thread réservé à ceux qui se battent en mago
Posted: Mon Apr 10, 2006 9:44 pm
Bonjour mes amis d'infortune,
Quelques mois après le patch qui a complètement changé la donne en pvp et avec du recul, je suis assez amer. Malgré un lvl correct en mêlée j'avais décidé de garder une certaine cohérance avec mon perso, et je continue à me rendre sur le champ de bataille ou en "duel" en légère, amplis aux poings. Je sors parfois mon arme de mêlée, mais c'est réservé aux auras magiques. Et toujours en légère.
Un tank c'est entre 5.5 et 6k de vie.
Certains ont des gros trous dans leur parure, mais c'est très rare de trouver des 10% ou moins, mais il faut trouver, et s'en rappeler dans le feu de l'action, ça c'est super, ça permet une certaine technique.
Mais, les parure pvp, même de qualité moyenne, offre 30% minimum d'absorption dans toutes les magies, les résistances, rarement en dessous de 250 partout. des bonnes recettes existent en forage, et en loot 220 et 270 pour les plus riches.
Le résultat est que malgré un 250 en off, il me faut souvent au minimum 4-5 casts double 250 pour démonter un tank immobile car je n'inflige dans la majorité des cas qu'entre 500 et 1500 de dmg. Ces gros casts s'équilibrent dans le cas d'une durée minimale, qui est indispensable pour réduire le risque de bris de cast, avec 425 de vie, 425 de seve, et une portée descendue à 30 m. Je vais donc dépenser entre 1500 et 2000 de seve et de vie.
Maintenant, le tank n'est que très rarement aussi docile et immobile, et même avec de solides lvl en déb ou neutra (hum, si des 250 pouvaient apporter leur point de vue), il arrive presque toujours à me coller des vilaines baffes. Sachant qu'en mage en train de caster n'esquivera pas, tout bon tank (235 ou plus) aura une stanza coup puissant quasiment gratuite. Il peut même mettre ciblage tête sans trop se saigner. C'est donc entre 1100 et 1300 hp qui partent, et je ne parle pas des armes rubbarn qui commence à se répandre. Le mago n'a donc plus aucune chance.
Ces considérations valent pour le duel, et pour les combats de teams et même factions car les tanks amis n'ont aucun moyen de détourner un ennemi des mages.
Le double boost des tanks (bijoux et vie) et nerf sur les magos (bijoux et 20% de surcoût) ont fait passer d'une situation déséquilibrée en faveur des mages, à une situation déséquilibrée en faveur des tanks, franchement, n'y avait-il pas moyen de trouver une solution intermédiaire (on me souflle que les tests ont été trop rapides...), car là, j'en ai un peu marre de ne juste être qu'une pompe à heal quasi inutile.
Quelques pistes:
-réduction de l'efficacité des bijoux
-suppression du surcoût de 20%
-une stanza façon contournement qui passe à travers les bijoux ou en réduit l'efficacité
-réduction drastique du coût des stanzas d'attention parce que là, franchement elles sont inutiles
Quelques mois après le patch qui a complètement changé la donne en pvp et avec du recul, je suis assez amer. Malgré un lvl correct en mêlée j'avais décidé de garder une certaine cohérance avec mon perso, et je continue à me rendre sur le champ de bataille ou en "duel" en légère, amplis aux poings. Je sors parfois mon arme de mêlée, mais c'est réservé aux auras magiques. Et toujours en légère.
Un tank c'est entre 5.5 et 6k de vie.
Certains ont des gros trous dans leur parure, mais c'est très rare de trouver des 10% ou moins, mais il faut trouver, et s'en rappeler dans le feu de l'action, ça c'est super, ça permet une certaine technique.
Mais, les parure pvp, même de qualité moyenne, offre 30% minimum d'absorption dans toutes les magies, les résistances, rarement en dessous de 250 partout. des bonnes recettes existent en forage, et en loot 220 et 270 pour les plus riches.
Le résultat est que malgré un 250 en off, il me faut souvent au minimum 4-5 casts double 250 pour démonter un tank immobile car je n'inflige dans la majorité des cas qu'entre 500 et 1500 de dmg. Ces gros casts s'équilibrent dans le cas d'une durée minimale, qui est indispensable pour réduire le risque de bris de cast, avec 425 de vie, 425 de seve, et une portée descendue à 30 m. Je vais donc dépenser entre 1500 et 2000 de seve et de vie.
Maintenant, le tank n'est que très rarement aussi docile et immobile, et même avec de solides lvl en déb ou neutra (hum, si des 250 pouvaient apporter leur point de vue), il arrive presque toujours à me coller des vilaines baffes. Sachant qu'en mage en train de caster n'esquivera pas, tout bon tank (235 ou plus) aura une stanza coup puissant quasiment gratuite. Il peut même mettre ciblage tête sans trop se saigner. C'est donc entre 1100 et 1300 hp qui partent, et je ne parle pas des armes rubbarn qui commence à se répandre. Le mago n'a donc plus aucune chance.
Ces considérations valent pour le duel, et pour les combats de teams et même factions car les tanks amis n'ont aucun moyen de détourner un ennemi des mages.
Le double boost des tanks (bijoux et vie) et nerf sur les magos (bijoux et 20% de surcoût) ont fait passer d'une situation déséquilibrée en faveur des mages, à une situation déséquilibrée en faveur des tanks, franchement, n'y avait-il pas moyen de trouver une solution intermédiaire (on me souflle que les tests ont été trop rapides...), car là, j'en ai un peu marre de ne juste être qu'une pompe à heal quasi inutile.
Quelques pistes:
-réduction de l'efficacité des bijoux
-suppression du surcoût de 20%
-une stanza façon contournement qui passe à travers les bijoux ou en réduit l'efficacité
-réduction drastique du coût des stanzas d'attention parce que là, franchement elles sont inutiles