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[DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 4:02 pm
by lawrence
Wie versprochen, hat Nevrax eine detailliertere Beschreibung der geplanten Balance-Änderungen im Hinblick darauf veröffentlicht, eine solide Basis für's PvP zu erschaffen. Die meisten von ihnen betreffen auch das PvE, da es eine gute Gelegenheit ist, um auch dort einige Probleme zu beheben.

Diese Dinge stammen direkt aus einem internen, sogenannten "Design Document" und sie sind mittlerweile der dritte Beitrag für die "In Überlegung"-Sektion, wo wir die Entwürfe der Entwickler veröffentlichen, damit ihr uns eure Meinung zu diesen Themen mitteilen könnt.

Die deutsche Übersetzung könnt ihr unter folgender Addresse abrufen:
http://www.ryzom.de/?page=news&id=936

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 4:54 pm
by caaahl
mhm.... sicherlich ist so mancher mage geneigt, sich jetzt zu beschweren ;) , aber ich denke, das könnten einige sinnvolle Änderungen sein, und die Balance zwischen melees und mages wieder etwas fairer gestalten.

ob die werte genau so und nicht anders ideal sind, weiß ich nicht, aber die Grundüberlegung finde ich gut!

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:03 pm
by zerosoft
Jo, auf das erste Lesen.. ganz gut...
Mist, muss ich doch wieder Heilen :-)

Über die HP bei den Mobs ist noch nichts gesagt. Wenn die Macht der Spells doch in Summe deutlich reduziert wird, dauern Mobs wieder deutlich länger.
Vielleicht kann man ja da auch 20% reduzieren.

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 7:38 pm
by sahera
Nach lesen der einzelnen Punkte muss ich sagen wenns als ganzes so umgesetzt wird wäre es ein Schritt in die richtige Richtung was eigentlich schon direkt nach P1 hätte passieren müssen.

Mal schauen ob das Balancing Schaden vom Mob zum Blocken der Rüssi des Melees + HP des Heilers ok ist.
Die HP-Heilung wurde damals so drastisch aufgewertet da die Melees mehr Stehaufmännchen machen durften nach P1 als man sich anschauen konnte.

Aber ich sehe der Sache optimistisch entgegen.

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 8:21 pm
by sadji
im grossen und ganzen dürfte das wohl stimmen. aber für die einzel kämpfer wie ich einer bin wärs ein schlag in die magengrube. es kann halt nicht jeder die ganze nacht oder den ganzen tag nur mit team unterwegs sein. mal davon ab das man überhaupt eins findet.

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Fri Jul 22, 2005 8:38 pm
by oneof1
Punkt 7 bitte auch übersetzen ;)

Hört sich ganz gut an.
Nur durch die Erhöhing der Zauberzeit bei der Doppelrakete kann wieder ein Nachteil für Malees entstehen. Wenn die Kämpfe länger dauern als man Stamina hat dann kann es schnell passieren, dass man ohne darsteht weil der/die Heiler mit dem Heilen von HP und bei den offs von HP/SAP beschäftigt sind

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Sat Jul 23, 2005 8:53 am
by zhidao
Naja oneof1 da die mages länger casten verbrauchen sie etwas weniger und der Heiler hat mehr zeit den melee oben zu halten. Da wenn der melee stirbt der mage sowieso nicht angegriffen wird wenn man ordentlich kämpft brauch der auch bei standardmobs keine Heilung.

Als Gesamtpaket in jedem Fall ein ordentlicher Satz in die Richtige Richtung, das ist korrekt. Wie das Finetuning dabei am Schluss aussieht bleibt noch abzuwarten und ich hoffe mal, Nevrax tut ordentlich die Wirkungen in PVE und PVP testen und die Werte ggf. ein bisschen nach Bedarf korrigieren. Wenn ein Melee - das ist der in der Heavy - nicht ständig gleich vom Mob gekillt wird weil Resi und dogd/parry sowie dmg-Absorbtion bei Standardmobs ja auch Agromobs passt, sollte das schnelle Mobshaun im Team nach wie vor kein Problem darstellen.
Einziger Unterschied: Man muss das ganze mit mehr Köpfchen angehen, als wie bisher einfach drauf los, der ele wirds schon wuppen (ist nunmal so ;) ), insofern eine geniale Entscheidung.

Bin nurmal gespannt wie sich die Sachen und vor allem die Wegnahme der dmg-Reduzierung im PVP tatsächlich auswirken, wenn Melee schmuckresi und absorbtion haben, mages dafür viel mehr dmg machen. ( bei 3k dmg eines 250ers und absorbtion von evtl. 600 liegt ein melee mit 4500 hp nach 2-3 treffern vom Mage sofern nix resistet wird. In der Zeit ist er grad so am mage dran wahrscheinlich, interessante Möglichkeiten, denn der Mage wird so eher anfällig für melees und selbige werden vielleicht noch mehr als Kämpfer statt als hp Spänder verwendet).

Also könnte es auch zur intensiveren Nutzung der anderen Zweige im Kampf und Magie beitragen,eine Entwicklung die sicher interessant ist (ausser für dei die eh schon alles auf max haben ;) .

Ich freu mich schon eine erste Version auf dem ATS erleben zu dürfen.


Ich im übrigen fände es auch reccht interessant, wenn man bestimmte zusätzliche Vorteile, wie zum Beispiel ein Extrabonus zu Resistenz (oder bestimmter Resistenz) an die 3 Rüstungsklassen light, medium, heavy oder an die Art der getragenen Waffe (welche ja den Kämpfer vom Magier unterscheidet) koppeln würde. Begründen könnte man das damit, dein ein Melee der heavy/medium (oder ne Waffe) ja als einziger trägt, sich besonders darauf spezialisiert hat jegliche Schadensarten zu widerstehen (einige mehr als andere) und diesen Umstand über die getragene Rüstung/Waffe gezeigt wird.

Evtl. ein zusätzlicher Wert Resi gegen Magie wie die dodge/parry Funktion der über die Rüstung/Waffe gehoben wird und Amps dabei nicht berücksichtigt werden. (Wenn über rüssi gesteuert gibts sicher auch mehr mediumträger die zaubern ;) )

Evtl. kann dann ja auch noch der Crafter darauf Einfluss nehmen indem bestimmte Materialien verwendung finden die das weiter verstärken.

So wäre es ohne den Spielmechanismuss - freie Wahl für alle - zu zerstören möglich zu vermeiden, das Magier die auch Melee gelevelt haben einen zu grossen Nutzen als Magier daraus ziehen oder eher, die Melee einen nutzen haben der den Magiern verschlossen bleibt (denn der hp Vorteil bleibt ja).

Ich spreche hier nichtmal unbedingt von Verlagerung von Schmuck auf rüssi/Waffe, sondern hier von einem extrabonus, der dem Magier dann nicht zur Verfügung steht, wenn er zaubert. Evtl. könnte man, um die Endprozente zu gewährleisten, die Max.-Grenze von Schmucktesi dazu ein wenig reduzieren. Denkbar wäre auch 50% durch Schmuck und nochmal 10-20 durch Waffe/Rüssi so das man bei max 70% resiwahrscheinlichkeit wäre. Müsst man dann mal testen wie das ganze aussieht.

Das wäre natürlich nur in PvP von grösserer Bedeutung, da die Mobs ja wenig zaubern.

my 2 cents

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Sat Jul 23, 2005 10:42 am
by rhuarc39
Was mir im Gesamtpaket fehlt ist die Erwähnung der Elementarmagier.

Als Offensivmagier sollen/müssen sie viel schaden machen, aber ich finde sie machen zur zeit zuviel und im zuge des balancings sollte darüber auch nachgedacht werden - ansonsten wird ein ele halt mit 2 heilern unterwegs sein und der melee sieht nach wie vor kein land da alles vor ihm weggebombt wird.

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Sat Jul 23, 2005 11:12 am
by zhidao
Naja rhuarc, der Schaden wird indirekt reduziert.

zum einen durch längere Spelltime und höhere Kosten, zum nächsten durch Reduzierung der Healpower.

Damit wird insgesamt schätz ich mal, ein besser balancierteres Team nötig um ordentlich leveln zu können. Wenn z.b. ein 240er agro mind. 1k dmg beim Magier macht die Fightdauer erhöht ist wird der Magier wohl nicht allzu viel Glück haben damit die 240er agromobs zu plätten ohne einen Melee an die Hand zu nehmen.

Für pve wirds nette Auswirkungen haben hinsichtlich Teamzusammensetzung, denn 2 Heiler ist schwer für 1 ele leveln, da es nicht wirklich viele Heiler gibt (heal ist nur 1 Zweig gegenüber den anderen und viele haben ihn schon auf max).

Im PvP wäre wie ich oben schrieb nice wenn zusätzlich zu den Punkten die Resi durch meleespezifische Items weiter erhöht wird um es dem Magier aufgrund der enorm hohen dmgrate etwas schwieriger zu machen den Melee umzublasen im 1vs1 und auch im Teamfight wird es da spannend welchen char der Heiler heilt damit die Gruppe überlebt.
Nicht unmöglich zwar als mage gegen melee zu gewinnen (wohl nach wie vor wahrscheinlicher als andersrum), aber zumindest schwieriger und den melee im PvP etwas wertvoller.

Die Taktik wird dann grundsätzlich eher entscheiden als reine Levels z.B. wenn der Melee auch Zauber auf der waffe hat die er nutzt.

Re: [DEV] Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen

Posted: Sat Jul 23, 2005 12:07 pm
by oneof1
zhidao wrote:Die Taktik wird dann grundsätzlich eher entscheiden als reine Levels z.B. wenn der Melee auch Zauber auf der waffe hat die er nutzt.

täusch ich mich oder muss man hoch in off sein um mit off verzauberungen effektiv zu treffen?