Naja oneof1 da die mages länger casten verbrauchen sie etwas weniger und der Heiler hat mehr zeit den melee oben zu halten. Da wenn der melee stirbt der mage sowieso nicht angegriffen wird wenn man ordentlich kämpft brauch der auch bei standardmobs keine Heilung.
Als Gesamtpaket in jedem Fall ein ordentlicher Satz in die Richtige Richtung, das ist korrekt. Wie das Finetuning dabei am Schluss aussieht bleibt noch abzuwarten und ich hoffe mal, Nevrax tut ordentlich die Wirkungen in PVE und PVP testen und die Werte ggf. ein bisschen nach Bedarf korrigieren. Wenn ein Melee - das ist der in der Heavy - nicht ständig gleich vom Mob gekillt wird weil Resi und dogd/parry sowie dmg-Absorbtion bei Standardmobs ja auch Agromobs passt, sollte das schnelle Mobshaun im Team nach wie vor kein Problem darstellen.
Einziger Unterschied: Man muss das ganze mit mehr Köpfchen angehen, als wie bisher einfach drauf los, der ele wirds schon wuppen (ist nunmal so
), insofern eine geniale Entscheidung.
Bin nurmal gespannt wie sich die Sachen und vor allem die Wegnahme der dmg-Reduzierung im PVP tatsächlich auswirken, wenn Melee schmuckresi und absorbtion haben, mages dafür viel mehr dmg machen. ( bei 3k dmg eines 250ers und absorbtion von evtl. 600 liegt ein melee mit 4500 hp nach 2-3 treffern vom Mage sofern nix resistet wird. In der Zeit ist er grad so am mage dran wahrscheinlich, interessante Möglichkeiten, denn der Mage wird so eher anfällig für melees und selbige werden vielleicht noch mehr als Kämpfer statt als hp Spänder verwendet).
Also könnte es auch zur intensiveren Nutzung der anderen Zweige im Kampf und Magie beitragen,eine Entwicklung die sicher interessant ist (ausser für dei die eh schon alles auf max haben
.
Ich freu mich schon eine erste Version auf dem ATS erleben zu dürfen.
Ich im übrigen fände es auch reccht interessant, wenn man bestimmte zusätzliche Vorteile, wie zum Beispiel ein Extrabonus zu Resistenz (oder bestimmter Resistenz) an die 3 Rüstungsklassen light, medium, heavy oder an die Art der getragenen Waffe (welche ja den Kämpfer vom Magier unterscheidet) koppeln würde. Begründen könnte man das damit, dein ein Melee der heavy/medium (oder ne Waffe) ja als einziger trägt, sich besonders darauf spezialisiert hat jegliche Schadensarten zu widerstehen (einige mehr als andere) und diesen Umstand über die getragene Rüstung/Waffe gezeigt wird.
Evtl. ein zusätzlicher Wert Resi gegen Magie wie die dodge/parry Funktion der über die Rüstung/Waffe gehoben wird und Amps dabei nicht berücksichtigt werden. (Wenn über rüssi gesteuert gibts sicher auch mehr mediumträger die zaubern
)
Evtl. kann dann ja auch noch der Crafter darauf Einfluss nehmen indem bestimmte Materialien verwendung finden die das weiter verstärken.
So wäre es ohne den Spielmechanismuss - freie Wahl für alle - zu zerstören möglich zu vermeiden, das Magier die auch Melee gelevelt haben einen zu grossen Nutzen als Magier daraus ziehen oder eher, die Melee einen nutzen haben der den Magiern verschlossen bleibt (denn der hp Vorteil bleibt ja).
Ich spreche hier nichtmal unbedingt von Verlagerung von Schmuck auf rüssi/Waffe, sondern hier von einem extrabonus, der dem Magier dann nicht zur Verfügung steht, wenn er zaubert. Evtl. könnte man, um die Endprozente zu gewährleisten, die Max.-Grenze von Schmucktesi dazu ein wenig reduzieren. Denkbar wäre auch 50% durch Schmuck und nochmal 10-20 durch Waffe/Rüssi so das man bei max 70% resiwahrscheinlichkeit wäre. Müsst man dann mal testen wie das ganze aussieht.
Das wäre natürlich nur in PvP von grösserer Bedeutung, da die Mobs ja wenig zaubern.
my 2 cents