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Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Thu Nov 04, 2004 11:32 pm
by corizo
So, jetzt möchte ich auch mal etwas meine Meinung zum Balancing rauslassen, Schwerpunkt Melees (da ich selber einer bin)

Meiner Meinung nach sind Melees zur Zeit nur noch "XP-Schnorrer" ohne großartigen Nutzen. Für den Damage sind die Offensive Magier zuständig, Heiler heilen eben, Off Aff Magier verwirren die Mobs....Alles was man im Kampf unbedingt braucht. Und Melees? Ok, ganz nett, machen ab und zu Schaden, aber haben nicht wirklich ne Daseinsberechtigung

Definition Melee:
Starker Nahkämpfer mit viel HP, der die Magier/Fernkämpfer beschützen soll bzw die Mobs abzuhalten, eben jene Gruppe anzugreifen.

In Bezug auf Ryzom:

Starker Nahkämpfer:
- Bedingt...Verfehlt zur Zeit zu oft, Dodge/Parry auch nicht sonderlich nennenswert

Viel HP:
- Hat zwar mehr HP wie ein Magier, aber auch nicht überragend mehr. Was macht es für einen Unterschied, wenn der Mob statt 3 mal (Magier) ganze 4 mal (Melee) zuhauen muß.

Fernkämpfer beschützen:
- Geht meißtens nicht. Teils weil Taunt (Verspotten) enorm hoch sein muß, damit es mal klappt, teils wegen der KI, die die Mobs meißtens auf die Magier losgehen lässt. Ok, Magier pullen auch meißtens, aber wenn Melees pullen gehts meißtens schief (Taunt und zuwenig HP). Es ensteht folgende Kettenreaktion:
Magier/Melee pullt -> Mob springt irgendwann auf Magier (Heiler) über -> Magier sterben -> ganze Gruppe stirbt (Melee können auch nichts ausrichten, sterben wie die Fliegen)

Man kann also sagen, das Melees in Ryzom Magier mit bissl mehr HP aber dafür weniger Schaden sind.

Meine Gedanken zur Lösung sind folgende:

- Verdreifachung der HPs der Melees
(Magier 1500 HP -> Melee 4500)
- Verstärkung von Taunt (auch mehr Reichweite), und vielleicht ein neuer Skill der alle angreifenden Mobs auf den Melee losgehen lässt
- Leichte Veränderung der KI -> weniger Überspringen der Mobs von Melee auf Magier (Denke nicht, das Tiere unterscheiden können, obs nun Magie oder ne Waffe war, für sie zählt nur der Aggressor)

-> Somit können Melee die Magier in Sachen pullen ablösen, und haben auch mehr Sinn im Kampf

Bitte bleibt bei der Diskussion sachlich, ich möchte dann unsere Ergebnis an Farox weiterreichen, des das widerum an Nevrax weiterleiten soll :)

Noch ne kleine Frage: Wann habt ihr das letzte Mal im Norden Matis nen Melee in Rüstug gesehen (wegen ABnutzung)? :P

/edit:
Und bitte schwächt die Heilmagie wieder n bisschen ab......Vor dem patch konnte ich 140 heilen, jetzt sage und schreibe 528, das ist doch nicht normal, viel zuviel oO

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 12:00 am
by kokunze
hmm Numar...
überschlaf das nochmal, immerhin sollen Melees ja nicht den Hauptschaden machen sondern den Hauptschaden einstecken. Und ich denke mit dem HP Vorsprung im Vergleich zu den Magiern, der schweren Rüstung und dem Vorteil wenigsten ab und zu auszuweichen sind sie im Nahkampf doch sicher den Magiern überlegn.

und stell dir vor in der Gruppe gibts keinen Melee und die Affliction Mges sind nicht genug, oder haben fails. dann geht der Mob auf dei Magier und schlachtet die Nacheinander ab.

Ich finde jeder "Beruf" in ryzom erfüllt in einem Team eine wichtige Rolle.

Hab euch Melees lieb weil ihr den Schaden auffangt und der Heiler sich an euch nicht so totheilt :)

Teamwork machts

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 12:13 am
by shaded
Ich dachte immer, in einem Rollenspiel definieren sich zwei verschiedene Arten von Melee-Kämpfern:
  1. Defensiv-Kämpfer aka. Tanks, das sind die Typen in den schweren Rüstungen und jeder Menge HP, die für das Team ihr Leben riskieren, indem sie Monster verhöhnen und auf sich einprügeln lassen, während sie sich auf die Heiler verlassen, dass sie dabei nicht draufgehen. Zum Damage Dealen sind die nicht gedacht. Dazu gibts Warlocks, respektive Off-Mages.
  2. Offensiv-Kämpfer, das sind die Typen in Medium oder gar Light Rüstung, welche einen Großteil zum zugefügten Schaden des gesamten Teams auf das Monster beitragen.
    Diese sind nicht dazu geeignet, Damage zu >tanken<, sondern auszuteilen. Auszuteilen auf kampfunfähig gezauberte Monster (CC), wenn sich in einem Team mehr Schwarze Magier aka. Afflictionisten befinden als Warlocks.
    Sie sind immer noch auf Heiler angewiesen aber es ist nicht ihre Aufgabe, die Monster vom Team fernzuhalten (zu "taunten"), nein, das ist Aufgabe der Schwarzen Magier.
So wie ich das lese, ist diese Zweifaltigkeit in Ryzom nicht möglich.
Infolge dessen ist kein optimales Team-Balancing möglich. Und ein Spiel, das Spieler quasi zwingt, in einem Team zu "arbeiten", hat damit sein Ziel verfehlt.

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 12:17 am
by corizo
kokunze wrote:hmm Numar...
überschlaf das nochmal, immerhin sollen Melees ja nicht den Hauptschaden machen sondern den Hauptschaden einstecken. Und ich denke mit dem HP Vorsprung im Vergleich zu den Magiern, der schweren Rüstung und dem Vorteil wenigsten ab und zu auszuweichen sind sie im Nahkampf doch sicher den Magiern überlegn.
Ich hab in keinster weise erwähnt das sie den Hauptschaden machen sollen. Off Magier sind die die Damage machen. Aber wie sollen Melees den Hauptschaden einstecken wenn se gleich sterben? Ich glaub ein Magier mit Dodge weicht grad genauso oft aus als n Melee in Heavy Rüstung mit Parry (wenn der Magier keine Dodge Rüssi anhat)
Den Schaden, den die Melees machen, find ich durchaus ok.
Und natürlich sind Melee noch die besseren Nahkämpfer, nur merkt man es im Monster vs Player Kampf nicht

Ich diskutier lieber morgen weiter, wird langsam spät....*gäähn*

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 12:34 am
by ishan12
Nun teils teils

Kämpfer sollen ein Großteil des Schadensausteilen (Barbaren Melle) und einstecken (tank). Ursprünglich war dafür Dodge/Parry Morde Gedacht.

Nun zum beschützen der anderen, Schonmal ein Schild Probiert? und mit jenen dan den Skill Schildwacht? Das ist der Skill mit den man andere Beschützen soll, nicht unbedingt Taunt.

Nun der Hohe Schaden und niedrige Hp macht Kämpfe zwar Schneller, was leider weniger Spielraum für Taktik lässt. Tanks sind wirklich momentan etwas benachteiligt. Anderseits ist es so gedacht das man keine 3k xp Gegner mehr jagd sondern halt entsprechend Runtergeht und dan hält der Tank auch wieder mehr treffer aus. Zudem wurden die Tanks nicht zwingend soviel Schlechter sie sind nun mehr auf die Aufgewerteten Heiler angewiesen. Insofern finde ich die Neue Heal stärker so in Ordnung. Schlieslich muss man zumindest eine Chance haben dem Schaden entgegenzuheilen. Tanks sind nun Genauso von anderen Spielern abhängig wie alle anderen auch.

crafter brauchen buddler, budler brauchen Beschützer, Beschützer brauchen gegenseitig Tanks und Magier, und die wiederum brauchen Crafter. Keiner kann mehr ohne den anderen Leben.

Zudem durch den Hohen Schaden hat nun eine Gruppe gegen einen Einzelnen Bessere Chancen als Vorher andersrum ein Solo Spieler gegen mehrere Mobs aber nur noch eine sehr Geringe, Sieg durch Masse.

Das Jetzige balancing Gestaltet das Spiel intressanter und Schwieriger, was ich als Positiv empfinde das es echt keinen Spass mehr machte, Gegner umzuhauen die sich dank Blind eh nicht zur wehr setzen konnten, da hätte man sich die XP auch vom GM setzen lassen können.
Alles was nun noch fehlt ist etwas FineTunig was aber natürlich seine Zeit braucht, Kämpfe müssten nach meinen Geschmack etwas länger werden für den Taktik aspekt, insbesodnere beim Meele wichtig mit seinen atack after Stanzas. Scheinangrif ist nun auch eher unwichtig gewurden. Dodge und Parry Chance müssten dafür auch wieder Erhöht werden zudem eine Aufwertung der Rüstung/Schilder. Dies sollte reichen um die Tanks wieder mehr gewichtung zu verleihen.

Fazit: Balancing Gut feintuning aber Nötig für Meele. Spieler müssen nun ihre Möglichkeiten besser ausloten und auch auf vorher unwichtige Aktionen Rücksichtnehmen.

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 12:58 am
by zedyago
Das Problem bei SoR ist dass es keine Klassen gib, weder gibts Melee noch gibts Magier. Man kann seinen Char sowohl beibringen mit Waffen zu kämpfen als auch mit Magie.
Wenn man den Melee nun mehr HP gibt dann haben auch automatisch die Mages mehr HP da sie ja mindestens auch ein paar Level Melee gelernt haben.
Also wie will man das bewerkstelligen? Sollen Melee die HP Upgrades viel öfter lernen können als alle 5 Level? dann würden die Mages auch mehr Melee machen und irgendwann würde es nurnoch Solomages geben die alles tanken und wegballern.
Eine Party mit einer guten Kombination ist nun erforderlich geworden.
Ein Melee mit Auren und Heavy-Rüsstung ggf. mit Schild, ein Magier mit guten Spells und ein Magier mit guten Heals sind Mindestvorraussetzung um Mob auf angemessenem Niveau killen zu können.

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 1:52 am
by rhyllgar
"Das Problem bei SoR ist dass es keine Klassen gib, weder gibts Melee noch gibts Magier. Man kann seinen Char sowohl beibringen mit Waffen zu kämpfen als auch mit Magie."

Naja, das ist eigentlich eines DER Features von RoS und ich finde es äußerst genial. Sollten die meisten Spiele haben -> dat is keen Problem! :P

Die Abstufung bzw der Unterschied zw Magier und Melee findet in der Rüstung statt, nur leider haben die Leutz bei Nevrax noch nicht gerallt, wie sie das richtig balancieren müssen.

Schwere Rüstung hält immens Schaden ab aber lässt Dich kaum mehr zaubern und umgekehrt. Und schon hat sich das Problem gelöst.
Der Optimalfall sieht dann so aus:
Magier&Melee, beide im Team mit ihren jeweiligen Rüstungen und beide 1000 HP.
Magier hält x Schläge aus bisser stirbt, Melee hält x*y Schläge aus (x,y e N, y>1)

Nevrax müsste nur noch ein funktionierendes y finden und alle Probleme in dieser Hinsicht wären gelöst.

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 1:56 am
by itspayne
den melee mehr hp? ganz einfach:

Man ersetze in den kämpfer trees die 50 HP stanzas durch 100 HP.

klar werden magier auch ein paar kämpferlevel haben. aber lange nicht so viele wie ein reiner kämpfer!

Oder man wendet dieses system erst ab lvl 100 oder 150 an.

Es gibt zwar tatsächlich leute die alle fertigkeiten Maxen, aber ich will behaupten dass die meisten ryzom spieler einen lieblingsberuf haben, den sie am liebsten/meisten/stärksten spielen und auch darin ihr höchstes level haben.

Glaube kaum dass man jeden magier tatsächlich als tank hinstelln könnte, nur wenn man ihm ne rüstung anzieht und nen schwert in die hand drückt.

mir gefällt die idee mehr HP für melee ziemlich gut. Sollte man mal als sugestion schreiben..

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 3:11 am
by certago
Klasse Idee - beispielsweise ab LEvel 50 auf die HP-Upgrades eine Steigerung raufpacken - also 60 HP pro Upgrade statt 50, alle 50 LEvel Steigerung um weitere 5 HP erhöhen (60 HP ab Level 50, 75 ab LEvel 100, 95 ab LEvel 150, 120 ab Level 200). Das hätte mehrere Effekte:

1.) Da man später langsamer levelt bringen die normalen Upgrades kaum eine Änderung, ob man nun 2000 oder 2050 HP hat ist relativ unerheblich. Die Gesamtmotivation in hohen Leveln würde also durch ansteigende Upgrades steigen - das harmoniert sogar mit dem derzeit angesetzten Schaden.

2.) Stärkere Diffenrenzierung der Charberufe, vor allem wenn man diese Steigerungen auch für SAP und Stamina einführen würde.

3.) Melees werden auch im Kampf sinnvoller, da sie höhere Credits einsetzen können -> das macht dann die Benutzung von Spezialattacken (sobald diese eine Wikrung haben) wieder sinnvoll (Verlangsamen, Bleed, Aim-At etc.) und macht das Meleedasein sowohl spannender als auch abwechslungsreicher und taktischer. Ich hatte vor Patch One schon 8 verschiedene Attacken und darin waren nur Bleed, Inc, Acc und Ignore Amor in unterschiedlichsten Konfigurationen und verschidenen Credits verbaut - das würde dann sogar noch ansteigen. Der 2-Klick-Melee hat meiner Meinung nach eh nie existiert, hätte aber spätestens dann ausgedient.

Greetz Certago

PS: Die Reichweite von Taunt muss übrigens wirklich noch erhöht werden, man kann derzeit als Melee nur extrem schwer einen von 2 dicht zusammenstehenden Gegnern anlocken ohne beide anzuziehen. Magier sollen keine Taunter sein IMO, da die Gefahr besteht das sie auf dem Rückweg zur Gruppe mit einem Treffer erwischt werden und so ausserdem erstmal die Aggro haben. Ich schlag 15m Tauntreichweite statt der derzeitigen 7m (wenn ich mich nicht irre) vor.

PPS: Das Heilmagie wieder abgeschwächt werden soll halte ich für eine schlechte Idee - HP gehen wirklich schnell runter derzeit und müssen gerade bei derart schnellen Kämpfen auch schnell wieder geheilt werden können. Stamin und SAP-Heal sind ja weiterhin relativ schwach - die derzeitige Heilrate halte ich für optimal. Negativ ist derzeit noch die Wirkungsweise von Bomb (mehr Credits nötig ohne LOHNENDEN positiven Effekt) zu betrachten, aber das ist ein anderes Thema.

PPPS: Hehe, noch ein kleiner Nachtrag... es wurde ja steigender Schutz durch schwere Rüstungen angekündigt - dies halte ich für elementar wichtig um eine stärkere Differenzierung von Tank und Damagedealer zu erreichen, in dem Zusammenhang bekommt dann auch die Kombination von 1-Handwaffe, Schild und schwerer Rüstung sowie die Kombination von Mittlerer/Leichter Rüstung und 2-Handwaffe einen Sinn.

Re: Melees...noch ne Existenzberechtigung?

Posted: Fri Nov 05, 2004 3:42 am
by sysmo
lies dir meinen thread durch.. ich finde meine lösung besser als ein hp monster aus dem nahkämpfer zu machen.. viele verschiedene attacken mit nebeneffekten sind um einiges besser so wie es jetzt schon im spiel ist.. nur leider noch zu schwach.. es muss verstärkt werden das man öfters einen krit treffer landet und das vieh stunned oder seinen angriff verlangsamt.. so kann ein fighter auch überleben und möglicherweise sogar mehrere gleichzeitig angreifen.. oder einen mob der ein teammate angreift mit einem gezieltem schlag auf den kopf treffen damit er betäubt wird und nicht weiter angreifen kann... ich kann mir einen rundumschlag mit auf dem kopf zielen vorstellen wo alle mobs rund um mich kurz bezäubt sind.. und ich mehr chance auf überleben hab.. das würde sinn machen.. die jetzigen einstellungen sind halt.. lieb .. sehr lieb und bringen nicht wirklich was..