Balancing Kampf mit Kitins und anderen Mobs
Posted: Sat Nov 06, 2004 2:43 pm
Nun ja, ich möchte nicht destruktiv handeln wie viele anderen hier, sondern konstruktive Vorschläge zur Verbesserung der Lage. Da die Programmierer des Spiel selbst nicht so gut wissen wie wir ob das Balancing stimmt will ich es hier mal Schildern wie es zur Zeit ist.
Wenn ich jetzt einen Mob Level 80 angreife in einem Team mit ca. 6 Membern:
-Das Mob hat natürlich einen sehr starken Schlag was die Abwesenheit von Heilern tödlich sein lässt. Offensiv Magier sind bei einem solchen Kampf unnötig weil sie nichts beitragen können, da sie erst Level 100+ einen Spruch haben der nicht von den Mobs Resistet wird.
-Der Nahkämpfer schlägt auf das Mob ein. Vefehlt ca. 3 von 5 Schlägen bei Accurate 6, dazu ist er tot wenn ihn 2 Schläge eines Mobs treffen. Dann wirds halt wiederbelebt von den Heilern, aber die müsen ja gleichzeitig die anderen Nahkämpfer heilen, was heisst während der einde Nahkämpfer geheit wird, ist schon der nächste tot...
-Zum Heiler: Ist ja schön und gut dass man mit ein mal heilen einen anderen Spieler wieder herstellen kann, aber ich finde das überstrieben.
-Zu den XP und DP:Bei einen lvl 80 Mob bekommt man zu sechst grade mal 1000 XP, was bei der hohen Rate von toden die man durchlebt bedeutet man wird seine DP fast nicht mehr los, und für einen Levelaufstieg braucht man gar nicht mehr denken wenn man über Level 50 ist.
Lösungsvorschlag:
-Mehr HP für die Spieler oder Mobsangriffsstärke verringern.
-Mehr XP bei kleineren Mobs oder DP senken.
-Schon bei niedrigeren Magierleveln Zauber für höher gelevelte Mobs geben, weil die Sprüche fast unnütz sind.
-HP der Mobs senken oder Angriff der Spieler erhöhen.
-Heilern weniger Heilkraft geben falls was geändert wird.
-Blenden wie es vorher war wieder einführen, man kann ja setzen dass sie bei niedrigeren Leveln des Zaubers mehr Resisten... Was vor Patch 1 ja ein Bug war.
-Bei niedrigeren Level Mobs ist der Angriff und die Trefferrate viel zu hoch gegenüber dem Level des Spielers. Entweder XP erhöhen bei solchen Tieren oder Trefferrate senken.
Noch eine Bemerkung: Das Reskill nach einem Balancing war blöd, weil die Spieler gar nicht wussten was auf sie zukommt und einfach mal drauf los geskillt haben und viele Fehler gemacht haben. Ein Reskill sollte nach einem kompletten Reset oder nach einer Testperiode nach festgelegtem Balancing gemacht werden.
Das hier soll nicht wie die restlichen Threads enden, deshalb bitte keine Diskussionen oder Meinungen hier rein sondern nur Gegenargumente oder Zusätzliche Vorschläge. Spammen könnt ihr woanders!
Wenn ich jetzt einen Mob Level 80 angreife in einem Team mit ca. 6 Membern:
-Das Mob hat natürlich einen sehr starken Schlag was die Abwesenheit von Heilern tödlich sein lässt. Offensiv Magier sind bei einem solchen Kampf unnötig weil sie nichts beitragen können, da sie erst Level 100+ einen Spruch haben der nicht von den Mobs Resistet wird.
-Der Nahkämpfer schlägt auf das Mob ein. Vefehlt ca. 3 von 5 Schlägen bei Accurate 6, dazu ist er tot wenn ihn 2 Schläge eines Mobs treffen. Dann wirds halt wiederbelebt von den Heilern, aber die müsen ja gleichzeitig die anderen Nahkämpfer heilen, was heisst während der einde Nahkämpfer geheit wird, ist schon der nächste tot...
-Zum Heiler: Ist ja schön und gut dass man mit ein mal heilen einen anderen Spieler wieder herstellen kann, aber ich finde das überstrieben.
-Zu den XP und DP:Bei einen lvl 80 Mob bekommt man zu sechst grade mal 1000 XP, was bei der hohen Rate von toden die man durchlebt bedeutet man wird seine DP fast nicht mehr los, und für einen Levelaufstieg braucht man gar nicht mehr denken wenn man über Level 50 ist.
Lösungsvorschlag:
-Mehr HP für die Spieler oder Mobsangriffsstärke verringern.
-Mehr XP bei kleineren Mobs oder DP senken.
-Schon bei niedrigeren Magierleveln Zauber für höher gelevelte Mobs geben, weil die Sprüche fast unnütz sind.
-HP der Mobs senken oder Angriff der Spieler erhöhen.
-Heilern weniger Heilkraft geben falls was geändert wird.
-Blenden wie es vorher war wieder einführen, man kann ja setzen dass sie bei niedrigeren Leveln des Zaubers mehr Resisten... Was vor Patch 1 ja ein Bug war.
-Bei niedrigeren Level Mobs ist der Angriff und die Trefferrate viel zu hoch gegenüber dem Level des Spielers. Entweder XP erhöhen bei solchen Tieren oder Trefferrate senken.
Noch eine Bemerkung: Das Reskill nach einem Balancing war blöd, weil die Spieler gar nicht wussten was auf sie zukommt und einfach mal drauf los geskillt haben und viele Fehler gemacht haben. Ein Reskill sollte nach einem kompletten Reset oder nach einer Testperiode nach festgelegtem Balancing gemacht werden.
Das hier soll nicht wie die restlichen Threads enden, deshalb bitte keine Diskussionen oder Meinungen hier rein sondern nur Gegenargumente oder Zusätzliche Vorschläge. Spammen könnt ihr woanders!