Page 1 of 1

Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 9:57 am
by rashel
Messieurs les devs, j espere que vous trouverez ici les remarques les plus censees vis a vis de la difficulte d un jeu. Je me permet de donner mon opinion sur vos dernieres tentatives : augmenter les degats et diminuer les pv des monstres n augmente pas la difficulte de facon intelligente, mais vous auriez tres bien pu, en gardant l ancien systeme mettre ceci au point :

1 intelligence de groupe des monstres :

- un chef de groupe pour quelques monstres, s il est attaqué le groupe vient vers les aggresseurs. le chef est bien sur plus fort que ses sous fiffres
- les predateurs tentent d encercler leurs proies et d attaquer des cibles differentes s ils sont plusieurs
- les proies au contraire s unissent pour defendre celui d entre eux qui a ete attaque et chargent l aggresseur, genre rouleau compresseur
- les races humanoides auraient, comme les corsaires, des mages, guerriers, soigneurs, qui auraient donc des roles differents. Dans un groupe de monstre, le soigneur soignerait le chef et le guerrier, le guerrier partirait devant en protection et le mage attaquerait a vue. Ca ca doit etre le plus dur a mettre en place

2 intelligence des monstres pour eux memes :

- les proies n hesitent pas a fuir si leur pv descendent trop bas, ce qui poussera les mages a utiliser des sorts comme enracinements, etourdissements, etc, et les guerriers a achater de bonnes paires de bottes a crampons
- Les monstres disposeraient de plus de style propre a leur race. Apparemment ils ont de la stamina, mais ils l utilisent pas, ou alors de facon non transparente. Un bodoc qui fait une attaque circulaire devrait voir son attaque signalee sur le chat infos comme attaquant de facon circulaire.

3 Sincerement dans l ancien systeme le nombre des opoints de vie des monstres valaient largement leurs petits degats. Reequilibrer la chose peut etre plaisant, mais c etait PRESQUE parfait. a part les goaris, les cloppers hurlants et quelques exception qui en effet meritaient une refonte, le reste allait tres bien.

4 Dans les primes racines, le systeme de patrouille n est pas forcement au point question difficulté. Il devrait plutot y avoir des parties de chasse. Je m explique : d apres ce que j ai compris, et d apres le background, n importe quel level astucieux peut parvenir a y entrer, meme si son esperance de vie est courte. Creer des racines et autres plantes faisant partie du decors comme monstres aggressifs reguleraient astucieusement ce genre de surpopulation de petit niveau, sans l interdire. Ensuite, plutot que des patrouilles de monstres, plutot des raids de predateurs, qui attaqueraient toutes les proies ENTRANT dans leur territoire, a definir. Ca obligerait a decouvrir le territoire de ces dits predateurs afin d eviter de finir comme casse croutes.

Vala j ai finis mes propositions, j espere que vous les lirez et surtout que d autres joueurs mettront les leurs. Celles ci sont peut etre pour certaines non programmables, ou pas bien vues pour votre background, donc plus y aura de propositions, plus la chance de trouver un bon systeme de difficulte sera grande. Mais par pitie, votre systeme de pv, regeneration, armure, degats d avant le patch tenait TRES BIEN la route !

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:07 am
by rashel
je précise que ce message s ouvre a tous... donc ce serait bien qu a defaut de participer vous donniez votre avis. A moins que le fait de tapper des monstres a 1000 pv vous satisfasse, ce qui empeche tout enchainement d attaques savantes soigneusement elaborees a l aide de la foule de stanza proposee. Apres tout, trois coups, plus de mobs, a quoi ca sert de reflechir oO
Moi je propose des alternatives a ce systeme. J attend votre avis et vos idees... Et les devs surement aussi

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:18 am
by rashel
Ca me navre de me repondre pour mettre ce post en haut, car apparemment vous lisez que les trois premiers

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:21 am
by esarend
Pour ma part, je pense qu'il faudrait tout simplement augmenter les caps d'xp, et rendre les combats beaucoup plus long.

Donc, en apportant un boost de reserve de points de vie sur les monstres, et en diminuant significativement les dégats occasionnés par les monstres ET par les joueurs, les combats deviendraient beaucoup plus long, mais pas pour autant plus facile.
Par contre, la, le jeu d'équipe pourrait intervenir a sa pleine mesure, a savoir un guerrier qui gere sa stam durant tout le combat, en fonction de ses ressources et des ressources des supports, les dits supports qui auront a gerer correctement leur potentiel de seve, etc...

Les combats plus longs, incertains, apportent plus de fun a mon sens; et pour compenser cette longueur de combat, augmenter les caps d'xp.
Cela laisserait la place a des combats épiques, alors qu'actuellement en 3 coups une bataille est finie. Interet ? néant.

Mais pour l'heure, Ryzom reste un jeu de monster-bashing pur et dur.
C'est a qui aura la plus grosse en moins de temps, et tout le monde se tapper de l'écosystème alentour.
Il faudrait carrement a mon sens enlever totalement cette notion d'xp, en la remplacant par une notion de temps.

Par exemple, je demande a mon personnage de s'entrainer dans une branche précise, il mettra un certain délai fixe a gagner un point dans cette branche.
Cela permet d'éviter de se prendre la tete avec des billous, cela permet également un controle de la monté en puissance des joueurs; en sachant que ces derniers n'auront plus l'xp en tete, ils pourront se conssacrer a autre chose (explorer/soigner Atys, proteger le territoire, etc....). Sans compter qu'avec un nombre suffisant de ramification, on est obligé de faire des choix pour se spécialiser "au mieux dans le temps".

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:23 am
by rashel
Question bete, c etait pas le cas AVANT le patch 1 ?

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:27 am
by esarend
rashel wrote:Ca me navre de me repondre pour mettre ce post en haut, car apparemment vous lisez que les trois premiers

non, mais laisse nous le temps de pondre une réponse ^^

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:33 am
by snakech
Hi hi moi je post,

même si ce que tu propose parait difficilement réalisable en un temps réduit, tes propositions sont pleines de bons sens. Je pense que ce genre de post est très contructif et que les devs doivent se régaler de les lire.

Maintenant pour moi cela soulève un point qui me parait sombre, les kitins.

Sont ils des être intelligents (intelligence de groupe ou individuelle) ou alors sont ils juste des créatures tels les insectes de Starship Troopers.

Dans le premier cas en effets les kitins sont du genre coriace (moi vois, moi tue) et pour peux qu'ils soient en nombre c'est très difficile de les déloger à part avec de la très grosse artillerie.

Dans le deuxième cas, un être intelligent sera forcément amené à faire des erreurs. Quelqu'un qui réfléchi pourra se lasser, se reposer, être moins attentif, etc.

Ce n'est pas forcément facile à mettre en oeuvre, surtout avec la taille du monde.

Alors je crois qu'il faut en effet aider les devs avec des critiques constructives et choisir comment va devenir son gameplay.

Alors Ryzom = Quake ou Ryzom = Splinter Cell?

A nous de choisir et de faire de bons feedback, comme celui que tu viens de faire.

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 10:34 am
by kalahel
Monstre qui fuie en cas de defaite : cela pourrait etre interressant mais tu va lui courir après et tu vas aggro tout le quartier pour tout simplement eviter la perte des 1000-2000 xp :) . Pour l'avoir testé sur lineage 2, courir après un mob qui se fait la male spa trop top et c'est meme plutot lourd. Déjà qu'ils ne nous lachent pas qd "nous" fuyons :p


Les autres propositions sont sympas, a condition que le homin ne se transforme pas en mob a mob :p .

Re: Comment augmenter la difficulté sans rendre injouable ?

Posted: Fri Nov 05, 2004 3:58 pm
by anemhedd
Oui pas facile comme travaille développeur...un coup trop dur un coup trop facile... En plus apres que tout le monde ait pris ces habitudes le patch est difficile a installé. Courage, meme si pour les joueurs c'est pas facile, on vous soutient ! (ca c'est mon petit message d'encouragement aux devs parce qu'ils ont du souffrir dans la mise en place du patch)

Tout d'abord pour les monstres : C'est vrai que la on manque vraiment de mi-mesure soit les monstres sont vraiment faibles, soit ils sont vraiment trop forts. On peut pas taper un ragus sans avoir peur de lui. Il serait peut etre plus judicieux de revenir a un systeme de monstre plus endurants mais qui tappent un peu moins forts... En ce moment on a meme pas le temps de se battre vraiment soit on meurt trop vite soit on a plus personne en face avant d'avoir fait une utilisation de stanzas. Et pour l'xp c'est vrai que l'idée de temps est plutot bonne avoir des seuils de temps, plutot que de prendre de l'xp prendre du temps passé a faire quelque chose. par exemple en combat, trouver un systeme pour rendre ce systeme assez interessants.

Par exemple : mon arme est a une main (crédit temps X) j'ai donné 24 coups a un monstre pour le tué. j'ai réussi a le touché 15 fois en tout, il a esquivé 9 attaques

temps gagnés := 15 X + 9(X/3) par exemple.

Et pour le forage il faut aussi revoir le systeme, en diminuant la quantité qu'on fore, c'est quand meme un peu exagerer de voir des gens qui sortent 14 Q 100 en 1 forage. (je vise personne, mais meme moi j'arrive a sortir 6Q 70 en étant seul cest vraiment beaucoup)
Peut etre essayé de gérer le fait que les gens fore a deux. Pour éviter d'avoir a forer toujours en équipe, mais que le forage solo ne soit pas non plus aussi efficace que du forage a deux.
par exemple : si on fore a 2 qu'on ait la possibilité de sortir 2 MP de plus que tout seul ou une quantité déterminée par le niveau des foreurs. (envisager le fait que 2 foreurs risquent de partager leur récolte commune)
Il faut aussi voir un moyen pour faire que la concentration se consomme suffisament mais qu'on ne soit pas obligé de passer plus de temps assis qu'a forer, surtout quand on a (a un niveau donné) les compétences de concentration au niveau maximum (pas de possibilités de monter sa capacité ou sa régénération de concentration avant plusieurs niveaux)
Il me semble pas judicieux de régénerer a chaque forage la concentration complete . Et il manque une contrepartie en extraction entre 64 et 24 ...


Et pour la magie il faudrait songer a voir avec les modifications de combats, pour diminuer les sorts de soins, a meme niveau de sort on arrive a rendre 4 fois plus de vie que de seve je trouve que c'est disproportionné.

Le craft n'a pas énormément changé (d'apres ce que j'ai vu et la formule marche pas trop mal a mon gout)

Sinon je voudrait quand meme signaler les points poisitifs du patch : les gants de mages sont vraiment chouettes, on a plus de sorts a disosition en magie et ca cest bien ca permet de varier les plaisirs,

J'ai beaucoup apprécier de mettre des niveaux intermédiaires de forages (Q60 70 et 80 entre 50 et 100) l'idée des prospection est tres bonnes , pouvoir ne chercher que les sources de MP de choix est tres agréables.

Le fait d'avoir baisser certain sort en magie est bien aussi mais certain sont vraiement tombés trop bas (aveuglement est presque inneficace)

Mais ce patch montre des voies ou il n'est pas forcément bon de s'engager, et guide vers un chemin plus juste bonne chance et j'espere que mes remarques seront utiles aux dev.