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Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 5:11 pm
by rivak
Bonjour,
Alors, ce post essaye de faire le point sur la situation actuelle d'un magicien.
Je suis lvl 70 en magie environ (sorts de liens puissance 85 donc). Donc, le point que je fais est pour un personnage de mon niveau :
-En solo :
Impossible de faire quoi que ce soit.
-En groupe :
.Il est possible de faire un groupe de 3 personnes : 1 guerrier, 1 healer, 1 mage offensif.
Détail : pour que ce soit rentable en terme d'expérience, il faut que les 3 personnes aient le même niveau, et idéalement, que ce soit le mage offensif qui ait le plus haut niveau.
Dans ce cas, le guerrier tape, le healer passe tout son temps à soigner le guerrier et le mage offensif peut essayer de passer ses sorts (liens ou dégats)
C'est la formation la plus rentable en terme d'expérience et en terme de pluridisciplinarité du mage.
Ceci dit, ca forme un petit groupe assez difficile à monter (à cause des lvl qui doivent etre proche) et ca reste un petit groupe. Pour un jeu voulant promouvoir le combat de groupe, on s'apercoit qu'il vaut mieux ne pas depasser 3 personnes.
.Dans un groupe de plus grande taille
Détail : la, pour que ce soit rentable en terme d'expérience, il faut aller frapper des monstres bien plus élévés que le niveau du plus haut lvl du groupe.
Dans ce cas, les sorts offensifs du mage ne passent quasiment jamais. Si un mage n'utilise que ses sorts offensifs, il va pouvoir monter ces branches de magie, mais il ne sert à rien pour le groupe.
Le mage est donc limité aux sorts de soins en terme d'utilité du groupe. Et comme les monstres font tres tres mal, le soigneur n'a pas le temps de placer d'autres sorts (ou si il en place un ou deux, il ne gagnera aucun xp vu tous les sorts de soin qu'il devra faire).
Des solutions envisageables :
-monter les xp des monstres : comme ca, les groupes vont aller frapper des monstres plus proche de leur niveau donc, les sorts offensifs passeront mieux
-baisser la resistance magique des monstres de beaucoup (mais on retombe dans le cas d'avant le patch)
-baisser les dégats des monstres ou monter la resistance aux dégats des tanks tout en baissant un peu les sorts de soins. Pour permettre à un healer d'essayer de placer de temps en temps un autre sort.
Notes :
C'est vrai qu'avant, c'était beaucoup trop facile de monter en expérience. Mais ceci dit, il y avait des points positifs : les groupe de 9 personnes se remplissaient sans aucun probleme et sans aucun à-priori de niveau. C'était très convivial. Les mages avaient de véritables rôles au sein d'un groupe et faisaient bien d'autres choses que soigner et ca avait un véritable impact...
Moi qui m'imaginait le sort d'aveuglement débuggé qui allait donner des groupes avec plusieurs mages lancant aveuglement, etourdissement, folie, enracinement en même temps sur un monstre....snif...
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 5:33 pm
by psychee
Hmmm... que dire d'autre... Ayant le moral à zéro, je ne puis plus être objective. je viens de couper le jeu à l'instant, les membres de ma propre guilde montrent des signes de lassitude et de tristesse, je crois que tout le monde en est là...
Peut-etre y'a-t-il encore des gens satisfait, et là, je ne puis que leur dire qu'ils ont de la chance.
Donc... ce que j'ai vue:
* La magie débilitante ne sert toujours à rien. Aveuglement a été nerfé pour le bien de tous, mais aucun sort ne parvient à avoir une quelquonque utilité en combat, que ce soir enracinement, aveuglement, ou encore etourdissement. Les monstres résistent, sont souvent complètement immunisés, et les effets en termes d'avantages pour le combat sont nuls
* Les sorts de dégats font très mal, mais étant terriblement résistés, leur emploi est pratiquement inutile. En groupe, cela donne un mage qui essaye de gagner ses niveaux, et faire quelques ridicules dégats, et en solo, cela veut dire qu'un mage est incapable de se défendre de tout agression.
* Les guerriers ne connaissent plus que deux positions: mort/full. Entre ls deux, il n'y a rien. Les guerriers refusent de se battre sans avoir deux guérisseurs sur eux. Ils restent désormais des meatshield, eux-seuls peuvent abattre un monstre, mais sont morts à la moindre erreur des healers (ce qui condamne le groupe en quelques secondes). L'esquive et la parade n'existent en apparence plus, et les coups spéciaux, à part coups puissant, voir précis, deviennent inutiles.
* Les mages se retrouvent donc à soigner, soigner, et soigner... Tout la diversité offerte par le jeu meurt sur place.
Et de plus...
* Yrkanis VIDE! la place de la porte de la ville déserte, des gens appelant en vain pour trouver un groupe, les mages débilitants ignorés, les crafteurs ne trouvant plus de clients, puisque seuls les foreurs peuvent encore gagner de l'argent.
* Uniquement des groupes de joueurs de haut niveaux, réunis à 6, 8, pour chasser. Les jeunes débutants, ou les joueurs qui, comme moi, n'ont jamais réellement chassé l'XP se retrouvent sans groupes, ou ne pouvant compter que sur leurs amis.
* Ma guilde elle-même, la première à accepter ces changement, affectée profondément par une lassitude qui confine au dégout. Mes amis qui luttent pour ne pas partir, mais n'ont plus envie de jouer. Ma liste de contact diminée de moitié par la disparition des joueurs qui ont baissés les bras...
Quelle solution?
* Faire en sorte que les monstres ne soient plus des meurtriers capables à deux ragus de tuer un niv100. Ils ne résistent à rien, en Vie, mais si le guerrier meur en huit seconde (chrono) il ne risque pas de se défendre. De plus, les mages n'ont aucune chance, puisque leur magie est contrée trop souvent. Que les monstres résistent moeux, et frappent moins... Je sais,c 'est un retour en arrière, mais il doit bien y avoir un juste milieu.
* Modifier la résistance à la magie des monstres sur les sorts débilitants, avant que plus aucun mage ne la poursuive.
* Le forage est devenu... dingue?... Sa facilité est effrayante, ce qui personne ne comprend. A la fois, je récolte de moins bonnes MP, en même temps, j'en récolte 5 fois plus (au pire).
* Penser que sans personne pour pouvoir chasser, personne ne fournira les crafteurs en MP, sauf les foreurs, et personne ne pourra acheter de matériel aux joueurs, sauf encore les foreurs, devenus les seuls à profiter éhontément de la situation.
* Mettre en place dans l'avenir le plus proche possible les quètes de guildes et les quètes personnelles, avant que les joueurs lassés et désoeuvrés, déjà dégoutés de la situation ne disparaissent en masse. UN client n'est PAS patient par nature...
Je vais aller poster cela en mail, directement à Ryzom.
Le jeu se meurt, plus vite encore qu'on ne le craignait. Et je ne veux pas qu'il meurt, simplement...
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 5:59 pm
by wentek
Je suis tout a fais d'accord.
La puissance des mages à bien augmenter, mais les sorts que l'on reussisait 9 fois sur 10, on les réussi plus que 1 fois sur 10 ? Ou est le bénéfice ? On ne sais pas.
Je suis totalement content que les mobs soient plus hard, plus résistant ca donne plus de piquant et plus d'attrait au combat.
Mais je me balladait du coté de Hoi Cho, et j'ai été aggro par deux ragus. Même pas le temps d'en ciblé un, j'etais mort... Les mages sont totalement sans défense.
Je crois que je me suis trompé d'orientation, et a refaire, plus jamais mage....
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 6:02 pm
by maxom20
Fait comme tout les autres ! prends ta pioche et vient creuser
dans la Zone de la loria en pays Trykers, il y a tellemment de foreur depuis ce matin que la barre Kami est descendu de 80%
on est tous tres impatient de voir les Kami se dechainer (y a plus que ca a faire en ce moment
)
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 6:04 pm
by traian
psychee wrote:Hmmm... que dire d'autre... Ayant le moral à zéro, je ne puis plus être objective. je viens de couper le jeu à l'instant, les membres de ma propre guilde montrent des signes de lassitude et de tristesse, je crois que tout le monde en est là...
Peut-etre y'a-t-il encore des gens satisfait, et là, je ne puis que leur dire qu'ils ont de la chance.
Donc... ce que j'ai vue:
* La magie débilitante ne sert toujours à rien. Aveuglement a été nerfé pour le bien de tous, mais aucun sort ne parvient à avoir une quelquonque utilité en combat, que ce soir enracinement, aveuglement, ou encore etourdissement. Les monstres résistent, sont souvent complètement immunisés, et les effets en termes d'avantages pour le combat sont nuls
* Les sorts de dégats font très mal, mais étant terriblement résistés, leur emploi est pratiquement inutile. En groupe, cela donne un mage qui essaye de gagner ses niveaux, et faire quelques ridicules dégats, et en solo, cela veut dire qu'un mage est incapable de se défendre de tout agression.
* Les guerriers ne connaissent plus que deux positions: mort/full. Entre ls deux, il n'y a rien. Les guerriers refusent de se battre sans avoir deux guérisseurs sur eux. Ils restent désormais des meatshield, eux-seuls peuvent abattre un monstre, mais sont morts à la moindre erreur des healers (ce qui condamne le groupe en quelques secondes). L'esquive et la parade n'existent en apparence plus, et les coups spéciaux, à part coups puissant, voir précis, deviennent inutiles.
* Les mages se retrouvent donc à soigner, soigner, et soigner... Tout la diversité offerte par le jeu meurt sur place.
Et de plus...
* Yrkanis VIDE! la place de la porte de la ville déserte, des gens appelant en vain pour trouver un groupe, les mages débilitants ignorés, les crafteurs ne trouvant plus de clients, puisque seuls les foreurs peuvent encore gagner de l'argent.
* Uniquement des groupes de joueurs de haut niveaux, réunis à 6, 8, pour chasser. Les jeunes débutants, ou les joueurs qui, comme moi, n'ont jamais réellement chassé l'XP se retrouvent sans groupes, ou ne pouvant compter que sur leurs amis.
* Ma guilde elle-même, la première à accepter ces changement, affectée profondément par une lassitude qui confine au dégout. Mes amis qui luttent pour ne pas partir, mais n'ont plus envie de jouer. Ma liste de contact diminée de moitié par la disparition des joueurs qui ont baissés les bras...
Quelle solution?
* Faire en sorte que les monstres ne soient plus des meurtriers capables à deux ragus de tuer un niv100. Ils ne résistent à rien, en Vie, mais si le guerrier meur en huit seconde (chrono) il ne risque pas de se défendre. De plus, les mages n'ont aucune chance, puisque leur magie est contrée trop souvent. Que les monstres résistent moeux, et frappent moins... Je sais,c 'est un retour en arrière, mais il doit bien y avoir un juste milieu.
* Modifier la résistance à la magie des monstres sur les sorts débilitants, avant que plus aucun mage ne la poursuive.
* Le forage est devenu... dingue?... Sa facilité est effrayante, ce qui personne ne comprend. A la fois, je récolte de moins bonnes MP, en même temps, j'en récolte 5 fois plus (au pire).
* Penser que sans personne pour pouvoir chasser, personne ne fournira les crafteurs en MP, sauf les foreurs, et personne ne pourra acheter de matériel aux joueurs, sauf encore les foreurs, devenus les seuls à profiter éhontément de la situation.
* Mettre en place dans l'avenir le plus proche possible les quètes de guildes et les quètes personnelles, avant que les joueurs lassés et désoeuvrés, déjà dégoutés de la situation ne disparaissent en masse. UN client n'est PAS patient par nature...
Je vais aller poster cela en mail, directement à Ryzom.
Le jeu se meurt, plus vite encore qu'on ne le craignait. Et je ne veux pas qu'il meurt, simplement...
Tu aurais pu apeller ton post "Peur."
Car l'ennuis me gagne moi aussi. La peur aussi, la peur de voir un jeux si merveilleux s'assombrir. Moi qui me suit abonné pour 6 mois, c'est parce que je crois en SoR, et au petit "1" devant "Atys" sur la boite de jeu, sur la continuité du jeu dans le temps. Sur ce monde féérique que je suis depuis bientot 1 an, suivant chaque screenshot, chaque info glanée sur le système, le background, etc. Oui, je suis
fan de ce me mmorpg, à son lancement et dans le mois qui a suivi ca a été le rêve, des joueurs, le début du craft, du harvest, la folie des niveaux 100, la première invasion, la hall de guilde... Puis, le patch 1. En soit, ca aurait été une révolution si seulement, oui, si seulement les joueurs l'aurait accepté.
Concernant la magie débilitante, il y'a une période creuse : 50-100, un mage débilitant ne peut se débrouiller seul, et en groupe, il n'aveuglera que des monstres qui n'apporteront plus rien en experience, ou ne pourra pas aveugler un monstre qui pourrait rapporter un tant soit peu au groupe.
Onsinur, triste.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 7:09 pm
by wentek
Oui c'est vrai et personellement ca ne me donne meme plus envie de continuer.
Je viens encore sur le jeu pour RP un peu, mais c'est tout.
Xp est devenu impossible, maintenant il s'agit de survivre pour mon perso.
Je me fais déchirer par 2 maktoub craintfs, et mes sorts ratent a 90 % sur les gros mobs, je ne vois plus ce qu'ils y a a faire.
J'étais fan de ce jeu, j'y ai placé tout mes espoirs et la je suis plus que décu.
J'attend quand même quelques temps pour voir ce que ca va donner, mais je ne vois pas l'interet de dépenser de l'argent pour désespérer sur son perso et espère une maj positive...
Réagissez mais vite ou beaucoup vont partir.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 7:25 pm
by psychee
wentek wrote:Réagissez mais vite ou beaucoup vont partir.
Bcp sont déjà partis, maintenant, il s'agit de sauver le jeu pour ceux qui restent encore...
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 7:35 pm
by albumine
rivak wrote:Des solutions envisageables :
-monter les xp des monstres : comme ca, les groupes vont aller frapper des monstres plus proche de leur niveau donc, les sorts offensifs passeront mieux
-baisser la resistance magique des monstres de beaucoup (mais on retombe dans le cas d'avant le patch)
-baisser les dégats des monstres ou monter la resistance aux dégats des tanks tout en baissant un peu les sorts de soins. Pour permettre à un healer d'essayer de placer de temps en temps un autre sort.
Pour reprendre le sujet initial du post:
Une autre solution, augmenter la puissance des sorts debilitants et neutralisants, ou plutot l'elargir à des mobs de plus gros niveau qu'actuellement.
Quand on forme un gros groupe, la cible est tres souvent au dela du level limite du sort aujourd'hui a la disposition en magie debilitante, neutralisante ou même elementaire.
Un autre soucis, c'est que les combats sont devenus presque trop rapide pour le temps d'incantations d'un sort. Je ne compte plus les combats ou je n'ai pu faire que 3 ou 4 tentative de lancer de sort, toutes des echecs . tant mieux pour mes coequipiers, ca leur a fait plus d'xp a se partager ...
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sat Nov 06, 2004 11:49 pm
by talaia
traian wrote:Tu aurais pu apeller ton post "Peur."
Car l'ennuis me gagne moi aussi. La peur aussi, la peur de voir un jeux si merveilleux s'assombrir. Moi qui me suit abonné pour 6 mois, c'est parce que je crois en SoR, et au petit "1" devant "Atys" sur la boite de jeu, sur la continuité du jeu dans le temps. Sur ce monde féérique que je suis depuis bientot 1 an, suivant chaque screenshot, chaque info glanée sur le système, le background, etc. Oui, je suis fan de ce me mmorpg, à son lancement et dans le mois qui a suivi ca a été le rêve, des joueurs, le début du craft, du harvest, la folie des niveaux 100, la première invasion, la hall de guilde... Puis, le patch 1. En soit, ca aurait été une révolution si seulement, oui, si seulement les joueurs l'aurait accepté.
Concernant la magie débilitante, il y'a une période creuse : 50-100, un mage débilitant ne peut se débrouiller seul, et en groupe, il n'aveuglera que des monstres qui n'apporteront plus rien en experience, ou ne pourra pas aveugler un monstre qui pourrait rapporter un tant soit peu au groupe.
Onsinur, triste.
Je crois que tout a été dit dans le message de Psychee, et que le plus important a été souligné par Onsinur. Comme eux, je suis fan, ce jeu est à mes yeux le meilleur mmorpg qui soit sorti, alors qu'il n'est même pas terminé. Ou du moins avant tous ces revirements un peu dans tous les sens. Mais qu'est-ce que ça peut bien faire qu'il y ait déjà des gens de niveau 150 ? ou même 200 ? Si c'était par peur qu'ils partent après avoir atteint les sommets dans leur art que toutes ces modifications ont été apportées, c'était finalement une belle erreur que de vouloir s'attaquer à eux, car bien plus partent dans l'histoire, et assez pour que comme Onsinur, je puisse dire que j'ai peur, moi aussi.
Je n'essayerai pas d'être constructive en proposant des solutions, je n'en ai pas plus que les autres. Celles évoquées au dessus sont possibles, pourraient marcher, pourquoi pas. Enfin, le mal est fait, je le crains. Peut-être aurait il mieux valu éviter de rééquilibrer un système qui l'avait déjà été pendant la beta et la fbt.
Harmonie, triste elle aussi.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Posted: Sun Nov 07, 2004 12:32 am
by snakke47
maxom20 wrote:Fait comme tout les autres ! prends ta pioche et vient creuser
dans la Zone de la loria en pays Trykers, il y a tellemment de foreur depuis ce matin que la barre Kami est descendu de 80%
on est tous tres impatient de voir les Kami se dechainer (y a plus que ca a faire en ce moment
)
A ce sujet chez les fyros la colere des kamis a ete declenché a dyron( ca m'etonne qu'a moitie avec le forage intensif ces derniers temps)