News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Posted: Thu Sep 08, 2005 4:12 pm
Bonjour,
Voici une nouvelle pour vous présenter les changements d'équilibrage qui entrent en test.
Ceci est le bon sujet pour donner votre avis sur les points suivants :
[ P v P]
. Lorsque vous quittez une zone PvP et que vous entrez dans une nouvelle, vous pouviez voir apparaître le message : vous êtes en sécurité alors que vous ne létiez pas.
. Vous ne pouvez pas inviter en équipe des joueurs de la faction oppose lorsque vous êtes dans une zone de PvP de faction.
[font="]. Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 comparativement à ceux en PvE. Le but originel était de rendre les combats PvP plus longs, particulièrement parce que les magiciens étaient capables dinfliger trop de dommages. Puisque nous voulons introduire une absorption des dommages magiques, alors que les magiciens offensifs auraient toujours un léger avantage vu de la quantité de dommage, cela restaurera un certain équilibre. Egalement, en PvP, les armures au-dessus de la QL160 étaient inutiles puisquelles pouvaient absorber plus de dommages quun guerrier était capable dinfliger. Nous avons donc supprimé ce facteur de division
[/font] [ C O M B A T ]
. Les stanzas basiques de double missile ont maintenant un nouveau coût: le coût relatif. Pour perfectionner le PvP et le PvE, le double missile rajoute un coût de 20% à toutes les actions.
. Le coût des dommages par double affliction + directe a été augmenté partout par 20%.
. Le timer de relance pour certaines auras est maintenant de 20 minutes.
. Dépendant de l'aura, il y a un timer de 10 minutes pour qui vous puissez en être affecté une nouvelle fois lorsque quelqu'un l'éteint.
. Les stanzas d'effet de zone (bombe, spray, ricochet) ont vu leur puissance doublée, pour les dommages et les soins, à part pour la première brique des ces 3 effets qui est un peu en dessous du facteur 2.
. Les armures devraient maintenant absorber les dommages critiques des créature comme voulu par le gameplay. Les valeurs d'absorption ont été affinées. Une certain montant de dommages de mêlée que vous recevez par les créatures va maintenant être absorbé par votre armure. Bien sûr, ceux la vont varier des armures légères, moyennes et lourdes tout comme leurs statistiques.
. Les nouvelles valeurs d'absorption sont comme suivent :
- Pour les armures légères, l'étendu d'absorption a changé de 5%-15% à 5%-25%
- Pour les armures moyennes, l'étendu d'absorption a changé de 20%-30% à
20%-40%
- Pour les armures lourdes, l'étendu d'absorption a changé de 45%-55% à 40%-60%
. Les armes à deux mains (épée, hache, pique et massue) on maintenant des caractéristiques différentes, et toutes ont une valeur. L'épée à deux mains est ici prise comme référence pour les comparaison de dommages et de rapidité:
- hache et massue : 20% plus de dommages, 10% plus lente;
- pique : moins 20% de dommages, 10% plus rapide, 20 en portée (les 3 autres armes ont 10) qui permet de baisser les dommages reçus de 10%;
- épée : a un bonus de parade qui permet de baisser les dommages reçus de 10% (en comparant à la hache et à la massue).
Dépendant du matériel utilisé, les 4 armes :
- Réduit l'esquive de quelqu'un de 20 à 0;
- augmente l'esquive de la cible de +20 à 0;
- réduit la parade de la cible de 0 à +20. L'effectivité des ces armes va donc dépendre du mode de défense de la créature: ceux qui parade seront plus facile à tuer, ceux qui esquive plus difficilement.
. Le mode de résistances des bijoux a subit quelques changements. Vous pouvez notablement le voir dans votre fenêtre personnelle 'P'. La catégorie RESISTANCE a maintenant plus d'outils d'aide et la catégorie PROTECTION apparaît, rempli d'outils d'aide également. Ces deux catégories concernent que les bijoux.
. En court, résistance vous permet de savoir si vous allez être touché par un sort ou pas et la protection le pourcentage de réduction des dommages de sort.
. Chaque bijou peut avoir jusqu'à 3 résistances. Ces résistances viennent des matières premières que vous utilisez pour créer votre bijou.
. Les nouveaux types de résistances (qui remplacent les anciennes) sont comme suit :
- Résistance désertique : comprend feu, folie et aveuglement
- Résistance forestière : comprend poison, sommeil et mouvement lent
- Résistance des Lacs : comprend froid, ondes de choc et étourdissement
- Résistance de Jungle : comprend électricité, ralentissement et enracinement
- Résistance des Primes Racines: comprend acide, pourriture et peur
. Vous recevez un bonus avec la résistance de votre écosystème d'origine.
. Lorsque vous créez des bijoux, dans la fenêtre d'artisanat, les stats grises ne sont pas utilisées (seuls le 3 meilleures sont choisies). Les outils d'aides vont détailler tout cela dans la fenêtre d'artisanat, tout comme en donnant des exemples de comment ça marche pour une meilleure compréhension et créer le bijou désiré/approprié.
. Les anciens bijoux vont avoir leurs résistances converties au nouveau système si besoin est.
. De plus, les bijoux ont maintenant 3 classes : classe 1, 2, 3. Leurs différences concernent la durabilité. Vous aurez besoin de plus de matières premières pour faire une meilleure classe.
. Le système de protection (qui n'est pas la même chose que les résistances!) ont également été retravaillé:
- Tous les Homins ont une base de protection commune;
- Les valeurs de protection spécifiques pour chaque civilisation sont ajoutées aux valeurs des types de magie spécifiques : 10% pour les dommages génériques, 20% pour les dommages naturels et 0% pour le reste;
- Le pourcentage maximum de protection est de 70%;
- Il y a également un nombre maximum de points absorbés, dépendant de la meilleure compétence du personnage;
- Dommages génériques magiques sont : Acide, Froid, Pourrissement;
- Dommages de Civilisation sont : Feu (Fyros), Poison (Matis), Ondes de choc (Tryker), Electricité (Zorai);
- Les attaques spéciales de créatures sont maintenant absorbés soit par les armures pour les dommages de mêlée soit par les bijoux pour les dommages magiques il y a toutefois certaines attaques spéciales qui ne peuvent pas être absorbées, ceci est fait exprès.
[ S T A N Z A ]
. Les actions dans votre barre pouvaient être bloqués si vous utilisiez un sort puis un pouvoir.
. Quelques précisions ont été apportées aux soins de sève, stamina et vie :
- Soin de vie a été divisé par 2
- Soin de stamina est 5 fois plus grand
- Soin de sève est 4,16 fois plus grand
Voici une nouvelle pour vous présenter les changements d'équilibrage qui entrent en test.
Ceci est le bon sujet pour donner votre avis sur les points suivants :
[ P v P]
. Lorsque vous quittez une zone PvP et que vous entrez dans une nouvelle, vous pouviez voir apparaître le message : vous êtes en sécurité alors que vous ne létiez pas.
. Vous ne pouvez pas inviter en équipe des joueurs de la faction oppose lorsque vous êtes dans une zone de PvP de faction.
[font="]. Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 comparativement à ceux en PvE. Le but originel était de rendre les combats PvP plus longs, particulièrement parce que les magiciens étaient capables dinfliger trop de dommages. Puisque nous voulons introduire une absorption des dommages magiques, alors que les magiciens offensifs auraient toujours un léger avantage vu de la quantité de dommage, cela restaurera un certain équilibre. Egalement, en PvP, les armures au-dessus de la QL160 étaient inutiles puisquelles pouvaient absorber plus de dommages quun guerrier était capable dinfliger. Nous avons donc supprimé ce facteur de division
[/font] [ C O M B A T ]
. Les stanzas basiques de double missile ont maintenant un nouveau coût: le coût relatif. Pour perfectionner le PvP et le PvE, le double missile rajoute un coût de 20% à toutes les actions.
. Le coût des dommages par double affliction + directe a été augmenté partout par 20%.
. Le timer de relance pour certaines auras est maintenant de 20 minutes.
. Dépendant de l'aura, il y a un timer de 10 minutes pour qui vous puissez en être affecté une nouvelle fois lorsque quelqu'un l'éteint.
. Les stanzas d'effet de zone (bombe, spray, ricochet) ont vu leur puissance doublée, pour les dommages et les soins, à part pour la première brique des ces 3 effets qui est un peu en dessous du facteur 2.
. Les armures devraient maintenant absorber les dommages critiques des créature comme voulu par le gameplay. Les valeurs d'absorption ont été affinées. Une certain montant de dommages de mêlée que vous recevez par les créatures va maintenant être absorbé par votre armure. Bien sûr, ceux la vont varier des armures légères, moyennes et lourdes tout comme leurs statistiques.
. Les nouvelles valeurs d'absorption sont comme suivent :
- Pour les armures légères, l'étendu d'absorption a changé de 5%-15% à 5%-25%
- Pour les armures moyennes, l'étendu d'absorption a changé de 20%-30% à
20%-40%
- Pour les armures lourdes, l'étendu d'absorption a changé de 45%-55% à 40%-60%
. Les armes à deux mains (épée, hache, pique et massue) on maintenant des caractéristiques différentes, et toutes ont une valeur. L'épée à deux mains est ici prise comme référence pour les comparaison de dommages et de rapidité:
- hache et massue : 20% plus de dommages, 10% plus lente;
- pique : moins 20% de dommages, 10% plus rapide, 20 en portée (les 3 autres armes ont 10) qui permet de baisser les dommages reçus de 10%;
- épée : a un bonus de parade qui permet de baisser les dommages reçus de 10% (en comparant à la hache et à la massue).
Dépendant du matériel utilisé, les 4 armes :
- Réduit l'esquive de quelqu'un de 20 à 0;
- augmente l'esquive de la cible de +20 à 0;
- réduit la parade de la cible de 0 à +20. L'effectivité des ces armes va donc dépendre du mode de défense de la créature: ceux qui parade seront plus facile à tuer, ceux qui esquive plus difficilement.
. Le mode de résistances des bijoux a subit quelques changements. Vous pouvez notablement le voir dans votre fenêtre personnelle 'P'. La catégorie RESISTANCE a maintenant plus d'outils d'aide et la catégorie PROTECTION apparaît, rempli d'outils d'aide également. Ces deux catégories concernent que les bijoux.
. En court, résistance vous permet de savoir si vous allez être touché par un sort ou pas et la protection le pourcentage de réduction des dommages de sort.
. Chaque bijou peut avoir jusqu'à 3 résistances. Ces résistances viennent des matières premières que vous utilisez pour créer votre bijou.
. Les nouveaux types de résistances (qui remplacent les anciennes) sont comme suit :
- Résistance désertique : comprend feu, folie et aveuglement
- Résistance forestière : comprend poison, sommeil et mouvement lent
- Résistance des Lacs : comprend froid, ondes de choc et étourdissement
- Résistance de Jungle : comprend électricité, ralentissement et enracinement
- Résistance des Primes Racines: comprend acide, pourriture et peur
. Vous recevez un bonus avec la résistance de votre écosystème d'origine.
. Lorsque vous créez des bijoux, dans la fenêtre d'artisanat, les stats grises ne sont pas utilisées (seuls le 3 meilleures sont choisies). Les outils d'aides vont détailler tout cela dans la fenêtre d'artisanat, tout comme en donnant des exemples de comment ça marche pour une meilleure compréhension et créer le bijou désiré/approprié.
. Les anciens bijoux vont avoir leurs résistances converties au nouveau système si besoin est.
. De plus, les bijoux ont maintenant 3 classes : classe 1, 2, 3. Leurs différences concernent la durabilité. Vous aurez besoin de plus de matières premières pour faire une meilleure classe.
. Le système de protection (qui n'est pas la même chose que les résistances!) ont également été retravaillé:
- Tous les Homins ont une base de protection commune;
- Les valeurs de protection spécifiques pour chaque civilisation sont ajoutées aux valeurs des types de magie spécifiques : 10% pour les dommages génériques, 20% pour les dommages naturels et 0% pour le reste;
- Le pourcentage maximum de protection est de 70%;
- Il y a également un nombre maximum de points absorbés, dépendant de la meilleure compétence du personnage;
- Dommages génériques magiques sont : Acide, Froid, Pourrissement;
- Dommages de Civilisation sont : Feu (Fyros), Poison (Matis), Ondes de choc (Tryker), Electricité (Zorai);
- Les attaques spéciales de créatures sont maintenant absorbés soit par les armures pour les dommages de mêlée soit par les bijoux pour les dommages magiques il y a toutefois certaines attaques spéciales qui ne peuvent pas être absorbées, ceci est fait exprès.
[ S T A N Z A ]
. Les actions dans votre barre pouvaient être bloqués si vous utilisiez un sort puis un pouvoir.
. Quelques précisions ont été apportées aux soins de sève, stamina et vie :
- Soin de vie a été divisé par 2
- Soin de stamina est 5 fois plus grand
- Soin de sève est 4,16 fois plus grand