Donner de l'intérêt à la confection
Posted: Fri Jul 15, 2005 9:14 pm
Vous savez tous comment se passe l'artisanat actuellement, on clique, on attend 5 seondes, on ramasse en cas de réussite, et on boucle la procédure jusqu'à l'épuisement des ressources.
A côté de ça, on a une procédure de forage très évoluée, avec actions intermédiaires, choix précis de stanzas, etc. Je trouve dommage d'avoir un tel décalage de gameplay entre ces deux actions, et ça a sans doute déjà été soulevé.
Donc plutôt que de dire : "je veux du vrai craft plus drôle que 3 clics répétés en boucle", je propose une idée élaborée et réfléchie (pas trop quand même, il fait chaud en ce moment).
L'idée n'est pas de tout refaire, mais de reprendre et de moduler ce qui existe déjà au sein de l'artisanat et du forage. Alors voilà la procédure imaginée composée d'une séquence simple de type préparation et d'une séquence complexe du type confection (principe analogue à la prospection et à l'extraction) :
- Préparation : pas de grand changement, on fait comme maintenant, on lance une action de craft composée d'une stanza de qualité et d'une stanza bonus. Mais au lieu d'obtenir un résultat fini, on obtient une sorte de canevas ou de patron sur lequel on va travailler.
- confection : tout comme une source, le canevas a l'équivalent d'une durée de vie pendant laquelle on pourra travailler dessus. La première action lance le chrono et entame une série d'actions choisies par l'artisan jusqu'à épuisement du temps imparti à la suite duquel on obtient l'objet fini.
Les actions en question sont évidemment basées sur des stanzas qui coûtent de la concentration. Pour chaque type de bonus (caractéristique), une stanza permet de l'augmenter un peu par rapport à ce que les ressources utilisées permettent. Différents niveaux de cette stanza pourront l'augmenter plus ou moins d'un coup.
Comme pour le forage, le gain d'expérience arriverait à la fin de la confection et dépendrait de la qualité, mais aussi des gains de bonus. A ce propos, il faudra sans doute rééquilibrer le gain d'expérience ou la quantité nécessaire par niveau par rapport à ce qu'on a actuellement, sinon les artisans vont crier qu'on les ralentit dans leur progression.
Au niveau interface, rien de bien compliqué, on reprend celles de l'artisanat et du forage et au lieu d'avoir les qualités d'une source, on aura les qualités d'un objet. Ca permet déjà de simplifier un peu le développement.
Quelques variations sur cette idée :
- la durée de la confection : lors de la préparation, on pourrait sacrifier une partie du bonus pour augmenter le temps de confection et pouvoir augmenter davantage les caractéristiques.
- le regroupement des bonus par action : les ressources ont beaucoup de bonus différents, il faudrait donc les regrouper pour simplifier le choix des stanzas à 4 maximum. Par exemple capacité offensive (vitesse, DMG), protection passive (facteur de protection, tranchant, contondant, perforant), protection active (esquive, parade), etc. et on laisserait tomber légèreté et durabilité qui intéressent peu les aventuriers.
- la qualité : elle pourrait être montée de la même manière qu'une source. La préparation donne le maximum de qualité, la confection augmente la qualité jusqu'à ce maximum. L'artisan aura alors le choix de passer moins de temps à monter la qualité (et donc ne pas atteindre le maximum) pour monter les bonus.
- limiter le gain de bonus : pour éviter d'avoir un objet maximisé partout, on pourrait limiter la répétition d'une action de même type. Ca renforcerait l'intérêt des actions plus puissantes accessibles à plus haut niveau.
- les actions combinées : comme pour le double missile, on aurait la possibilité de créer une action qui ferait monter deux bonus, mais coûterait bien plus cher en concentration.
- la composition de l'action : comme pour le forage, une action pourrait être composée d'une stanza de vitesse, de gain de bonus, de type de bonus, de spécialisation de civilisation, etc.
Voilà, la balle est maintenant dans votre camp avant d'aller dans celui de Nevrax.
(En espérant ne pas avoir ressorti une ancienne idée...)
A côté de ça, on a une procédure de forage très évoluée, avec actions intermédiaires, choix précis de stanzas, etc. Je trouve dommage d'avoir un tel décalage de gameplay entre ces deux actions, et ça a sans doute déjà été soulevé.
Donc plutôt que de dire : "je veux du vrai craft plus drôle que 3 clics répétés en boucle", je propose une idée élaborée et réfléchie (pas trop quand même, il fait chaud en ce moment).
L'idée n'est pas de tout refaire, mais de reprendre et de moduler ce qui existe déjà au sein de l'artisanat et du forage. Alors voilà la procédure imaginée composée d'une séquence simple de type préparation et d'une séquence complexe du type confection (principe analogue à la prospection et à l'extraction) :
- Préparation : pas de grand changement, on fait comme maintenant, on lance une action de craft composée d'une stanza de qualité et d'une stanza bonus. Mais au lieu d'obtenir un résultat fini, on obtient une sorte de canevas ou de patron sur lequel on va travailler.
- confection : tout comme une source, le canevas a l'équivalent d'une durée de vie pendant laquelle on pourra travailler dessus. La première action lance le chrono et entame une série d'actions choisies par l'artisan jusqu'à épuisement du temps imparti à la suite duquel on obtient l'objet fini.
Les actions en question sont évidemment basées sur des stanzas qui coûtent de la concentration. Pour chaque type de bonus (caractéristique), une stanza permet de l'augmenter un peu par rapport à ce que les ressources utilisées permettent. Différents niveaux de cette stanza pourront l'augmenter plus ou moins d'un coup.
Comme pour le forage, le gain d'expérience arriverait à la fin de la confection et dépendrait de la qualité, mais aussi des gains de bonus. A ce propos, il faudra sans doute rééquilibrer le gain d'expérience ou la quantité nécessaire par niveau par rapport à ce qu'on a actuellement, sinon les artisans vont crier qu'on les ralentit dans leur progression.
Au niveau interface, rien de bien compliqué, on reprend celles de l'artisanat et du forage et au lieu d'avoir les qualités d'une source, on aura les qualités d'un objet. Ca permet déjà de simplifier un peu le développement.
Quelques variations sur cette idée :
- la durée de la confection : lors de la préparation, on pourrait sacrifier une partie du bonus pour augmenter le temps de confection et pouvoir augmenter davantage les caractéristiques.
- le regroupement des bonus par action : les ressources ont beaucoup de bonus différents, il faudrait donc les regrouper pour simplifier le choix des stanzas à 4 maximum. Par exemple capacité offensive (vitesse, DMG), protection passive (facteur de protection, tranchant, contondant, perforant), protection active (esquive, parade), etc. et on laisserait tomber légèreté et durabilité qui intéressent peu les aventuriers.
- la qualité : elle pourrait être montée de la même manière qu'une source. La préparation donne le maximum de qualité, la confection augmente la qualité jusqu'à ce maximum. L'artisan aura alors le choix de passer moins de temps à monter la qualité (et donc ne pas atteindre le maximum) pour monter les bonus.
- limiter le gain de bonus : pour éviter d'avoir un objet maximisé partout, on pourrait limiter la répétition d'une action de même type. Ca renforcerait l'intérêt des actions plus puissantes accessibles à plus haut niveau.
- les actions combinées : comme pour le double missile, on aurait la possibilité de créer une action qui ferait monter deux bonus, mais coûterait bien plus cher en concentration.
- la composition de l'action : comme pour le forage, une action pourrait être composée d'une stanza de vitesse, de gain de bonus, de type de bonus, de spécialisation de civilisation, etc.
Voilà, la balle est maintenant dans votre camp avant d'aller dans celui de Nevrax.
(En espérant ne pas avoir ressorti une ancienne idée...)