l'équilibre des classes en combat
Posted: Sat Nov 06, 2004 3:19 am
Je viens pas raler, vous inquietez pas ... quoi que ;o)
Juste parler un peu de ce qui me semble etre un deséquilibre dans les combats, avec le changements de puissance des mobs .
Aussi de comment se passe les combats en team que j'ai eu l'occasion de faire depuis la version 020, je sais c'est juste fait, mais il n'y a pas besoin de 3 heures pour juger les changements en combat .
mage curatif 101 et élémentaire 101 pour ceux que ça interresse.
(et dalmatien 101 aussi ..... désolé .. je le ferais plus)
C'est un peu long, je sais pas faire les posts courts. mais vous aller voir, c'est passionnant.
Auparavant dans les combats, les seul choses qui clochaient réellement étaient les sorts d'immobilisations qui n'avais pas l'effet logique, notament étourdissement et aveuglement, et certains mobs (la plupart) qui n'avait pas assez de HP pour leur level .
(tellement peu à vrai dire, qu'il m'est arrivé de ne même pas avoir le temps de lancer une action que le mob était déjà looté et le mob d'aprés déjà agonisant).
Sinon, le reste était plutot équilibré, les mages soigneur soignaient de façon correct, ni trop beaucoup, ni trop pas assez.
Les mages off touchaient assez fréquement les mobs, ceux-ci resistaient parfois trés bien (diminuant les dégats), parfois moins bien .
Les guerriers pouvaient esperer tenir debout assez longtemp si les soigneurs était un peu attentifs, et ils touchaient facilement le mob seulement si un mage débilitant/neutraliseur faisait son travail, sinon celui ci (le mob) esquivait trés trés bien.
Bref, chaque membre avait un role important, vraiment décisif, à part égale, c'était impossible d'envisager un gros mob sans avoir au moins 1 healeur, 2 guerriers et 1 mage neutralisant ( et 1 mage élémental desfois ) .
Desormais :
Les guerriers touchent difficilement les mobs qui resistent toujours au sort débilitant/neutralisant, donc déjà ces deux classes perdent de leur efficacité.
Un guerrier qui tient pas debout et un neutraliseur qui neutralise pas ... pas trés utile, et pas trés fun à jouer .
Sans parler des armures lourdes qui ne protege rien, le guerrier subis autant de dégats qu'un mage en armure legere.
Il faut au moins 2 ou 3 mages soigneurs et eux ont vraiment interet a être trés trés attentifs sinon le groupe tombe en l'espace de 10 secondes.
J'aimerais franchement pas jouer un guerrier a l'heure actuelle, et j'en entend beaucoup etre enervé de devenir tout d'un coup des guerriers de 2nde zone .
Le sort de soin hp, en simple cible fait plus de 1.000hp de soin (enorme a mon niveau), combiné avec une stanzas a cible multiple, leur effet est grandement diminué, par exemple, avec bombe 2, 3 cibles, multiplié par 0.75, on ne restaure au total meme pas 500 hp ... est-ce logique ? je crois pas.
Si c'est vraiment souhaité, les stanzas multi cible n'ont plus que trés peu d'interets, car consomme bcp de crédit pour un effet médiocre.
Si encore elle faisait 1000hp (le total du sort simple) divisé par le nombre de cible (avec le facteur de reduction) ou 500 hp sur la 1ere cible, (500*0.75) sur la 2nde, ((500*0.75)*0.75) sur la 3ieme etc ... ça me semblerais rentable ... mais là ... bof bof .
Les sort de mages off, c'est pareil pour ce qui est des stanzas multi cibles, mais en plus, les sorts à dégats direct fonctionnent bizarrement.
Je lance le sort (froid 8 en double missiles) , "votre incantation est une réussite" , le missile part sur la cible, "votre missile a atteint la cible"...
... mais là, soit pas de dégats, et on sait pas pourquoi , ya pas de message "le mob a resisté au sort" qui au moins nous rassurerait sur le fait que ce ne soit pas un bug; ou alors 1 des 2 "missiles" fait des dégats, mais pas a l'autre, pareil, on ne sait pas pourquoi.
Et il faut savoir que seulement 1 sort sur 3 a une chance de faire des dégats, et quand ça passe on est au max de dégats !!!
Donc soit le mob resiste completement, soit il resiste pas du tout .
Et puis, avec la nouvelle difficulté des mobs, on est censé jouer + en équipe, je suis vraiment pas sur que maintenant les joueurs fassent des grandes équipes (au passage, je trouve trop peu la limite de 9 joueurs par équipe), mais plutot des petites pour viser des mob petit rapportant peu d'xp, c'est toujours mieux que de la pénalité, et procurant un plaisir de combat pour chacun.
Qui dit grandes équipes dit gros mobs (relativement), pour pouvoir au moins tirer un minimum d'xp, qui dit gros mob dit gros dégats, gros besoins en heal donc pour les tanks, qui risquent de se lasser de tomber 5 fois par combat sans récolter le moindre point d'expérience 1 fois / 2, et les mages de se lasser a devoir healer comme des fous dans tous les sens sans avoir le temps de dire "ouf" ou de tenter de neutraliser/faire des dégats en vain 2 fois sur 3 .
Je me souvient de chasses, avant le patch 1, ou avec un groupe complet et équilibré de 9 joueurs, nous chassions témérairement des gros mobs avec beaucoup de HP (les mobs en Kya), faisant beaucoup de dégats, le plaisir de jeu était là ... l'immersion y était. Mettre les autres mobs dans le meme style (avec un peu moins d'hp que les kya quand même) , en modifiant legerement le systeme de résistance aux sorts (et encore) aurait suffit à limiter le power leveling.
Maintenant, sans un soigneur, on peut plus rien faire et certains n'aiment pas forcément jouer en équipe. Pour ceux qui trouve ça pas "RP" de vouloir jouer en solo, qui interdit a un joueur de faire un perso solitaire ? est-ce pour autant qu'il doit ne rien pouvoir faire ? les electrons libres apportent aussi du charme a une communauté, bref ...
Pour conclure ce énieme post sur l'équilibre depuis le patch 1 je dirais qu'a mon avis, pour ce qui est des combats, les réglages suivant permettrait de rétablir un certain plaisir pour chaque classe en équipe ou en solo, j'en oublie surement, il est tard, et pis c'est pas la solution miracle, je suis pas payé par nevrax (c'est l'inverse même) :
- rendre aux armures leur utilité, et/ou diminuer encore les dégats causer par certains mobs.(rendre la resistance aux armures serait mieux)
- baisser la puissance des sorts de soin hp (20-25%), rendre les stanzas multicible interressante (max hp divisé / 2 sur 1ere cible, reduction 0.75 ensuite) .
- "modifier" la resistance magique des mobs, pas pour qu'ils ne resistent plus du tout, mais qu'ils resistent partiellement et aléatoirement aux sort de dégats, pareil pour les sort neutral/débil, le lien peut etre dur, voir impossible a créer, mais qu'au moins il est un effet, plus souvent, que les mages neutral n'use pas leur seve pour rien.
-Augmenter l'hp des mobs (en fonction de leur level), pour compenser leur moindre resistance a la magie et leur moindre dégats, ça pourra toujours donner beaucoup d'xp, mais moins souvent, du coup ça limite le power leveling, le joueur garde le plaisir et de s'etre battu pour quelque chose et d'avoir fait un beau combat ou il a été utile . Et là, si il n'est pas content de pas faire 3k xp toute les 10 secondes, tan pis, c'est trop tard pour lui, c'est un Grobill...paix a son ame .
-laisser un peu plus de temps au mob avant de disparaitre (là c'est un peu trop rapide, a peine mort que déjà "hop" plus là).
Aussi (support technique) expliquer clairement comment fonctionne le nouveau systeme d'évaluation de puissance des mobs .
Il est vrai aussi, comme ça a été déjà dis, que les modifications du jeu devrait se faire piano piano, les changements radicaux aprés 1 mois de jeu ça a fait jazzer, sur le forum, et dans le jeu, pas agréable d'entendre 50 joueurs se plaindre sur le chan région (qui est d'ailleur souvent utilisé de maniere incongru je trouve ... menfin ...) .
Permettre a des joueurs de venir sur un serveur de test, c'est bien, mais nous sommes joueurs, pas des professionnel, n'y a t'il pas des gens chez "David Cohen et Cie et associé" qui ont pour travaille de jouer à Ryzom et d'analyser ses qualités et ses défauts, ce qu'il faut améliorer, ce que ressens la communauté des joueurs et comment elle se comporte ?
Je suis grand fan de rpg depuis tout petit, le moteur des joueurs, c'est la récompense xp/loot, le sentiments d'évolution/puissance et les possibiltés de rp, je crois qu'en rendant à chaque classe son utilité et la possibilité de faire de l'xp, + lentement qu'avant le patch 1, mais de façon plus sûr que maintenant (cad sans mourrir à chaque combat contre un mob de son lvl ou plus petit) ça aiderais le jeu a ne pas perdre encore trop de joueurs, a ne pas assombrir un feedback déjà pas trés reluisant auprés des joueurs de jeux vidéos online.
Je suis d'ailleur assez triste, comme beaucoup j'espere, de voir l'hécatombe de joueurs qu'il se produit depuis mercredi .
Certains diront "tant mieux zon qu'a allez ailleur les raleurs" .
Chacun vois les choses comme il le sens, l'évolution du jeu peut plaire ou ne pas plaire, mais l'important, pour un mmorpg, c'est quand meme d'avoir un certain nombres de joueurs, de différents styles, rp ou pas, qui font vivre le jeu malgré tout, et qui prennent du plaisir facilement sans avoir se prendre la tete, qu'il joue 3 heures par semaine, ou 15 heures par jour .
En tout cas, je l'avais jamais dis jusque là, merci pour avoir eu l'idée de ce projet "Saga of Ryzom", en esperant que vous saurez le menez a bien .
(pardon pour les fautes)
----------------------------------
un joueur passionné, donc inquiet .
----------------------------------
(ps: si vous cherchez un developpeur, un testeur, un préparateur de café etc ... je suis entierement disponible et prés a me vouer a ce projet. , je ne souhaite que vous faire profiter de mon génie naturel et de ma modestie sans égal... ou est-ce que j'envoie mon CV ?)
Juste parler un peu de ce qui me semble etre un deséquilibre dans les combats, avec le changements de puissance des mobs .
Aussi de comment se passe les combats en team que j'ai eu l'occasion de faire depuis la version 020, je sais c'est juste fait, mais il n'y a pas besoin de 3 heures pour juger les changements en combat .
mage curatif 101 et élémentaire 101 pour ceux que ça interresse.
(et dalmatien 101 aussi ..... désolé .. je le ferais plus)
C'est un peu long, je sais pas faire les posts courts. mais vous aller voir, c'est passionnant.
Auparavant dans les combats, les seul choses qui clochaient réellement étaient les sorts d'immobilisations qui n'avais pas l'effet logique, notament étourdissement et aveuglement, et certains mobs (la plupart) qui n'avait pas assez de HP pour leur level .
(tellement peu à vrai dire, qu'il m'est arrivé de ne même pas avoir le temps de lancer une action que le mob était déjà looté et le mob d'aprés déjà agonisant).
Sinon, le reste était plutot équilibré, les mages soigneur soignaient de façon correct, ni trop beaucoup, ni trop pas assez.
Les mages off touchaient assez fréquement les mobs, ceux-ci resistaient parfois trés bien (diminuant les dégats), parfois moins bien .
Les guerriers pouvaient esperer tenir debout assez longtemp si les soigneurs était un peu attentifs, et ils touchaient facilement le mob seulement si un mage débilitant/neutraliseur faisait son travail, sinon celui ci (le mob) esquivait trés trés bien.
Bref, chaque membre avait un role important, vraiment décisif, à part égale, c'était impossible d'envisager un gros mob sans avoir au moins 1 healeur, 2 guerriers et 1 mage neutralisant ( et 1 mage élémental desfois ) .
Desormais :
Les guerriers touchent difficilement les mobs qui resistent toujours au sort débilitant/neutralisant, donc déjà ces deux classes perdent de leur efficacité.
Un guerrier qui tient pas debout et un neutraliseur qui neutralise pas ... pas trés utile, et pas trés fun à jouer .
Sans parler des armures lourdes qui ne protege rien, le guerrier subis autant de dégats qu'un mage en armure legere.
Il faut au moins 2 ou 3 mages soigneurs et eux ont vraiment interet a être trés trés attentifs sinon le groupe tombe en l'espace de 10 secondes.
J'aimerais franchement pas jouer un guerrier a l'heure actuelle, et j'en entend beaucoup etre enervé de devenir tout d'un coup des guerriers de 2nde zone .
Le sort de soin hp, en simple cible fait plus de 1.000hp de soin (enorme a mon niveau), combiné avec une stanzas a cible multiple, leur effet est grandement diminué, par exemple, avec bombe 2, 3 cibles, multiplié par 0.75, on ne restaure au total meme pas 500 hp ... est-ce logique ? je crois pas.
Si c'est vraiment souhaité, les stanzas multi cible n'ont plus que trés peu d'interets, car consomme bcp de crédit pour un effet médiocre.
Si encore elle faisait 1000hp (le total du sort simple) divisé par le nombre de cible (avec le facteur de reduction) ou 500 hp sur la 1ere cible, (500*0.75) sur la 2nde, ((500*0.75)*0.75) sur la 3ieme etc ... ça me semblerais rentable ... mais là ... bof bof .
Les sort de mages off, c'est pareil pour ce qui est des stanzas multi cibles, mais en plus, les sorts à dégats direct fonctionnent bizarrement.
Je lance le sort (froid 8 en double missiles) , "votre incantation est une réussite" , le missile part sur la cible, "votre missile a atteint la cible"...
... mais là, soit pas de dégats, et on sait pas pourquoi , ya pas de message "le mob a resisté au sort" qui au moins nous rassurerait sur le fait que ce ne soit pas un bug; ou alors 1 des 2 "missiles" fait des dégats, mais pas a l'autre, pareil, on ne sait pas pourquoi.
Et il faut savoir que seulement 1 sort sur 3 a une chance de faire des dégats, et quand ça passe on est au max de dégats !!!
Donc soit le mob resiste completement, soit il resiste pas du tout .
Et puis, avec la nouvelle difficulté des mobs, on est censé jouer + en équipe, je suis vraiment pas sur que maintenant les joueurs fassent des grandes équipes (au passage, je trouve trop peu la limite de 9 joueurs par équipe), mais plutot des petites pour viser des mob petit rapportant peu d'xp, c'est toujours mieux que de la pénalité, et procurant un plaisir de combat pour chacun.
Qui dit grandes équipes dit gros mobs (relativement), pour pouvoir au moins tirer un minimum d'xp, qui dit gros mob dit gros dégats, gros besoins en heal donc pour les tanks, qui risquent de se lasser de tomber 5 fois par combat sans récolter le moindre point d'expérience 1 fois / 2, et les mages de se lasser a devoir healer comme des fous dans tous les sens sans avoir le temps de dire "ouf" ou de tenter de neutraliser/faire des dégats en vain 2 fois sur 3 .
Je me souvient de chasses, avant le patch 1, ou avec un groupe complet et équilibré de 9 joueurs, nous chassions témérairement des gros mobs avec beaucoup de HP (les mobs en Kya), faisant beaucoup de dégats, le plaisir de jeu était là ... l'immersion y était. Mettre les autres mobs dans le meme style (avec un peu moins d'hp que les kya quand même) , en modifiant legerement le systeme de résistance aux sorts (et encore) aurait suffit à limiter le power leveling.
Maintenant, sans un soigneur, on peut plus rien faire et certains n'aiment pas forcément jouer en équipe. Pour ceux qui trouve ça pas "RP" de vouloir jouer en solo, qui interdit a un joueur de faire un perso solitaire ? est-ce pour autant qu'il doit ne rien pouvoir faire ? les electrons libres apportent aussi du charme a une communauté, bref ...
Pour conclure ce énieme post sur l'équilibre depuis le patch 1 je dirais qu'a mon avis, pour ce qui est des combats, les réglages suivant permettrait de rétablir un certain plaisir pour chaque classe en équipe ou en solo, j'en oublie surement, il est tard, et pis c'est pas la solution miracle, je suis pas payé par nevrax (c'est l'inverse même) :
- rendre aux armures leur utilité, et/ou diminuer encore les dégats causer par certains mobs.(rendre la resistance aux armures serait mieux)
- baisser la puissance des sorts de soin hp (20-25%), rendre les stanzas multicible interressante (max hp divisé / 2 sur 1ere cible, reduction 0.75 ensuite) .
- "modifier" la resistance magique des mobs, pas pour qu'ils ne resistent plus du tout, mais qu'ils resistent partiellement et aléatoirement aux sort de dégats, pareil pour les sort neutral/débil, le lien peut etre dur, voir impossible a créer, mais qu'au moins il est un effet, plus souvent, que les mages neutral n'use pas leur seve pour rien.
-Augmenter l'hp des mobs (en fonction de leur level), pour compenser leur moindre resistance a la magie et leur moindre dégats, ça pourra toujours donner beaucoup d'xp, mais moins souvent, du coup ça limite le power leveling, le joueur garde le plaisir et de s'etre battu pour quelque chose et d'avoir fait un beau combat ou il a été utile . Et là, si il n'est pas content de pas faire 3k xp toute les 10 secondes, tan pis, c'est trop tard pour lui, c'est un Grobill...paix a son ame .
-laisser un peu plus de temps au mob avant de disparaitre (là c'est un peu trop rapide, a peine mort que déjà "hop" plus là).
Aussi (support technique) expliquer clairement comment fonctionne le nouveau systeme d'évaluation de puissance des mobs .
Il est vrai aussi, comme ça a été déjà dis, que les modifications du jeu devrait se faire piano piano, les changements radicaux aprés 1 mois de jeu ça a fait jazzer, sur le forum, et dans le jeu, pas agréable d'entendre 50 joueurs se plaindre sur le chan région (qui est d'ailleur souvent utilisé de maniere incongru je trouve ... menfin ...) .
Permettre a des joueurs de venir sur un serveur de test, c'est bien, mais nous sommes joueurs, pas des professionnel, n'y a t'il pas des gens chez "David Cohen et Cie et associé" qui ont pour travaille de jouer à Ryzom et d'analyser ses qualités et ses défauts, ce qu'il faut améliorer, ce que ressens la communauté des joueurs et comment elle se comporte ?
Je suis grand fan de rpg depuis tout petit, le moteur des joueurs, c'est la récompense xp/loot, le sentiments d'évolution/puissance et les possibiltés de rp, je crois qu'en rendant à chaque classe son utilité et la possibilité de faire de l'xp, + lentement qu'avant le patch 1, mais de façon plus sûr que maintenant (cad sans mourrir à chaque combat contre un mob de son lvl ou plus petit) ça aiderais le jeu a ne pas perdre encore trop de joueurs, a ne pas assombrir un feedback déjà pas trés reluisant auprés des joueurs de jeux vidéos online.
Je suis d'ailleur assez triste, comme beaucoup j'espere, de voir l'hécatombe de joueurs qu'il se produit depuis mercredi .
Certains diront "tant mieux zon qu'a allez ailleur les raleurs" .
Chacun vois les choses comme il le sens, l'évolution du jeu peut plaire ou ne pas plaire, mais l'important, pour un mmorpg, c'est quand meme d'avoir un certain nombres de joueurs, de différents styles, rp ou pas, qui font vivre le jeu malgré tout, et qui prennent du plaisir facilement sans avoir se prendre la tete, qu'il joue 3 heures par semaine, ou 15 heures par jour .
En tout cas, je l'avais jamais dis jusque là, merci pour avoir eu l'idée de ce projet "Saga of Ryzom", en esperant que vous saurez le menez a bien .
(pardon pour les fautes)
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un joueur passionné, donc inquiet .
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(ps: si vous cherchez un developpeur, un testeur, un préparateur de café etc ... je suis entierement disponible et prés a me vouer a ce projet. , je ne souhaite que vous faire profiter de mon génie naturel et de ma modestie sans égal... ou est-ce que j'envoie mon CV ?)