NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.
Posted: Sat Dec 30, 2006 5:03 pm
Heute Nacht hatte ich eine spontane Idee und nach etwas überlegen bin ich zu dem Schluss gekommen, das man diese dafür nutzen kann, das Spiel etwas angenehmer gestalten zu können und gleichzeitig die Wirtschaft aufpeppeln kann.
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Hier das Konzept:
Anfangen tut es bei einem neuen NPC, bei dem man Materialien jedweder Art abgeben kann. Der, welcher die Mats abgibt, kann angeben, ob er diese für bestimmte Waffen oder Rüstungen abgeben will. Im Gegenzug bekommt der Lieferer spezielle Punkte (die es sonst nirgendwo gibt) und einen geringen Unkostenbeitrag. Je höher die gelieferten Mats, desto mehr Punkte und desto höher ist der Unkostenbeitrag.
Hat der NPC genügend Mats für einen Gegenstand bekommen, produziert er diesen. Diese Gegenstände sollten für den Alltag brauchbar sein, aber nicht das Beste sein, sprich: sagen wir so 70% von den Maximalwerten.
Der NPC stellt die hergestellten Gegenstände dann als spezielle NPC Gegenstände in den Händler rein. Diese Gegenstände kosten ein festen Preis, je nach Qualität (ich würde allen Gegenständen nochmal ein spezielles Aussehen geben, damit die LQ, MQ und HQ Unterscheidung wegfällt, soll ja nicht allzu kompliziert werden).
Damit aber am Ende nicht alles Qualität 250 ist, legt der neue NPC nur einen bestimmten Vorrat von Gegenständen einer bestimmten Qualität an. Ich würde sage, diese Zahl sollte bei 10 liegen.
Beispiel:
Jemand liefert soviel 250er Mats ab, das der NPC theoretisch 40 Gegenstände daraus machen kann. Mit der Begrenzung 10 macht er dies jedoch nicht. Er macht erstmal 10*250er Gegenstände. Dann sieht er "Aha, Lager voll, ich mach die nächstkleinere Qualität". Dann produziert er 10*240er etc etc.
Da man für 250er Mats aber immer noch mehr Punkte kriegt, wird man trotzdem 250er abgeben, egal ob der NPC genug davon hat oder nicht.
Aber wozu das Ganze?
Mit den speziellen Punkten, die man bekommt, kann man zu einem weiteren, neuen NPC gehen, der bestimmte Sachen nur gegen diese Punkte als auch gegen Dapper (zB: Belohnung XY kostet 20 Punkte !und! 500 Dapper) heraus rückt.
Die "Belohnungen" unterteile ich dabei in 2 Kategorien:
- Kleinere Verbrauchsgegenstände, die man am besten immer haben möchte, also ständig ein Kaufverlangen danach besteht. Hier würde ich auf HP-, SAP-, und Staminapotions bestehen, die einen Cooldown von einer Minute (es soll mir keiner kommen, der Instantpotions ohne Cooldowns haben will, das verträgt sich mit dem jetzigen System einfach nicht) haben und diese genau so unterstuft und stark sind wie die Selfheals. Der Cooldown von einer Minute deswegen, weil es u.a. Sololeveln sehr hilft ohne dabei zu sehr ins System einzugreifen.
Weitere Ideen reichen über "Heal over Time" und noch vieles mehr
Diese Gegenstände sind relativ günstig zu haben, sowohl von den Punkten als auch von Dappern her.
- Neben den kleineren Verbrauchsgegenständen sollte es dann noch größere, einmalige Dinge geben. Die Ideen reichen hier von spezieller Kleidung (ohne praktischen Nutzen?) bis hin zum 4. Packer oder etwas für die Gildenhalle etc etc.
Diese Gegenstände sollten relativ teuer bis hin zu seeehr teuer sein, sowohl in Sachen Dapper als auch Punkten
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Man kann das ganze noch mit den Länder-Ehrenpunkte verknüpfen:
In Matis kann man zum Beispiel nur Matismats und/oder AlleLänderMats abgeben, dafür bekommt man Ehrenpunkte in Matis, die man dann auch nur in Matis abgeben kann.
Der Betrag an Dappers, den die NPCs (durch Verkauf von Belohnung und den hergestellten NPC-Waren) erhalten, kann man dann als "Reichtum des Staates" verwenden. So kann eine natürliche, nicht kriegerische Konkurrenz unter den Staaten entstehen.
Noch sinnvoller (und auch motivierender) wäre das ganze, wenn mit den Dappern des Staates noch Bauvorhaben realisiert werden:
Ab einer Milliarde Dapper wird Gebäude X errichtet, ab 2 Millarden wird dieser Bau Y geupgraded durch einen schöneren Bau etc. etc.
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Gedanken hinter diesem Konzept:
1.: Man führt einen beständigen NPC-Markt ein, ohne das Harvester und Crafter überflüssig/beschnitten werden. Der NPC-Markt braucht die Mats von den Harvestern und wer das Beste will (oder bestimmte Farben etc), geht nach wie vor zu Spieler-Craftern.
2.: Im Bezug auf 1.: Wenn der NPC-Markt feste Preise für eine bestimmte Qualität eines Objekts hat, dann kann man auch Normalpreise für die Ware von Spieler-Craftern festlegen. Dapper können somit wieder zu einem festen Tauschkurs werden.
3.: Durch den Abzug von Dappern aus dem Spiel (Durch die Belohnungen und den hergestellten NPC-Gegenständen) werden Dapper seltener und somit hoffentlich wieder eine Währung.
4.: Solospielen wird begünstigt
5.: Wenn der NPC-Markt genügend Vorräte hat, was durch die Motivationen durch Belohnungen der Fall sein sollte, dann kann man sich auch mal 3 Uhr nachts ohne Probleme einkleiden, wenn alle Crafter off sind
6.: Die Belohnungen lassen sich recht leicht erweitern, also man kann immer mit was neuen rechnen.
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Wenn wir das hier etwas durchdiskutiert haben, werde ichs an Gameforge weiterleiten.
Also, was haltet ihr davon?
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Hier das Konzept:
Anfangen tut es bei einem neuen NPC, bei dem man Materialien jedweder Art abgeben kann. Der, welcher die Mats abgibt, kann angeben, ob er diese für bestimmte Waffen oder Rüstungen abgeben will. Im Gegenzug bekommt der Lieferer spezielle Punkte (die es sonst nirgendwo gibt) und einen geringen Unkostenbeitrag. Je höher die gelieferten Mats, desto mehr Punkte und desto höher ist der Unkostenbeitrag.
Hat der NPC genügend Mats für einen Gegenstand bekommen, produziert er diesen. Diese Gegenstände sollten für den Alltag brauchbar sein, aber nicht das Beste sein, sprich: sagen wir so 70% von den Maximalwerten.
Der NPC stellt die hergestellten Gegenstände dann als spezielle NPC Gegenstände in den Händler rein. Diese Gegenstände kosten ein festen Preis, je nach Qualität (ich würde allen Gegenständen nochmal ein spezielles Aussehen geben, damit die LQ, MQ und HQ Unterscheidung wegfällt, soll ja nicht allzu kompliziert werden).
Damit aber am Ende nicht alles Qualität 250 ist, legt der neue NPC nur einen bestimmten Vorrat von Gegenständen einer bestimmten Qualität an. Ich würde sage, diese Zahl sollte bei 10 liegen.
Beispiel:
Jemand liefert soviel 250er Mats ab, das der NPC theoretisch 40 Gegenstände daraus machen kann. Mit der Begrenzung 10 macht er dies jedoch nicht. Er macht erstmal 10*250er Gegenstände. Dann sieht er "Aha, Lager voll, ich mach die nächstkleinere Qualität". Dann produziert er 10*240er etc etc.
Da man für 250er Mats aber immer noch mehr Punkte kriegt, wird man trotzdem 250er abgeben, egal ob der NPC genug davon hat oder nicht.
Aber wozu das Ganze?
Mit den speziellen Punkten, die man bekommt, kann man zu einem weiteren, neuen NPC gehen, der bestimmte Sachen nur gegen diese Punkte als auch gegen Dapper (zB: Belohnung XY kostet 20 Punkte !und! 500 Dapper) heraus rückt.
Die "Belohnungen" unterteile ich dabei in 2 Kategorien:
- Kleinere Verbrauchsgegenstände, die man am besten immer haben möchte, also ständig ein Kaufverlangen danach besteht. Hier würde ich auf HP-, SAP-, und Staminapotions bestehen, die einen Cooldown von einer Minute (es soll mir keiner kommen, der Instantpotions ohne Cooldowns haben will, das verträgt sich mit dem jetzigen System einfach nicht) haben und diese genau so unterstuft und stark sind wie die Selfheals. Der Cooldown von einer Minute deswegen, weil es u.a. Sololeveln sehr hilft ohne dabei zu sehr ins System einzugreifen.
Weitere Ideen reichen über "Heal over Time" und noch vieles mehr
Diese Gegenstände sind relativ günstig zu haben, sowohl von den Punkten als auch von Dappern her.
- Neben den kleineren Verbrauchsgegenständen sollte es dann noch größere, einmalige Dinge geben. Die Ideen reichen hier von spezieller Kleidung (ohne praktischen Nutzen?) bis hin zum 4. Packer oder etwas für die Gildenhalle etc etc.
Diese Gegenstände sollten relativ teuer bis hin zu seeehr teuer sein, sowohl in Sachen Dapper als auch Punkten
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Man kann das ganze noch mit den Länder-Ehrenpunkte verknüpfen:
In Matis kann man zum Beispiel nur Matismats und/oder AlleLänderMats abgeben, dafür bekommt man Ehrenpunkte in Matis, die man dann auch nur in Matis abgeben kann.
Der Betrag an Dappers, den die NPCs (durch Verkauf von Belohnung und den hergestellten NPC-Waren) erhalten, kann man dann als "Reichtum des Staates" verwenden. So kann eine natürliche, nicht kriegerische Konkurrenz unter den Staaten entstehen.
Noch sinnvoller (und auch motivierender) wäre das ganze, wenn mit den Dappern des Staates noch Bauvorhaben realisiert werden:
Ab einer Milliarde Dapper wird Gebäude X errichtet, ab 2 Millarden wird dieser Bau Y geupgraded durch einen schöneren Bau etc. etc.
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Gedanken hinter diesem Konzept:
1.: Man führt einen beständigen NPC-Markt ein, ohne das Harvester und Crafter überflüssig/beschnitten werden. Der NPC-Markt braucht die Mats von den Harvestern und wer das Beste will (oder bestimmte Farben etc), geht nach wie vor zu Spieler-Craftern.
2.: Im Bezug auf 1.: Wenn der NPC-Markt feste Preise für eine bestimmte Qualität eines Objekts hat, dann kann man auch Normalpreise für die Ware von Spieler-Craftern festlegen. Dapper können somit wieder zu einem festen Tauschkurs werden.
3.: Durch den Abzug von Dappern aus dem Spiel (Durch die Belohnungen und den hergestellten NPC-Gegenständen) werden Dapper seltener und somit hoffentlich wieder eine Währung.
4.: Solospielen wird begünstigt
5.: Wenn der NPC-Markt genügend Vorräte hat, was durch die Motivationen durch Belohnungen der Fall sein sollte, dann kann man sich auch mal 3 Uhr nachts ohne Probleme einkleiden, wenn alle Crafter off sind
6.: Die Belohnungen lassen sich recht leicht erweitern, also man kann immer mit was neuen rechnen.
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Wenn wir das hier etwas durchdiskutiert haben, werde ichs an Gameforge weiterleiten.
Also, was haltet ihr davon?