ...
Tout est dit, à vos claviers
Ca fait un petit moment que je dois reticketiser ce texte.
J'ai decidé d'en faire profiter tout le monde afin d'avoir vos réactions, suggestions, corrections ...
Le sujet est on ne peut plus simple et concerne les prérequis.
I - Introduction
Les prérequis sont présent sur presque tout notre matériel :
- armures lourdes et moyennes
- armes de melee
- armes de range ? (distance)
- gants
Il n'y en a pas pour :
- les pioches
- les outils de craft
- les bijoux
- les armures légères
A l'origine, en beta, la règle implicite était simple, il ne fallait pas porter du matos de qualité supérieure
à level_max+10.
Mais on restait libre de porter plus ou moins que ce chiffre significatif. Le facteur limitant étant l'argent.
Ca me convenait très bien et ca marchait correctement au niveau des armes.
Seuls problèmes, pour les armures et les bijoux.
Il n'y avait pas vraiment de "malus" à porter de l'équipement haut level.
II - Les prérequis sont implémentés ...
C'est alors que les prérequis apparaissent. Pour moi ils sortaient de nulle part.
C'était une atteinte à ma liberté de monter mon personnage.
Pourquoi ? Et bien parceque les prérequis sont basés sur les stanza de "maximisation de potentiel"
alors que je préfère orienter mes persos sur la "maximisation de la régéneration".
Nevrax récolte donc son premier mauvais point selon moi.
On prône un système libre mais on oblige les joueurs à monter leur persos comme ceci et pas comme ça ...
Le pire est à venir.
Les armures légères non pas de prérequis ...
Tout le monde souhaite donc porter le maximum de qualité ... même à faible niveau ... on n'a rien gagné sur ce point
par rapport à la beta ...
Les bijoux c'est pareil ...
Le medium est plus tordu.
On souhaite rendre ce type d'armure accessible et aux mages et aux guerriers donc on diminue le prérequis par rapport
à l'armure lourde ... mais ca reste du prérequis basé sur les stanza de "maximisation de potentiel".
Les armes ...
Welcome to n'importe quoi land !
Combien de joueurs level 30 et peut etre meme moins j'ai vu venir à la boutique pour acheter du
"q50 max dommages" voire plus ...
Le débutant dans sa tete c'est : si je monte ma force, j'ai une epée de Ql plus haute.
Si j'ai une epée de Ql plus haute, je tappe plus fort !
C'EST FAUX !!!
Une epée ne permet de tapper fort que si l'on a le level adéquat pour la porter.
Pourquoi dans ce foutu manuel de jeu on n'explique même pas une fiche de stats d'un objet ?
Pourquoi pendant un mois après la release on me demandait les dommages
ET les max dommages (affiché entre parenthèse désormais) ?
Pour ceux qui ne le savent pas, les dommages sont liés au niveau de votre perso donc ca sert à rien de les demander au crafteur.
Plus votre niveau augmente, plus ce chiffre augmente jusqu'à saturer le max dommages.
Le max dommages étant liés au maximum de dommages que l'arme infligera à terme, c'est ce chiffre que vous devez considerer.
C'est à dire que pour une arme Ql 50, il faut avoir le level 50 pour taper au maximum des possibilités de l'arme.
Donc petit rappel pour les armes, pour être efficace, prenez de préférence du Ql 50 si vous etes level 40+, du 60 si level 50+ etc ...
III - Pourquoi je dis non !
C'est simple.
D'une part ces prérequis brident les perspectives d'évolution de nos persos.
Du coup on se ressemble tous au niveau de la force, l'intelligence ... super !
D'autre part ca introduit les débutants en erreur !
Je ne vois que deux alternatives :
- Soit on considère les joueurs "intelligents" et on supprime ces prérequis.
En contre partie, on sort un manuel décent où l'on explique comment bien s'équiper.
On pose des malus au port de matériel inadapté à son niveau.
Genre des tranches de +20 de penalité par objet porté de manière inadéquate.
En admettant que le plafond soit +10 du level du perso.
ex :
Si le perso porte une armure legere Ql 70 avec son level 40.
La tolérance est donc Ql 50 max
Il aura (20+20+20+20+20)*2 de penalité en plus.
Car il a 2 tranches de Ql 10 (70-50=20 soit 2 tranches de Ql 10) d'écart avec son level par rapport
à la tolérence Ql 50.
Le tout multiplié par 5 qui est le nombre de pièce d'une armure légère.
Ca donne un coéff 10 que l'on multiplie par 20 qui est la penalité standard.
(20+20+20+20+20)*2=10*20=+200 de penalité
Ca va vite décourager les plus téméraires pour 20 Ql d'ecart
- Soit on considère le joueur inadapté intellectuellement et on lui mache le travail.
Liste des Prérequis :
- Armes : Ql max = lvl max de la profession + 10
- Armures lourdes : Ql max = lvl max de la profession (fighter) + 10
- Armures légères : Ql max = lvl max de la professions (fighter ou mage) + 10
- Armures légères : Ql max = lvl max de la professions (fighter ou mage ou foreur) + 10
- Bijoux : Ql max = lvl max de la professions la plus haute + 10
- Gants : Ql max lvl max de la profession (mage) + 10
- Outils et pioches : Qlmax = lvl max de la branche d'artisanat concernée + 10
(nécessite l'introduction d'outils de Ql par palier de 10 chez les marchands)
IV - Conclusion
Pourquoi je trouve ces systèmes plus juste à terme ?
1) Les joueurs sont à nouveau libre dans leurs choix de stanzas.
Si un fighter n'a pas envie de monter ses HP au taquet il n'est plus obligé de le faire par exemple
et peut alors investir dans d'autres stanza ...
2) Les débutants sont mieux guidés dans l'achat de leur matériel.
3) Ca évite les abbus et les déséquilibres économiques.
Je ne vois pas pourquoi un débutant dans le craft de bijoux devrait tout revendre au PNJ dans un MMORPG ...
Tout est dit, à vos claviers