Modèle économique atysien
Posted: Sat Oct 16, 2004 12:55 am
Bon voila, après quelques semaines d'observation, je suis assez perplexe quant au fonctionnement de l'économie sur Atys. Je sais bien que ce n'est pas le but du jeu en soi, mais :
- où partent les marchandises achetées par les marchands ? Je veux parler des millions de tonnes de dents de kipees et de peau de raspal qu'ils achètent sans discernement, à prix constant. Je comprends bien l'avantage de ce système (source de revenus stables pour tout le monde), mais cela provoque également un enrichissement permanent et linéaire (tout le monde montant en niveau on produit de plus en plus précieux, et donc on gagne de plus en plus, et donc on peut s'acheter de plus grosses armes, et donc on tue plus de bestioles, et donc....) ; à défaut d'une modification dynamique du prix des ressources (système d'offre/demande sur les échanges avec les marchands), on va droit à la surchauffe... sauf à fonder des SCI pour acheter des apparts à la chaîne à chaque million de dappers gagné
- Seul régulateur à cette surchauffe, l'usure des produits, qui permet leur renouvellement. Cela ne concerne pas jusqu'à présent les bijoux (on constate d'ailleurs, en tout cas chez les Matis mais je suppose que ça doit être pareil ailleurs, une baisse des prix généralisée pour des bijoux de plus en plus puissants). Bon, admettons. Mais est-ce suffisant ?
- La détermination des prix pour les échanges entre joueurs, faute d'organisation de la concurrence (marché), se fait en tout petit comité, selon les disponibilités du moment (ex : il est 2h du mat en semaine, je veux une grosse népée qui fait mal, ça va me coûter bonbon, alors qu'à 18h un samedi...). Je suppose que ce point se réglera tout seul avec les modifs prévues (dépôt-vente), du moins pour ce qui concerne la concurrence *entre marchands* qui seuls affichent les prix (les chasseurs n'affichant pas leurs salaires (loot) sur le chan region, à la différence des marchands).
Bref, tout ça pour dire que, comme dans la "vraie vie", il est souvent indispensable de faire un peu de prévision économique pour voir à peu près sur quelle brique du mur on va se fracasser la tête et quand, cela afin d'éviter autant que possible les cruelles désillusions des derniers arrivés qui vont débarquer dans un monde de multi-millionnaires avec les 30.000 dappers durement gagnés sur noob island.
Personnellement j'aimerais bien un système de fluctuation des prix piloté par Nevrax à partir des matériaux vendus ou achetés aux marchands, mais je ne sais pas si c'est faisable. On verrait ainsi des migrations de chasseurs vers les sources de matériaux les plus rares (bestioles plus dures à tuer), ça mettrait un peu d'animation supplémentaire )
En attendant qu'on me réponde que je rêve éveillé, et pour reprendre mon exemple de la "vraie vie", je pense qu'un affichage des prix quelque-part serait le bienvenu, histoire d'y voir un peu plus clair. J'ai cru comprendre qu'il y avait des guildes de négociants, donc ça existe peut-être déja....mais zoù ?
- où partent les marchandises achetées par les marchands ? Je veux parler des millions de tonnes de dents de kipees et de peau de raspal qu'ils achètent sans discernement, à prix constant. Je comprends bien l'avantage de ce système (source de revenus stables pour tout le monde), mais cela provoque également un enrichissement permanent et linéaire (tout le monde montant en niveau on produit de plus en plus précieux, et donc on gagne de plus en plus, et donc on peut s'acheter de plus grosses armes, et donc on tue plus de bestioles, et donc....) ; à défaut d'une modification dynamique du prix des ressources (système d'offre/demande sur les échanges avec les marchands), on va droit à la surchauffe... sauf à fonder des SCI pour acheter des apparts à la chaîne à chaque million de dappers gagné
- Seul régulateur à cette surchauffe, l'usure des produits, qui permet leur renouvellement. Cela ne concerne pas jusqu'à présent les bijoux (on constate d'ailleurs, en tout cas chez les Matis mais je suppose que ça doit être pareil ailleurs, une baisse des prix généralisée pour des bijoux de plus en plus puissants). Bon, admettons. Mais est-ce suffisant ?
- La détermination des prix pour les échanges entre joueurs, faute d'organisation de la concurrence (marché), se fait en tout petit comité, selon les disponibilités du moment (ex : il est 2h du mat en semaine, je veux une grosse népée qui fait mal, ça va me coûter bonbon, alors qu'à 18h un samedi...). Je suppose que ce point se réglera tout seul avec les modifs prévues (dépôt-vente), du moins pour ce qui concerne la concurrence *entre marchands* qui seuls affichent les prix (les chasseurs n'affichant pas leurs salaires (loot) sur le chan region, à la différence des marchands).
Bref, tout ça pour dire que, comme dans la "vraie vie", il est souvent indispensable de faire un peu de prévision économique pour voir à peu près sur quelle brique du mur on va se fracasser la tête et quand, cela afin d'éviter autant que possible les cruelles désillusions des derniers arrivés qui vont débarquer dans un monde de multi-millionnaires avec les 30.000 dappers durement gagnés sur noob island.
Personnellement j'aimerais bien un système de fluctuation des prix piloté par Nevrax à partir des matériaux vendus ou achetés aux marchands, mais je ne sais pas si c'est faisable. On verrait ainsi des migrations de chasseurs vers les sources de matériaux les plus rares (bestioles plus dures à tuer), ça mettrait un peu d'animation supplémentaire )
En attendant qu'on me réponde que je rêve éveillé, et pour reprendre mon exemple de la "vraie vie", je pense qu'un affichage des prix quelque-part serait le bienvenu, histoire d'y voir un peu plus clair. J'ai cru comprendre qu'il y avait des guildes de négociants, donc ça existe peut-être déja....mais zoù ?