Page 1 of 10
question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 3:18 pm
by dolgan92
A l'heure actuelle, les stat des armes de tir et de leurs munitions ne sont pas toutes active.
seul sont active pour l'arme: la vitesse, la portée et la reserve de seve.
pour les munitions seul les dégats sont utilisés.
Pourtant l'arme pourrait donner un bonus au coup tiré et les munitions augmenter la cadence et la portée.
Je ne veux pas savoir pourquoi ces stats ne sont pas implémentées (depuis le temps le stock de curiosité a ce sujet est vide)
En revanche , j'aimerai connaitre les plages de bonus théorique qu'il serait possible d'avoir sur ces armes et leurs munitions?
est ce que le bonus de degat de l'arme aurait pu etre significatif et fonction du calibre ? (comprendre type d'arme)
idem pour les munitions avec leurs bonus portée /vitesse ?
est ce qu'une implémentation sauvage telle quelle serait trop déséquilibrée ? le tir a ces avantages certes mais on sent quand meme qu'il manque un truc ca serait bien d'y remedier...
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 3:25 pm
by ashitaka
Pour faire court : implémenter les stats des armes de tir (et des dagues aussi d'ailleurs) ne suffirait pas à dire que le tir est implémenté.
Ce serait trop bancal. Il faut toucher aux stanzas, aux consommations et ajuster les stats.
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 3:26 pm
by tagdus
pour faire simple,tu les verra pas avant 2030 les implementation ;D et encore,ryzom sera fini depuis longtemps
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 4:02 pm
by faro1
Le tir ne sera pas modifier avant minimum 1 an. La raison est simple : On ne parle pas de la bonne chose.
En général, on dit "implenté les stats des armes de tir !"
Mais c'est la mauvaise manière. En fait, il faut rééquilibré totalement le jeu. Si on rajoute les stats avec 2 stanzas pour le tir, tout le jeu sera déséquilibré.
C'est d'ailleurs pour cela que quand j'ai vu Nevrax équilibré et rééquilibré, je me suis toujours dit qu'il faisait cela n'importe comment, puisqu'il n'équilibrait pas tout !!!
Bref, il est impossible de répondre à ta question puisque en l'état, on a aucune informations sur ce que serait le tir si il était implenté, parceque l'on ne sait pas comment serait modifier le reste des autres branches.
Faro1
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 5:31 pm
by dolgan92
faro1 wrote:Bref, il est impossible de répondre à ta question puisque en l'état, on a aucune informations sur ce que serait le tir si il était implenté, parceque l'on ne sait pas comment serait modifier le reste des autres branches.
justement des informations sur ce que serait le tir c'est ce que je recherche

je me doute que je ne trouverai pas de réponse de la part d'un joueurs *message subliminal > nevrax une réponse ?* mais je recherche des infos pour me faire ma propre opinion.
selon moi , il ne serait pas si dur d'equilibrer le tir ... ce n'est que des valeurs a modifier aprés tout ...
les choses a prendre en compte :
- les dégats (sur une base de temps )
- le fait de tirer de loin et en courant
- le coût des munitions et le temp de production (ca merite bien un bonus frappe

)
- la consommation ( tirer lentement devrait permettre une gestion longue , normalement, consommer comme un tank, et rapidement devrait consommer bcp...)
pour les dégat : inferieur a un tank parait evident car la distance et le tir en course donne un avantage MAIS le coût en munitions devrait limiter cette inferiorité. donc selon moi : degats sensiblement inferieur à un épéiste de meme lvl sur un temps donné.
pour la consommation: augmenter la cadence maximum des armes (excepté LG ET mitrailleuse) regle le probleme de la surconsommation car les joueur peuvent diminuer la puissance de la stanza "tir rapide" tout en gardant une cadence moyenne et en gardant la possiblité de tirer trés trés vite en consommant beaucoup.
pour la distance du tir: je trouve que c'est pas mal tel qu'il est aujourd'hui néanmoins c'est pas mal pour les armes de trés trés bonne facture sinon c'est plutot leger... et comme peu de gens ont accés aux mps efficace et que creer une arme de tir convenable avec des mp foré est impossible ...
d'où ma question originelle ... de combien pourrait potentiellement etre augmenté les stats de dégat , cadence et portée ?
(en sachant cela et en comparant avec les branches basiques tel que l'épée 1M ou le off il est possible de juger si equilibre il pourrait y avoir ou estimer si ajustement il devrait y avoir )
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 5:34 pm
by athina
C'est possible de répondre à la question que du contraire mais il faut remonter à l'open beta ce qui nous ammène à mars-juin 2004.
A l'époque même si ce n'était pas implémenter les chiffres étaient affiché pour le bonus dmg de l'arme qui allait si j'ai bonne mémoire de 40 pour le pistolet à environ 500 pour le LG.
Quand à l'implémentation de tout cela, en janvier 2005 on m'avait déjà répondu dans 1 an alors bah je rigole doucement et je pense qu'on ne les verra jamais implémentée avant la fin du serveur...
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 5:42 pm
by dolgan92
athina wrote:A l'époque même si ce n'était pas implémenter les chiffres étaient affiché pour le bonus dmg de l'arme qui allait si j'ai bonne mémoire de 40 pour le pistolet à environ 500 pour le LG.
ah merci ca donne deja une idée des valeurs

c'etait des valeur fixes où fonction de la qualité ?
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 5:53 pm
by 93bibi
dolgan92 wrote:
pour les dégat : inferieur a un tank parait evident car la distance et le tir en course donne un avantage MAIS le coût en munitions devrait limiter cette inferiorité. donc selon moi : degats sensiblement inferieur à un épéiste de meme lvl sur un temps donné.
Le probleme c'est qu'en resonnant comme ca tu creeras une classe de combat clairement plus costaud que les autres et plus dure a monter.
Et a ton avis, a court et moyen terme, qui aura la possibilite de la monter?
Les no lifes!
ON a beau dire ce qu'on veut, entre un casual 250, et un no life multi 250, la difference est faible, et le casual a ses chances, si il prend bien en compte les competences de l'autre et ne se laisse pas betement surprendre..
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 6:09 pm
by dolgan92
93bibi wrote:Le probleme c'est qu'en resonnant comme ca tu creeras une classe de combat clairement plus costaud que les autres et plus dure a monter.
actuellement , le tir et son craft sont plus dur a monter ( j'y suis depuis un an sur le fusil et le LG en plafonnantt le craft a la ql220 et le combat encore moins) et au lieu d'une classe costaud c'est une classe "mouais".
qu'un nolife soit 250 en tir et en craft de tir rapidement et se fasse respecter sur le champ de bataille ... bah ca me parait plus logique si c'est merité qu'un off pexé en une semaine...
et pourquoi ca serait une classe plus costaud si les dégats sont inferieurs a un tank ? (sans parler de la classe d'armure... la lourde n'est pas une evidence)
meme un casual peut monter le tir a condition de connaitre un fournisseur... ca pourrait etre sympa aussi de voir de nouvelles tactiques basé sur le tir (oui j'en ai marre de la magie partout a toute les sauces et des rushs de tanks

)
Re: question au sujet des armes de tir
Posted: Wed Sep 06, 2006 6:23 pm
by licena
force est de constaté que les bons tireurs multis 250 préfèrent utiliser le tir en pvp. Il s'agit sans doute de raisons différentes mais il en reste pas moins que l'efficacité de ces armes est réelle.
La non implantation des statistiques est sans doute du à des difficultés de rééquilibrage, je vois que tout le monde en a pris enfin conscience. Personnellement, j'ai toujours estimé que les regles du pvp et celle du pve ne devaient pas être les mêmes. On peut comprendre que les devs ne puissent que difficilement touché aux consommations ou aux stanzas à cause des différences pvp/pve.
Je crois quand même que les stats devraient être implantées même si elles créent un déséquilibre. Les déséquilibres ne sont pas très graves même si ils font couler bcp d'encre.
Quelques solutions provisoires seraient de diviser l'attaque et l'esquive par deux pour un tireur ou de ne pas permettre de fixer des cristaux de seve sur une arme de tir ou inclure des echecs infligeant des dégats au porteur de l'arme. quelquechose de vraiment chiant car si les stats sont implantées les armes de tir vont être plus utilisées que la magie off pré-nerf.