Sehr gutes Essay über das Töten im RP/Spiel
Posted: Tue Jul 25, 2006 4:41 pm
Hallo Leute, ich fand soeben diesen Artikel in einem anderen Forum das ich frequentiere und ich finde, er gehört nich nur in diese Vampire LARP Forum, sondern auch hier her. Denn auch hier wird mit "dem Tod eines Homins" sehr leicht und teilweise sehr verantwortungslos umgesprungen.
Lest es mal, vieleicht denkt ihr dann anders über einige Dinge.
Viel Erfolg.
Acridiel
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Die größte Verantwortung
(Von Matthew McFarland)
Es ist harte Wirklichkeit, sowohl im echten Leben als auch in Spielen. Es ist auf die eine oder andere Weise wahrscheinlich ein prägender Moment im Leben von Jedem, Spieler oder Charakter. Ich rede über den Tod.
Viele Spielgruppen, und tatsächlich auch viele Spiele, haben eine recht freie Einstellung gegenüber dem Tod. Im Besonderen gehen sie sehr gedankenlos mit dem Töten um. Man kann Orks töten, weil sie rechtschaffen böse sind, kein Problem oder? Man kann haufenweise Fomori in Werwolf töten, aber sie kommen irgendwie vom Wyrm. Man kann normale Menschen in Vampire töten, aber hey »eine Bestie bin ich, um keine Bestie zu werden«, oder?
Ja ... natürlich.
Ich würde nicht darauf zählen, dass irgendjemand, der dieses Essay liest, weiß, wie es sich eigentlich anfühlt, ein menschliches Leben zu beenden (Und wenn Sie es wissen, möchte ich ehrlich nichts davon wissen). Aber ich würde Geld darauf wetten, dass die Meisten von Ihnen Charaktere gespielt haben, die getötet haben. Und in diesem Essay werden wir über genau das sprechen. Wir werden darüber reden wie Sie, als Geschichtenerzähler, die Bedeutung dieses Ereignisses hervorheben können. Und wir werden definitiv über die Auswirkungen dieses Aktes reden.
Worüber wir nicht reden werden sind Spiele, die den Tod leicht nehmen, wie etwa Paranoia und andere Spiele des schwarzen Humors. Ich möchte nicht sagen, dass sich solche Dinge nicht auszahlen — Hölle, aller Humor basiert auf Schmerzen — aber das ist hier nicht der Fokus. Wenden Sie die hierin enthaltenen Vorschläge also nur auf Ihre Chroniken an, wenn sie thematisch angebracht sind, okay?
Auswirkungen
So, wo fangen wir an. Lassen Sie uns zuerst über die Folgen des Tötens in der modernen Welt reden.
Wussten Sie zum Beispiel, dass Menschen »festverdrahtet« sind, einander nicht zu töten? Es fügt sich dass, wenn Menschen töten, sie sich oft in tiefer Depression oder tot durch Selbstmord wiederfinden. Wenn man nicht gerade seelisch krank ist, ist das Töten einer anderen Person eine schreckliche Sache, mit der man täglich konfrontiert wird (und selbst wenn man seelisch krank ist, ist es oft nicht angenehm). Ich hatte einmal die Einstellung »nun, Menschen sind bloß Tiere, also ist es nicht sonderlich spektakulär, wenn einer stirbt«. Und dann hatte ich vor einigen Jahren ein Erlebnis, das mich wachgerüttelt hat.
Meine Frau hatte einen Freund, den sie eine Weile nicht gesehen hatte und den ich nie getroffen hatte. Besagter Freund tauchte auf und wir saßen alle um den Wohnzimmertisch und redeten. Ich mochte ihn von Anfang an nicht — schlechte Schwingungen, denke ich. Wie auch immer, eines der Dinge, über die wir geredet haben, war, dass er vermutlich vor einigen Jahren angegriffen wurde, und dass er und einige Freunde den Verantwortlichen getötet und in einen Fluss in ihrer Stadt geworfen haben.
Ich habe zuerst gar nichts gefühlt. Aber später nagte die Unterhaltung immer noch an mir (und tut es noch heute, um ehrlich zu sein). Ich hatte noch nie darüber nachgedacht, wie inhärent falsch töten war — oder wurde gar damit konfrontiert. Ich hatte jede Menge heiße Luft darüber abgelassen, dass wenn jemand meine Frau angriffe oder in mein Haus einbräche, ich ihn töten würde, aber ich hatte nie darüber nachgedacht, was das wirklich bedeutete. Und als ich das tat, machten mich die Folgen ziemlich krank. Das bedeutet nicht, dass ich mich oder meine Frau nicht verteidigen würde, wenn ich müsste. Es bedeutet nur, dass ich hoffe, niemals eine solche Art von Entscheidung treffen zu müssen.
Da ist also die psychologische Folge des Tötens, die nicht geringfügig ist. Und dann gibt es da die Legalität. In manchen Ländern kann man für Mord innerhalb einer Woche hingerichtet werden. In manchen Ländern ist es bis zu einem gewissen Grad legal. In den Staaten kann man hingerichtet werden, aber dies erfordert einige Jahre des juristischen Eierlaufens, an dessen Ende der Delinquent in der Regel froh ist zu sterben.
Was bedeutet dies für einen Geschichtenerzähler? Es bedeutet, dass Sie es sich zweimal überlegen müssen, ob Sie »Attentäter«- oder »Serienmörder«- Charaktere erlauben. Töten hat Konsequenzen, rechtliche, spirituelle und psychologische. Wenn Sie irgendeine Art von spirituellem Aspekt in das Spiel einbauen möchten, ist das Ihre Sache (und eine Funktion des betreffenden Spiels natürlich). Die rechtlichen Konsequenzen hängen davon ab, wie gut der Charakter seine Spuren verwischt und wie das Rechtssystem aussieht. Und der psychologische Standpunkt hängt natürlich vom betreffenden Charakter ab. Aber ich würde Albträume empfehlen, besonders wenn der Charakter keinen Hintergrund hat, der Gewalt beinhaltet. Ich würde vorschlagen, dass die Medien den Charakter verfolgen, wenn er geschnappt und freigelassen wird, oder subtile, andauernde Hinweise darauf, dass Leute über den Mord bescheid wissen und den Charakter auffliegen lassen (diese Hinweise könnten nicht stimmen, aber sie werden die Paranoia verstärken, die der Charakter fühlt). Wenn es ein System für die Moralität des Charakters gibt (wie die Menschlichkeit in Vampire), reizen Sie es zum Vollsten aus, anstatt es als ein Regelmechanismus abzutun. Rollen-Spielen Sie das Letzte aus diesem System heraus.
OK, Matt, fragen Sie, aber wie stelle ich das dar? Ich meine, ich habe nie jemanden getötet und alles was ich weiß ist, was ich in Filmen sehe. Worauf ich antworte, »Lesen Sie ein Buch«. Nein, ernsthaft, worauf ich antworte, »Improvisieren Sie!«. Versuchen Sie sich vorzustellen, wie der Charakter (nicht der Spieler) sich fühlen würde, wenn er jemanden töten würde. Berücksichtigen Sie seine Geschichte, die Kultur, in der er lebt, die Umstände des Mordes, wie er es rationalisieren könnte, welchen Einfluss es auf sein tägliches Leben hat, und alles andere, von dem Sie denken, dass es wichtig ist. Übernehmen sie die Details der Tötung in die Angewohnheiten des Charakters — wenn er mit einer Schere auf seine Liebhaberin einsticht und sie dabei versehentlich tötet, können Sie wetten, dass er Scheren nie wieder mit denselben Augen sehen wird.
Der Rest der Spielgruppe ist bei dieser Sache ebenfalls nicht außen vor. Wie würden Sie sich fühlen, wenn Sie mit einem Mörder herumhängen würden? Wichtiger, wie würde sich Ihr Charakter fühlen? Würde er sich deswegen arrogant aufführen? Würde er ebenfalls die Schuld fühlen? Würde er darüber nachdenken, den Mörder auszuliefern? Würde er anfangen, den Mörder mit Samthandschuhen anzufassen, um dessen fragile Psyche nicht zu beschädigen (oder ihn zu reizen)?
Nachdem ein Charakter jemanden getötet hat, sollte sich alles verändern. Es sollte jeden Aspekt seines Lebens einfärben. Ein Beispiel:
Ein Spieler in einer Magus-Chronik, die ich zur Zeit leite, schoss auf den Benzintank eines Autos. Der Wagen explodierte (dies kann im echten Leben passieren, es ist nur nicht so einfach, wie es in den Filmen dargestellt wird). Vier Personen starben, alle NSCs, alle von ihnen Leute, welche die Charaktere bekämpft hatten. Einer von ihnen hatte eben einen der Spielercharaktere mit einem Wagenheber bewusstlos geschlagen. Ein weiterer dieser Antagonisten hatte auf einen der Charaktere geschossen und, obwohl dieser nicht tot war, war er kurz davor.
Welchen Unterschied hat all das rückblickend für den Charakter gemacht, der das Auto in die Luft gejagt hat? Überhaupt keinen. Er war trotzdem wegen der Sache von Schuld zerfressen. Ihr Beruf und die Umstände erlaubten es ihm, einer Verhaftung zu entgehen, aber sie verlor ihren Job und alles, wofür sie gearbeitet hatte. Der Charakter begegnete den Geistern der Männer, die er getötet hatte und versprach, Buße zu tun. Dieser Charakter war nie wieder derselbe — und so sollte es sein, nachdem ein Charakter getötet hat.
Die rechtlichen Folgen des Tötens können die Hölle sein, und können in der Tat die Chronik für einen Charakter beenden (Leben im Gefängnis ist genau das). Aber das sollte der einfache Teil sein. Das Leben des Charakters ist jetzt in zwei Teile gespalten: vor dem Mord, und danach. Alles nach der Tat, jeder Gedanke und jeder Atemzug, den der Charakter tut, sollte durch diesen Akt verdorben sein. Es spielt keine Rolle, ob es gerechtfertigt war. Es spielt keine Rolle, ob Sie einen Monat Downtime zwischen dieser Geschichte und der nächsten haben. Es ist noch immer da — diese Person ist noch immer tot.
Charaktere, die töten.
Wir haben sie alle gespielt. Der Krieger, der Assassine, der Vampirahn, der Berserkerwerwolf, und so weiter. Jene Charaktere, die als Teil ihres Konzeptes töteten. Die Charaktere, die »eiskalte Killer« sind. Und daran ist nichts falsch. Gewalt ist ein fester Bestandteil der meisten Rollenspiele. Nennen Sie es, wie Sie wollen; eine Möglichkeit, Dämonen auszutreiben, unterschwellige Aggression zu zähmen, oder was auch immer. Die Sache ist die, dass Rollenspiele sich aus Kriegsspielen entwickelt haben, und das bedeutet, dass Kampf, und daher Tod, meistens ein Teil des Hobbys ist.
Aber! Ich kann es schon hören. Aber Matt, du arbeitest für White Wolf! Das ist das Spielsystem, wo man tragisch hippe Monster spielt, die die ganze Zeit über Leute töten! Nicht, wenn ich dabei bin. Die Spiele von White Wolf sind angeblich »Spiele für Erwachsene«. Und ich habe Neuigkeiten für Sie (und die Erwachsenen in der Leserschaft können das bestätigen): Die Verantwortung für seine Handlungen zu übernehmen ist erwachsen. Zu versuchen, sich herauszuwieseln, ist es nicht. Wenn sie gespielt werden, wie sie gedacht waren, unterstützen Spiele von White Wolf diese Art von Beachtung der Rahmenumstände. Ehrlich gesagt denke ich, dass die meisten Spiele davon profitieren können.
Was also, im Lichte all dieses unangenehmen Geredes über Verantwortung und Töten, das alles verändert, wenn Sie einen Charakter spielen wollen, der kein besonderes Problem mit dem Töten hat? Was, so könnten Sie fragen, würde ich einem Spieler sagen, der mir ein solches Konzept vorlegt?
Ich würde Folgendes sagen:
Wie viele? Ist der Charakter ein Massenmörder, ein angeheuerter Killer oder tötet er aus Nervenkitzel? Vielleicht ein Gangster oder Söldner? Ein Soldat, ein Polizist? Wie viele Leute hat er getötet? Angeblich nimmt der Schock mit jedem Tod ab, aber das bedeutet nicht, dass es keinen Schock gibt. Wenn der Spieler jemanden darstellen will, der aus Spaß oder für Geld tötet und die Ernsthaftigkeit des Aktes nicht zu schätzen zu wissen scheint, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können gegen das Konzept Veto einlegen (und das wahrscheinlich überdenken, wenn Sie wollen, dass der Spieler in der Gruppe bleibt) oder es erlauben und die volle rechtliche Macht des Settings zum Tragen bringen.
Das erste Mal. Wir erinnern uns alle an das erste Mal. Wer war das erste Opfer des Charakters? Wie waren die Umstände? Holen Sie sich vom Spieler alle Details, die Sie können. Dann benutzen Sie diese in Flashbacks.
Warum? Ist es ein integraler Bestandteil des Charakters, ein Mörder zu sein? Warum? Erinnern Sie den Spieler daran, dass dies nicht DOOM ist, man bekommt keine Punkte dafür, wie viele Gegner man tötet, also liegt auch kein Sinn darin, mit einem Vorsprung zu starten. Wenn der Killer-Aspekt für das Konzept notwendig ist, aus gutem Grund, dann können Sie es wahrscheinlich erlauben.
(Ab hier gekürzt da nicht mehr passend und zu sehr auf ein anders Spiel eingehend)
Lest es mal, vieleicht denkt ihr dann anders über einige Dinge.
Viel Erfolg.
Acridiel
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Die größte Verantwortung
(Von Matthew McFarland)
Es ist harte Wirklichkeit, sowohl im echten Leben als auch in Spielen. Es ist auf die eine oder andere Weise wahrscheinlich ein prägender Moment im Leben von Jedem, Spieler oder Charakter. Ich rede über den Tod.
Viele Spielgruppen, und tatsächlich auch viele Spiele, haben eine recht freie Einstellung gegenüber dem Tod. Im Besonderen gehen sie sehr gedankenlos mit dem Töten um. Man kann Orks töten, weil sie rechtschaffen böse sind, kein Problem oder? Man kann haufenweise Fomori in Werwolf töten, aber sie kommen irgendwie vom Wyrm. Man kann normale Menschen in Vampire töten, aber hey »eine Bestie bin ich, um keine Bestie zu werden«, oder?
Ja ... natürlich.
Ich würde nicht darauf zählen, dass irgendjemand, der dieses Essay liest, weiß, wie es sich eigentlich anfühlt, ein menschliches Leben zu beenden (Und wenn Sie es wissen, möchte ich ehrlich nichts davon wissen). Aber ich würde Geld darauf wetten, dass die Meisten von Ihnen Charaktere gespielt haben, die getötet haben. Und in diesem Essay werden wir über genau das sprechen. Wir werden darüber reden wie Sie, als Geschichtenerzähler, die Bedeutung dieses Ereignisses hervorheben können. Und wir werden definitiv über die Auswirkungen dieses Aktes reden.
Worüber wir nicht reden werden sind Spiele, die den Tod leicht nehmen, wie etwa Paranoia und andere Spiele des schwarzen Humors. Ich möchte nicht sagen, dass sich solche Dinge nicht auszahlen — Hölle, aller Humor basiert auf Schmerzen — aber das ist hier nicht der Fokus. Wenden Sie die hierin enthaltenen Vorschläge also nur auf Ihre Chroniken an, wenn sie thematisch angebracht sind, okay?
Auswirkungen
So, wo fangen wir an. Lassen Sie uns zuerst über die Folgen des Tötens in der modernen Welt reden.
Wussten Sie zum Beispiel, dass Menschen »festverdrahtet« sind, einander nicht zu töten? Es fügt sich dass, wenn Menschen töten, sie sich oft in tiefer Depression oder tot durch Selbstmord wiederfinden. Wenn man nicht gerade seelisch krank ist, ist das Töten einer anderen Person eine schreckliche Sache, mit der man täglich konfrontiert wird (und selbst wenn man seelisch krank ist, ist es oft nicht angenehm). Ich hatte einmal die Einstellung »nun, Menschen sind bloß Tiere, also ist es nicht sonderlich spektakulär, wenn einer stirbt«. Und dann hatte ich vor einigen Jahren ein Erlebnis, das mich wachgerüttelt hat.
Meine Frau hatte einen Freund, den sie eine Weile nicht gesehen hatte und den ich nie getroffen hatte. Besagter Freund tauchte auf und wir saßen alle um den Wohnzimmertisch und redeten. Ich mochte ihn von Anfang an nicht — schlechte Schwingungen, denke ich. Wie auch immer, eines der Dinge, über die wir geredet haben, war, dass er vermutlich vor einigen Jahren angegriffen wurde, und dass er und einige Freunde den Verantwortlichen getötet und in einen Fluss in ihrer Stadt geworfen haben.
Ich habe zuerst gar nichts gefühlt. Aber später nagte die Unterhaltung immer noch an mir (und tut es noch heute, um ehrlich zu sein). Ich hatte noch nie darüber nachgedacht, wie inhärent falsch töten war — oder wurde gar damit konfrontiert. Ich hatte jede Menge heiße Luft darüber abgelassen, dass wenn jemand meine Frau angriffe oder in mein Haus einbräche, ich ihn töten würde, aber ich hatte nie darüber nachgedacht, was das wirklich bedeutete. Und als ich das tat, machten mich die Folgen ziemlich krank. Das bedeutet nicht, dass ich mich oder meine Frau nicht verteidigen würde, wenn ich müsste. Es bedeutet nur, dass ich hoffe, niemals eine solche Art von Entscheidung treffen zu müssen.
Da ist also die psychologische Folge des Tötens, die nicht geringfügig ist. Und dann gibt es da die Legalität. In manchen Ländern kann man für Mord innerhalb einer Woche hingerichtet werden. In manchen Ländern ist es bis zu einem gewissen Grad legal. In den Staaten kann man hingerichtet werden, aber dies erfordert einige Jahre des juristischen Eierlaufens, an dessen Ende der Delinquent in der Regel froh ist zu sterben.
Was bedeutet dies für einen Geschichtenerzähler? Es bedeutet, dass Sie es sich zweimal überlegen müssen, ob Sie »Attentäter«- oder »Serienmörder«- Charaktere erlauben. Töten hat Konsequenzen, rechtliche, spirituelle und psychologische. Wenn Sie irgendeine Art von spirituellem Aspekt in das Spiel einbauen möchten, ist das Ihre Sache (und eine Funktion des betreffenden Spiels natürlich). Die rechtlichen Konsequenzen hängen davon ab, wie gut der Charakter seine Spuren verwischt und wie das Rechtssystem aussieht. Und der psychologische Standpunkt hängt natürlich vom betreffenden Charakter ab. Aber ich würde Albträume empfehlen, besonders wenn der Charakter keinen Hintergrund hat, der Gewalt beinhaltet. Ich würde vorschlagen, dass die Medien den Charakter verfolgen, wenn er geschnappt und freigelassen wird, oder subtile, andauernde Hinweise darauf, dass Leute über den Mord bescheid wissen und den Charakter auffliegen lassen (diese Hinweise könnten nicht stimmen, aber sie werden die Paranoia verstärken, die der Charakter fühlt). Wenn es ein System für die Moralität des Charakters gibt (wie die Menschlichkeit in Vampire), reizen Sie es zum Vollsten aus, anstatt es als ein Regelmechanismus abzutun. Rollen-Spielen Sie das Letzte aus diesem System heraus.
OK, Matt, fragen Sie, aber wie stelle ich das dar? Ich meine, ich habe nie jemanden getötet und alles was ich weiß ist, was ich in Filmen sehe. Worauf ich antworte, »Lesen Sie ein Buch«. Nein, ernsthaft, worauf ich antworte, »Improvisieren Sie!«. Versuchen Sie sich vorzustellen, wie der Charakter (nicht der Spieler) sich fühlen würde, wenn er jemanden töten würde. Berücksichtigen Sie seine Geschichte, die Kultur, in der er lebt, die Umstände des Mordes, wie er es rationalisieren könnte, welchen Einfluss es auf sein tägliches Leben hat, und alles andere, von dem Sie denken, dass es wichtig ist. Übernehmen sie die Details der Tötung in die Angewohnheiten des Charakters — wenn er mit einer Schere auf seine Liebhaberin einsticht und sie dabei versehentlich tötet, können Sie wetten, dass er Scheren nie wieder mit denselben Augen sehen wird.
Der Rest der Spielgruppe ist bei dieser Sache ebenfalls nicht außen vor. Wie würden Sie sich fühlen, wenn Sie mit einem Mörder herumhängen würden? Wichtiger, wie würde sich Ihr Charakter fühlen? Würde er sich deswegen arrogant aufführen? Würde er ebenfalls die Schuld fühlen? Würde er darüber nachdenken, den Mörder auszuliefern? Würde er anfangen, den Mörder mit Samthandschuhen anzufassen, um dessen fragile Psyche nicht zu beschädigen (oder ihn zu reizen)?
Nachdem ein Charakter jemanden getötet hat, sollte sich alles verändern. Es sollte jeden Aspekt seines Lebens einfärben. Ein Beispiel:
Ein Spieler in einer Magus-Chronik, die ich zur Zeit leite, schoss auf den Benzintank eines Autos. Der Wagen explodierte (dies kann im echten Leben passieren, es ist nur nicht so einfach, wie es in den Filmen dargestellt wird). Vier Personen starben, alle NSCs, alle von ihnen Leute, welche die Charaktere bekämpft hatten. Einer von ihnen hatte eben einen der Spielercharaktere mit einem Wagenheber bewusstlos geschlagen. Ein weiterer dieser Antagonisten hatte auf einen der Charaktere geschossen und, obwohl dieser nicht tot war, war er kurz davor.
Welchen Unterschied hat all das rückblickend für den Charakter gemacht, der das Auto in die Luft gejagt hat? Überhaupt keinen. Er war trotzdem wegen der Sache von Schuld zerfressen. Ihr Beruf und die Umstände erlaubten es ihm, einer Verhaftung zu entgehen, aber sie verlor ihren Job und alles, wofür sie gearbeitet hatte. Der Charakter begegnete den Geistern der Männer, die er getötet hatte und versprach, Buße zu tun. Dieser Charakter war nie wieder derselbe — und so sollte es sein, nachdem ein Charakter getötet hat.
Die rechtlichen Folgen des Tötens können die Hölle sein, und können in der Tat die Chronik für einen Charakter beenden (Leben im Gefängnis ist genau das). Aber das sollte der einfache Teil sein. Das Leben des Charakters ist jetzt in zwei Teile gespalten: vor dem Mord, und danach. Alles nach der Tat, jeder Gedanke und jeder Atemzug, den der Charakter tut, sollte durch diesen Akt verdorben sein. Es spielt keine Rolle, ob es gerechtfertigt war. Es spielt keine Rolle, ob Sie einen Monat Downtime zwischen dieser Geschichte und der nächsten haben. Es ist noch immer da — diese Person ist noch immer tot.
Charaktere, die töten.
Wir haben sie alle gespielt. Der Krieger, der Assassine, der Vampirahn, der Berserkerwerwolf, und so weiter. Jene Charaktere, die als Teil ihres Konzeptes töteten. Die Charaktere, die »eiskalte Killer« sind. Und daran ist nichts falsch. Gewalt ist ein fester Bestandteil der meisten Rollenspiele. Nennen Sie es, wie Sie wollen; eine Möglichkeit, Dämonen auszutreiben, unterschwellige Aggression zu zähmen, oder was auch immer. Die Sache ist die, dass Rollenspiele sich aus Kriegsspielen entwickelt haben, und das bedeutet, dass Kampf, und daher Tod, meistens ein Teil des Hobbys ist.
Aber! Ich kann es schon hören. Aber Matt, du arbeitest für White Wolf! Das ist das Spielsystem, wo man tragisch hippe Monster spielt, die die ganze Zeit über Leute töten! Nicht, wenn ich dabei bin. Die Spiele von White Wolf sind angeblich »Spiele für Erwachsene«. Und ich habe Neuigkeiten für Sie (und die Erwachsenen in der Leserschaft können das bestätigen): Die Verantwortung für seine Handlungen zu übernehmen ist erwachsen. Zu versuchen, sich herauszuwieseln, ist es nicht. Wenn sie gespielt werden, wie sie gedacht waren, unterstützen Spiele von White Wolf diese Art von Beachtung der Rahmenumstände. Ehrlich gesagt denke ich, dass die meisten Spiele davon profitieren können.
Was also, im Lichte all dieses unangenehmen Geredes über Verantwortung und Töten, das alles verändert, wenn Sie einen Charakter spielen wollen, der kein besonderes Problem mit dem Töten hat? Was, so könnten Sie fragen, würde ich einem Spieler sagen, der mir ein solches Konzept vorlegt?
Ich würde Folgendes sagen:
Wie viele? Ist der Charakter ein Massenmörder, ein angeheuerter Killer oder tötet er aus Nervenkitzel? Vielleicht ein Gangster oder Söldner? Ein Soldat, ein Polizist? Wie viele Leute hat er getötet? Angeblich nimmt der Schock mit jedem Tod ab, aber das bedeutet nicht, dass es keinen Schock gibt. Wenn der Spieler jemanden darstellen will, der aus Spaß oder für Geld tötet und die Ernsthaftigkeit des Aktes nicht zu schätzen zu wissen scheint, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können gegen das Konzept Veto einlegen (und das wahrscheinlich überdenken, wenn Sie wollen, dass der Spieler in der Gruppe bleibt) oder es erlauben und die volle rechtliche Macht des Settings zum Tragen bringen.
Das erste Mal. Wir erinnern uns alle an das erste Mal. Wer war das erste Opfer des Charakters? Wie waren die Umstände? Holen Sie sich vom Spieler alle Details, die Sie können. Dann benutzen Sie diese in Flashbacks.
Warum? Ist es ein integraler Bestandteil des Charakters, ein Mörder zu sein? Warum? Erinnern Sie den Spieler daran, dass dies nicht DOOM ist, man bekommt keine Punkte dafür, wie viele Gegner man tötet, also liegt auch kein Sinn darin, mit einem Vorsprung zu starten. Wenn der Killer-Aspekt für das Konzept notwendig ist, aus gutem Grund, dann können Sie es wahrscheinlich erlauben.
(Ab hier gekürzt da nicht mehr passend und zu sehr auf ein anders Spiel eingehend)