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Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Fri Jul 15, 2005 9:14 pm
by laralen
Vous savez tous comment se passe l'artisanat actuellement, on clique, on attend 5 seondes, on ramasse en cas de réussite, et on boucle la procédure jusqu'à l'épuisement des ressources.

A côté de ça, on a une procédure de forage très évoluée, avec actions intermédiaires, choix précis de stanzas, etc. Je trouve dommage d'avoir un tel décalage de gameplay entre ces deux actions, et ça a sans doute déjà été soulevé.

Donc plutôt que de dire : "je veux du vrai craft plus drôle que 3 clics répétés en boucle", je propose une idée élaborée et réfléchie (pas trop quand même, il fait chaud en ce moment).

L'idée n'est pas de tout refaire, mais de reprendre et de moduler ce qui existe déjà au sein de l'artisanat et du forage. Alors voilà la procédure imaginée composée d'une séquence simple de type préparation et d'une séquence complexe du type confection (principe analogue à la prospection et à l'extraction) :
- Préparation : pas de grand changement, on fait comme maintenant, on lance une action de craft composée d'une stanza de qualité et d'une stanza bonus. Mais au lieu d'obtenir un résultat fini, on obtient une sorte de canevas ou de patron sur lequel on va travailler.
- confection : tout comme une source, le canevas a l'équivalent d'une durée de vie pendant laquelle on pourra travailler dessus. La première action lance le chrono et entame une série d'actions choisies par l'artisan jusqu'à épuisement du temps imparti à la suite duquel on obtient l'objet fini.

Les actions en question sont évidemment basées sur des stanzas qui coûtent de la concentration. Pour chaque type de bonus (caractéristique), une stanza permet de l'augmenter un peu par rapport à ce que les ressources utilisées permettent. Différents niveaux de cette stanza pourront l'augmenter plus ou moins d'un coup.

Comme pour le forage, le gain d'expérience arriverait à la fin de la confection et dépendrait de la qualité, mais aussi des gains de bonus. A ce propos, il faudra sans doute rééquilibrer le gain d'expérience ou la quantité nécessaire par niveau par rapport à ce qu'on a actuellement, sinon les artisans vont crier qu'on les ralentit dans leur progression. :D

Au niveau interface, rien de bien compliqué, on reprend celles de l'artisanat et du forage et au lieu d'avoir les qualités d'une source, on aura les qualités d'un objet. Ca permet déjà de simplifier un peu le développement.

Quelques variations sur cette idée :
- la durée de la confection : lors de la préparation, on pourrait sacrifier une partie du bonus pour augmenter le temps de confection et pouvoir augmenter davantage les caractéristiques.
- le regroupement des bonus par action : les ressources ont beaucoup de bonus différents, il faudrait donc les regrouper pour simplifier le choix des stanzas à 4 maximum. Par exemple capacité offensive (vitesse, DMG), protection passive (facteur de protection, tranchant, contondant, perforant), protection active (esquive, parade), etc. et on laisserait tomber légèreté et durabilité qui intéressent peu les aventuriers.
- la qualité : elle pourrait être montée de la même manière qu'une source. La préparation donne le maximum de qualité, la confection augmente la qualité jusqu'à ce maximum. L'artisan aura alors le choix de passer moins de temps à monter la qualité (et donc ne pas atteindre le maximum) pour monter les bonus.
- limiter le gain de bonus : pour éviter d'avoir un objet maximisé partout, on pourrait limiter la répétition d'une action de même type. Ca renforcerait l'intérêt des actions plus puissantes accessibles à plus haut niveau.
- les actions combinées : comme pour le double missile, on aurait la possibilité de créer une action qui ferait monter deux bonus, mais coûterait bien plus cher en concentration.
- la composition de l'action : comme pour le forage, une action pourrait être composée d'une stanza de vitesse, de gain de bonus, de type de bonus, de spécialisation de civilisation, etc.

Voilà, la balle est maintenant dans votre camp avant d'aller dans celui de Nevrax. ;)

(En espérant ne pas avoir ressorti une ancienne idée...)

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Fri Jul 15, 2005 10:03 pm
by messent0
Hehe c'est comme ça que j'ai toujours révé l'artisana, j'ai jamais pu comprendre comment un homin arrivait a faire un belle epée avec 5 morceaux de matiere, et le tout en meme pas 5 seconde .....
De plus si l'action est plus longue ca eviterai le multiclassage craft/forage car les deux combiné prendrai vraiment trop de temps, alors qu'à l'heure actuelle crafter c'est 5 seconde :s.
Donc un gros +1 :)

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Fri Jul 15, 2005 11:48 pm
by shinpei
Proposition intéressante même si ça a peu de chance d'arriver vu la liste des priorités de Nevrax.
Personnelement, je trouve que l'artisanat est sympa au niveau de la découverte des recettes. Dans le système actuel c'est la recherche et le travail préparatoire (réunir les bonnes mp) qui sont plus intéressants que l'action en elle-même (on clique et ça passe ou ça casse).
Donc si on pouvait rendre l'action de craft plus complexe, ça pourrait être sympa. Par contre c'est vrai que ça ralentirait la progression.
Cependant j'aime l'idée que le savoir faire de l'artisan dépasse le simple agencement des bonnes mp, et que sa "patte" ou "touche personnelle" lui permette de booster certaines caractéristiques de l'objet.
Donc +1.

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Fri Jul 15, 2005 11:56 pm
by thgemini
Bon je suis encore trop nouveau pour avoir un avis suffisament argumenté. Mais il est vrai que j'ai été choqué par la simplicité de l'artisanat. Je clic sur un bouton avec les bonnes MP, et hop, 5 secondes plus tard, j'ai mon objet. Il faut vraiment 5 secondes pour faires des bottes ?? Oo .... Pas très RP tout ça ...

En gros, oui ! Je trouve que ce sont des proposition très intéressantes.

+1 donc :p

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 1:44 am
by laralen
Si on augmente le gain d'XP par objet, on diminue la quantité de ressources à ramasser. Ca peut déjà équilibrer le temps global nécessaire à un objet.

C'est aussi un moyen qui peut pousser certains à se spécialiser en forage ou en artisanat, car actuellement, un foreur est toujours artisan, vu le peu de temps que lui coûte la progression de l'artisanat comparée au forage.

Comme autre variante, on pourrait avoir un temps de confection plus long pour les skins avancés. Ca donnerait alors un véritable avantage à ces skins, en plus de leur apparence.

Pour les priorités de Nevrax, j'ai bien conscience que même si cette idée est acceptée, on ne la verra pas avant un an...

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 1:53 am
by boubavic
D'apres ce que je sais - retour d'autre joueur - le craft est deja bcp plus evolué sur SoR que sur les autres jeux.

Donc deja bon point pour Nevrax.

Si ton idée est interessante, je ne peux m'empecher de penser a la chose suivante : tu compares le craft au forage. Or le forage hormis cas exceptionnel on arrive toujours a retirer la qualité de sa stanza ... alors au final la on arriverai toujours a crafter la bonne qualité ? Il suffirait de repeter inlassablement (encore une fois ?) les memes "gestes".

car on le voit bien actuellement, le forage, c'est : REPETITIF ... de ce fait meme des bots peuvent imiter le comportement du joueur...

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 2:54 am
by laralen
boubavic wrote:D'apres ce que je sais - retour d'autre joueur - le craft est deja bcp plus evolué sur SoR que sur les autres jeux.

(...)

alors au final la on arriverai toujours a crafter la bonne qualité ? Il suffirait de repeter inlassablement (encore une fois ?) les memes "gestes".

car on le voit bien actuellement, le forage, c'est : REPETITIF ... de ce fait meme des bots peuvent imiter le comportement du joueur...
Plus évolué qu'ailleurs ??? Si ça, c'est pas de la provoc ! :p
Ryzom a le processus de confection le plus simple que j'ai trouvé parmi les 5 MMOs que j'ai beaucoup joués. Je les citerais bien, mais je crois que c'est interdit. Ce n'est pas parce qu'on a accès à toutes les branches pour un seul personnage que c'est "évolué".

Dans mon idée, il s'agit surtout d'améliorer des caractéristiques, pas la qualité (ou niveau d'objet). Ca permet de fournir un équipement plus proche des attentes du joueur (donc personnalisé, donc différent d'un objet à l'autre, même si les ressources sont les mêmes), sans pour autant avoir les ressources rares.

Répéter inlassablement pour monter en expérience ? Evidemment oui, comme partout. La seule solution que je connaisse pour compenser cet inconvénient, c'est de mettre en place des quêtes aléatoires et variées d'artisanat.

Le forage est répétitif, mais pas tout à fait identique d'une source à l'autre. Et puis mon idée peut permettre d'avoir moins besoin de ressources pour l'artisanat et donc, d'avoir moins à forer. Le bilan est moins ennuyeux.

(Fichue insomnie...)

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 3:31 am
by albator6
personnellent j'aime bien le system de craft.
Comme Berku je le trouve plus evoluer que dans la plupart des mmorpg, l'action en elle meme de fabrication est simple et c'est pas plus mal car pour progresser on peu comparer cela à du travail à la chaine. (etant base sur un system de lv la progression est forcement repetitif surtout vu le nombre de lv sur ryzom) Par contre le travail pour avoir des objets de tres bonnes qualites est bien plus complexe il y a un nombre de recettes extremement important, et le veritable travail de l'artisant n'est pas le fait de cliquer pour monter ses lv mais de trouver les bonnes recettes et surtout de comprendre pourquoi telle ou telle mp boost les stats d'une autre etc....

Beaucoup d'autres jeux optent pour un system plus complexe dans la façon de monter ses lv mais les possibilite reelle de l'artisant sont tres faible.

Le seul manque c'est le nombre de vetement differents et de couleurs possibles.
Si deja chaque element d'une armure etait pris en compte pour les couleurs ça serait geniale.

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 6:06 am
by rajnika
Niveau trouver les bonnes recettes pour avoir un bel objet je suis d'accord. Mais la monté des levels je la trouve totalement nulle. Tu fabriques en chaines des trucs moisis et tu innondes le marchand -> trop nul, aucun interet, ennuyant. C'est un peu comme le forage en fait, tu fores tes mps, en chaine en boucle et voilà. J'ai testé de forer des mp excellentes uniquement ben tu n'xp pas cause dp ^^"
Pour moi le systeme craft/forage est totalement à revoir. :)

Re: Donner de l'intérêt à la confection

Posted: Sat Jul 16, 2005 9:24 am
by ashitaka
Et alors comme le forage, le craft nécessiterait d'avoir 3 fenêtres ICQ/MSN/Autre pour faire autre chose en même temps pour ne pas pêter les plombs !

Tant qu'il faudra enchaîner 50 000 fabrications d'objet pour monter en niveau en artisanat, ça ne sert à rien de le rendre plus "logique" ou "réaliste", il ne sera que ennuyeux. Les premiers objets tu les fait avec amour, mais comme ça n'avance pas vraiment, ben tu accélères et tu cliques partout à la chaîne.
Je ne suis donc pas sûr que ce soit une bonne idée.