Amélioration de l'artisanat dans Ryzom
Posted: Mon Jun 22, 2009 10:41 am
Bonjour à tous,
Cela fait déjà un petit moment que le craft "farming" m'ennuie. J'ai donc réfléchis à cela longuement avant de trouver un solution au : "Je craft 500 items tout caca que je vais ensuite vendre un par un ..."
Il ne s'agit pas de toucher à ce qui est actuellement en place mais bien au contraire de rajouter pour augmenter le plaisir des joueurs.
Pour cela il faudrait :
1. Il nous faut rajouter un "Objet Générique" : "Le chevalet d'artisanat". C'est un item comme les outils qui va entrer dans la composition de l'objet.
2. Il nous faudra ajouter un tas d'action.
Déroulement du craft en lui même :
1. Je créé un "patron" avec les actions actuelles, même quantités de mps qu'actuellement. Par contre le résultat de l'action de craft est un item "non fini" (non échangeable mais vendable)
(Donc à ce stade, ceux qui veulent continuer à cliquer continuent et revendent au Pnj comme actuellement ).
2. J'utilise une nouvelle action qui va necessiter un item "non fini" et "le chevalet d'artisanat". Cette action va modéliser graphiquement dans l'environnement un item (comme les sources de forage) selectionnable par tous le monde.
3. Sur cet item graphique nous pourrons alors utiliser des actions d'amélioration de l'objet (comme les actions de forage) qui vont bien entendu consommer les mêmes matières premières que l'objet d'origine. Et ainsi grâce à toute une série d'action de modification, l'objet de base anciennement créé va progressivement évoluer en qualité et statistiques.
Si vous êtes un autre artisan que celui qui a posé le chevalet et que vous entrez en mode groupe avec celui-ci, vous allez pouvoir tout les deux en même temps améliorer l'objet. Si amélioration il y a vous touchez l'xp (reste à déterminer dans quelle proportion l'xp est gagnée mais le mode de calcul des groupes de chasse semble pas mal à partir du moment ou tous les artisants travaillent sur l'objet).
Quelques règles (ajustables):
* Si les matières premières ajoutées n'ont pas une stat inférieur d'au moins 10% à l'objet, pas de progression de l'objet et donc pas d'xp.
* Si progression il y a alors l'objet progresse aléatoirement de 1% à 4% sur 3 statistiques ou il existe un delta.
* La quantité de matières premières nécessaire par rapport au patron actuel est facteur de 2/3. Ceci permet d'économiser 1/3 et donc d'inciter les joueurs à fabriquer des objets digne d'être portés.
4. Quand l'artisan qui a posé le chevalet le décide il peut le retirer via une action. Il récupère alors un autre objet "non fini" et peut à tout moment par une dernière action transformer l'objet "non fini" en "objet terminé".
L'objectif étant de ne pas avoir à fabriquer plus de 3 ou 4 objets sur une tranche de 10 lvl afin de valoriser le travail des artisans. L'usure devrait aussi être légèrement augmenter afin de justifier la fabrication d'objet.
Cela permettra de valoriser les items issus des chasses (loot de mobs) pour les premiers pas de l'objet.
Cela permettra de ne plus vendre des quantités phénoménales d'items contre des dappers qui ne valent plus rien. Et donc cela permettrait de limiter la quantité de dappers disponible dans les poche des joueurs, leur donnant une vrai valeur.
Qu'en pensez-vous ?
Cela fait déjà un petit moment que le craft "farming" m'ennuie. J'ai donc réfléchis à cela longuement avant de trouver un solution au : "Je craft 500 items tout caca que je vais ensuite vendre un par un ..."
Il ne s'agit pas de toucher à ce qui est actuellement en place mais bien au contraire de rajouter pour augmenter le plaisir des joueurs.
Pour cela il faudrait :
1. Il nous faut rajouter un "Objet Générique" : "Le chevalet d'artisanat". C'est un item comme les outils qui va entrer dans la composition de l'objet.
2. Il nous faudra ajouter un tas d'action.
Déroulement du craft en lui même :
1. Je créé un "patron" avec les actions actuelles, même quantités de mps qu'actuellement. Par contre le résultat de l'action de craft est un item "non fini" (non échangeable mais vendable)
(Donc à ce stade, ceux qui veulent continuer à cliquer continuent et revendent au Pnj comme actuellement ).
2. J'utilise une nouvelle action qui va necessiter un item "non fini" et "le chevalet d'artisanat". Cette action va modéliser graphiquement dans l'environnement un item (comme les sources de forage) selectionnable par tous le monde.
3. Sur cet item graphique nous pourrons alors utiliser des actions d'amélioration de l'objet (comme les actions de forage) qui vont bien entendu consommer les mêmes matières premières que l'objet d'origine. Et ainsi grâce à toute une série d'action de modification, l'objet de base anciennement créé va progressivement évoluer en qualité et statistiques.
Si vous êtes un autre artisan que celui qui a posé le chevalet et que vous entrez en mode groupe avec celui-ci, vous allez pouvoir tout les deux en même temps améliorer l'objet. Si amélioration il y a vous touchez l'xp (reste à déterminer dans quelle proportion l'xp est gagnée mais le mode de calcul des groupes de chasse semble pas mal à partir du moment ou tous les artisants travaillent sur l'objet).
Quelques règles (ajustables):
* Si les matières premières ajoutées n'ont pas une stat inférieur d'au moins 10% à l'objet, pas de progression de l'objet et donc pas d'xp.
* Si progression il y a alors l'objet progresse aléatoirement de 1% à 4% sur 3 statistiques ou il existe un delta.
* La quantité de matières premières nécessaire par rapport au patron actuel est facteur de 2/3. Ceci permet d'économiser 1/3 et donc d'inciter les joueurs à fabriquer des objets digne d'être portés.
4. Quand l'artisan qui a posé le chevalet le décide il peut le retirer via une action. Il récupère alors un autre objet "non fini" et peut à tout moment par une dernière action transformer l'objet "non fini" en "objet terminé".
L'objectif étant de ne pas avoir à fabriquer plus de 3 ou 4 objets sur une tranche de 10 lvl afin de valoriser le travail des artisans. L'usure devrait aussi être légèrement augmenter afin de justifier la fabrication d'objet.
Cela permettra de valoriser les items issus des chasses (loot de mobs) pour les premiers pas de l'objet.
Cela permettra de ne plus vendre des quantités phénoménales d'items contre des dappers qui ne valent plus rien. Et donc cela permettrait de limiter la quantité de dappers disponible dans les poche des joueurs, leur donnant une vrai valeur.
Qu'en pensez-vous ?