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Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 5:56 am
by daerel
Buenos dias a todos !

Ceci est un court guide du tireur dans ryzom. Je n'y mettrai que mes humbles connaissances générales et celles de pistolero. Si des fusilliers, des mitrailleurs ou des grenadiers veulent apporter leur pierre à l'édifice, j'éditerai en ajoutant leurs écrits.

Notes générales :

Voici sans doute l'une des branches de Ryzom les plus difficiles à monter pour trois raisons :
- Il faut être un foreur afin de fournir les mps pour les munitions.
- Il faut être artisan pour se faire ses propres balles sans se ruiner et devoir être dépendant des autres (ce qui eput très vite agacer).
- Il faut avoir pas mal de stamina et de vie... donc avoir monté une autre branche de combat avant !
Deux conseils maintenant :
- Si vous fabriquez vos propres balles, un conseil : stockez-les chez les marchands PNJs pour deux raisons : vous ferez moins de clicks ET vous sauvez votre personne et votre mektoub de l'horrible poids des balles (sauf si vous êtes adpetes du bullet time style Matrix... vous serez ravis... tentez de marcher avec 1800 balles de pistolet pour voir ;) ).
- Vous pouvez tirer en courant ! (Ce qui fait que voir un Yber poursuivre un tireur n'est pas rare dans les Chutes de la Rosée !).
- Vous pouvez utiliser des munitions de n'importe quelle qualité quelle que soit votre niveau ou la qualité de votre arme (j'utilise une arme qual 140 et je puex utiliser des balles 250, même un débutant avec une arme qual 10 peut utiliser les mêmes munitions que moi soit jusqu'au niveau 250). Plus la qualité de la balle est haute, plus vous faites de dommage indépendamment de votre niveau !

Ensuite, préparez-vous à voir vos bijoux et vos armures partir en vrille ! C'est que ça use le tir !

Les armes du tireur :

Il existe 6 armes de tir :
- Le pistolet.
- Le pistolet arbalète.
- Le fusil.
- Le fusil-arbalète.
- La mitrailleuse.
- Le lance-grenade.

Pour chacune de ces armes, il existe 3 types de munitions :
- Les balles contondantes.
- Les balles perforantes.
- Les balles tranchantes.

Astuce 1 : Les balles de toutes les races d'un type d'armes peuvent aller sur les pistolets de toutes les races (j'utilise mes balles du rade, pistolet tryker, pour tirer avec mon pistolet vivant matis). Economie de points de compétence en artisanat ! C'est pas génial la vie ?

Astuce 2 : Les balles du fusil-arbalète peuvent être utiliser par le fusil et vice-versa. Les balles du pistolet-arbalète peuvent être utilisées par le pistolet et vice-versa. Economie de points de compétence en artisanat ! C'est pas génial la vie ?

Astuce 3 : Un ami m'a conseillé de prendre des plans de races différentes pour faire la distinction entre mes balles perforantes/tranchantes/contondantes... mais il faut être un très bon foreur multi-continental ou des primes pour cela... et avoir beaucoup de points en artisanat !

Astuce 4 : Les balles demandent, si vous êtes foreur, de la résine, de l'huile et de l'écorce. Actuellement, en attendant la refonte du tir, vos balles de munitions doivent utiliser impérativement de l'écorce mitexi ou becker et de l'huile gulatch ou koorin pour faire la maximum de dommage. En résine, la colle est bien mais vous pouvez utiliser autre chose !

Astuce 5 : Attention au poids des balles ! Si vous en avez trops ur vous, vous risquez de marcher très très lentement voire d'être bloqué sur place ! Pas pratique ! Ayez au maximum 1000 à 1500 balles sur vous si vous êtes fusilier/pistolero... Pour les grenadiers et les mitrailleurs, je ne sais pas !

Des armes de tir une main :

Les armes de tir une main se composent du pistolet et du pistolet-arbalète, dont les muntions sont inter-changeables entre les 2 types d'armes.

Il existe un pistolet-arablète fletcher ondulant tryker et un pistolet vivant maka matis.

Ces pistolets ont la plus haute cadence de tir des armes à feu : 30 cpm au max. Mais elles ont la plus faible portée de tir : 30 m. Et leurs dommages sont les plus faibles.

Des fusils et des fusils-arbalètes :

Les fusils et les fusils-arbalètes ont leurs munitions inter-changeables.

Il existe un fusil vivant matis.
Il existe un fusil-arbalète électrique zorai.

Ces deux armes sont les armes de puissance moyenne du tir. Leur portée est de 40 m au maximum, leur dommage au-dessus des pistolets/pistolets-arbalètes mais elles sont au maximum 24 cpm (à vérifier).

Des mitrailleuses :

Les mitrailleuses sont des armes qui ont une aire d'effet de type Vaporisateur. Elles touchent tout devant elle dans une aira d'effet définie.

Il existe une mitrailleuse ardente fyros.

N'étant pas mitrailleur, je ne peux rien dire de plus.

Des lances-grenades :

Les lances-grenades sont des armes qui ont une aire d'effet de type Bombe. Elles touchent tout autour d'un périmètre dont le centre est leur cible première.

Il existe un lance-grenade ardent fyros et un lance-grenade éléctrique zorai.

Les lances-grenades sont les armes les plus destructrices du tir mais cela a un prix : la taille de leur munition (15). Vous n'en transpoterez que très peu. Leur portée est de 60m au maximum. La vitesse de tir est de 16 cpm au maximum.

Astuce 6 : Prenez sur vous les mps pour faire vos munitions de grenades ! Cela prendra moins de place que les balles toutes faites ! Ou mieux, prenez votre mektoub avec vous si vous n'avez pas peur !

Des branches de tir :

Le tir se divise en 2 branches à partir du niveau 51 :
-Armes de tir 1M : pistolet et pistoler-arbalète.
-Armes de tir 2M : fusil, fusil-arbalète, mitrailleuse et lance-grenade.

Une nouvelle division ne s'effectue qu'au niveau 151 et seulement pour le tir à 2 mains :
-Fusil/fusil arbalète.
-Lance-grenade.
-Mitrailleuse.

Si vous êtes pistolero, aucun souci de réflexion. Il n'y aura aucune division après votre niveau 51.

Si vous aime les fusils, aucun souci non plus !

Par contre, il est conseillé d'utiliser le lance-grenade et la mitrailleuse une fois le niveau 151 atteint et pas avant. Pourquoi ? la raison est simple : le poids et la place des munitions... une horreur !

Des compétences du tir :

Les branches de tir vous offriront une stanza unique : aura de protection contre le tir. Bien pratique !

Mais pour être opérationnel, voici nos conseils :
-Achetez toujours les évolutions de votre constitution, endurance, équilibre et force. A savoir que la qualité que vous pouvez porter pour les armes de tir dépend de votre équilibre + 10 (comme d'habitude quoi !).

- Achetez toujours Attaque précise.

- Achetez Cadence de tir. Il monte votre cpm. Par exemple, vous avez un fusil 20 cpm mais utilisez Cadence de tir 8, vous serez alors à 28 cpm. Par contre, ça mange du crédit, vous êtes prévenu !

- Vous pouvez acheter les coups ciblés... Bien pratique en PvP avec cette mention : coup précis à la tête contre les mages/guerriers sans casques avec balles tranchantes et coup précis à la poitrine contre les guerriers avec casque avec balles perforantes !

Le reste n'est pas très utile en tir hormis la regénération vie/stamina et les auras usuelles (aura de mêlée et aura anti-magie, cri de guerre et fureur).

ATTENTION !!! Aura de mêlée, Cri de guerre et Fureur ne peuvent être achetées que si vous montez la mêlée. Le tir n'offre pas ces stanzas !

ATTENTION BIS !!! Les contreparties Feinte, Contre-attaque après parade, Contre-attaque après esquive et Contre-attaque après coup critique ne fonctionnent pas avec le tir !

De vos stanzas de tir :

Faites une stanza de base avec Cadence de tir + Attaque précise.
A côté, vous pouvez faire des stanzas de localisation avec les différents coups ciblés que vous possédez !

Une remarque, il n'est jamais trop stupide de faire une stanza de tir juste avec Attaque précise et qui ne consomme qu'un crédit vie... toujours pratique quand on est à court de stamina !

Comment monter votre tir ?

Alors là, soyons francs... vous allez galérer !

Tout d'abord, massacrez tous les yubos/messabs/caprynis/... autour de votre capitale en solo !

Puis, si vous solotez, à vous les joies de la salade ! Flinguez bien en solo toutes les plantes intelligentes en fonction de votre niveau et veillez à ne pas être seul dans la région... On ne sait jamais ! (j'ai pexé ainsi à côté du'n mage off, on se soiganit mutuellement toutes les 2/3 plantes).

Sinon, vous pouvez aussi mendier auprès d'un groupe qui pexe du gros ! Là, un conseil, dès que vous touchez, cessez de tirer ! Vous faites peu de dégâts et en plus les balles sont chères !

Ou alors, royal, pexez en groupes de tireurs ! Convainquez vos copains et votre guilde de monter le tir ! Et là, ça fait mal ! Les plantes intelligentes y passent ainsi que les bestioles pas contentes du coin ! Etre 3 tireurs, c'est le top... Si vous commencez à être au-dessus de 100, un mage offensif avec vous et c'est al fête ! Vous pouvez aller jusqu'au niveau 250 comme ça (évidemment, un petit mage soigneur est pas mal aussi avec vous, mais la majorité du groupe doit être tireurs... et autant vous le dire, vous ne paraîtrez pas ridicules si vous allez pexer au Bosquet matis... les guerriers de mêlée se moqueront de vous avant de voir els ocyx et les jugulas tomber !).

Astuce 7 : Faites-vous des packs de 999 balles sinon pour vous recharger, ça va être l'horreur !

Astuce 8 : La cadence de tir mange à mort votre stamina ! Il est conseillé de ne pas utiliser plus que la Cadence de tir 5 hormis si vous avez un soigneur dédié à votre personne ou si vous êtes en PvP !

Des joies du tir :

Une récompense vous attend si vous êtes tireur ! Les animations du tir :
Chaque race produit une animation particulière qui va en s'amplifiant au fur et à mesure de votre prise de niveau. Je n'en dis pas plus !

Des groupes de tireurs et du PvP :

Alors, en PvP, constituez un groupe de tireurs est une bonne idée. En trouvant un bon équilibre et en utilisant la capacité de tirer en se déplaçant, un groupe de tireurs avec un nombre adéquat de soigneurs/neutraliseurs, vous pouvez tout cartonner en suivant certaines tactiques... que vous devrez trouver ;) .

Edition pour correction et ajouts de données !

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 6:44 am
by 01ig020
superbe présentation de l'art du tir.

je rajouterais une petite astuce : vous pouvez tirer tout en courant ce qui fait que si un tank vous poursuit, vous le criblez de balles sans qu'il vous atteigne (a la condition qu'il ait un niveau de vitesse inférieur a vous, bien entendu :) )

en PVP (astuce perso a voir avec le temps) crafter pour le LG n'est pas terrible. par contre avoir un LG avec 6-7 balles et le reste en munitions de fusil+ fusil n'est pas mal, ca permet d'addapter le tir a toute situation.

perso je prefere tirer en boucle dans les parties de chasse car ca permet de porter les loots en vidant son inventaire et au moins on fait plus de degats, la quantité de balles rattrapant la "faiblesse" des dégats ( pour le fusil en tous cas, pour le lg, 1 roquette suffit, le reste, je connais pas trop )

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 6:59 am
by yurikayn
Excellent guide.

Je me permet d'ajouter quelques petits points:

- la cadence d'un fusil peut dépasser 20cpm, je pense que ca peut atteindre 25 (mon fusil a 22cpm, il a été crafté avec 80% de vitesse).

- la portée maximale d'un lance-grenade est de 60, la cadence de tir doit s'approcher de 15.

- il est possible de se déplacer en continuant à tirer... pas de difficultés à soloter des herbivores lents, du genre bodocs, bawaab, ...

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 7:01 am
by daerel
yurikayn wrote:Excellent guide.

Je me permet d'ajouter quelques petits points:

- la cadence d'un fusil peut dépasser 20cpm, je pense que ca peut atteindre 25 (mon fusil a 22cpm, il a été crafté avec 80% de vitesse).

- la portée maximale d'un lance-grenade est de 60, la cadence de tir doit s'approcher de 15.

- il est possible de se déplacer en continuant à tirer... pas de difficultés à soloter des herbivores lents, du genre bodocs, bawaab, ...
J'ai déjà modifié ces informations sur le guide... Mon off superieur m'a donné les statistiques qui me manquaient... sauf pour la mitrailleuse.

C'est 16 cpm pour le G et 24 pour les fusils.
La portée du LG comme j'ai dit est de 60m.

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 7:30 am
by thordek
Je n'ai pas un niveau suffisant sur Aniro, mais sur l'ATS, j'ai pu voir les choses suivantes :

Des fusils et des fusils-arbalètes :

Il existe un fusil-arbalete électrique Zorai.

Des mitrailleuses :

Je n'ai pas vu de mitrailleuses électrique Zorai.

Des lances-grenades :

Il existe un lance-grenades électrique Zorai.

A confirmer par de plus grands expert que moi sur Aniro, ;) .

J'ai par contre une question : Faut il mettre la stanza "attaque precise" avec les "attaques ciblées" ? Je pense que non, puisque la deuxieme est cense induire la première. Quelqu'un peut il me le confirmer ?

[edit] J'avais oublie de le dire de prime abord, mais tres joli guide Daerel, ;) .

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 7:34 am
by daerel
thordek wrote:Je n'ai pas un niveau suffisant sur Aniro, mais sur l'ATS, j'ai pu voir les choses suivantes :

Des fusils et des fusils-arbalètes :

Il existe un fusil-arbalete électrique Zorai.

Des mitrailleuses :

Je n'ai pas vu de mitrailleuses électrique Zorai.

Des lances-grenades :

Il existe un lance-grenades électrique Zorai.

A confirmer par de plus grands expert que moi sur Aniro, ;) .

J'ai par contre une question : Faut il mettre la stanza "attaque precise" avec les "attaques ciblées" ? Je pense que non, puisque la deuxieme est cense induire la première. Quelqu'un peut il me le confirmer ?

[edit] J'avais oublie de le dire de prime abord, mais tres joli guide Daerel, ;) .

Je vais vérifier... c'est bizarre... J'étais sur qu'il n'y avait que mitrailleuse électrique... mais vu le nombre de tireur zorai, m'étonne pas que ce soit un mystère.

je vais tester le coup precis + coup ciblé pour voir aujourd'hui... j'éditerai ce soir.

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 7:43 am
by daerel
Thordek, tu avais raison, j'ai édité ;)

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 8:22 am
by xdeus
Très bon guide. :)

Je me suis remis au tir version pisolet ce Week end (68->99) et j'ai effectivement découvert très vite ce que tu décris. :)

* J'ai démolis un set de bijoux et une armure moyenne (usé d'un quartz seulement) sans compter que le pistolet est légèrement en miète (18/157).

* Effectivement, la course c'est la clé de la victoire actuellement. :)
Quelle joie de cribler un kipee/goari/clopper sans qu'il ne vous touche. (Surtout que depuis le rajout de quelques metres à la distance d'aggro... ca passe tout seul :) )

* Les contreparties c'est la ptite mort, il faut éviter en solo de dépasser Tir+5 comme tu dit, sinon c'est foutus d'avance ;) . Se limiter à une action dans votre stanza de tir. (Cadence ou précision à vous de choisir ?)

* Les munitions (pistolet) : 400 mps pour en théorie 4000 cartouches.
Attendez-vous à passer des lvls de craft dit blancs (sans utiliser les cartouches) (J'ai actuellement 10 lvl de craft de retard sur ma progression du We). (Pour info, mps becker-koorin-dung, 99% dommage et 60% légèreté soit 1500 cartouches avec matériel compris. A noter chers tireurs, que l'encombrement ne se limitera pas à une course lente. Jeter un oeil à votre fenêtre d'action, le chiffre jaune à coté de vos lvls représente le lvl que vous subissez ! Plus t'es chargé moins t'es doué ! C'est valable aussi pour le craft. N'hésitez pas à déplacer vos paquets de mps une fois la pile 999 ateinte ! :) )


Je pense que dans le tir chaque catégorie d'arme à son type de combat :

* Une main : Harcelement, mitraillage rapide à 30-35 cpm, de petit dommage en courant.
(En gros, une cible qui court pas plus vite que vous avec des points de vie normal et un ratio munitions/xp aceptable)

* Fusil : Le sprint, champ d'action plus long, cadence 25-29 cpm, dommage plus important.
(Combat statique, la cible doit mourrir à vos pieds. Ne pas néglicer son ratio vitesse/vie.)
* Artillerie : Longue portée, c'est le marathon du tir. Gros dommage, surement mais lentement. :)
(Vu l'engin la fuite ne sert à rien. Idem fusil)

Dans le cas fusil, un coup ciblé qui ralentis ou immobilise peu permetre de gagner un coup avant le contact ;) .

En bref, mieux vaut avoir un niveau en mélée avancé, 150+ c'est bien.
Pour les points de vie et le niveau d'esquive/résistance magique (je pense notament aux attaques magiques des goaris).

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 8:29 am
by daerel
xdeus wrote:Très bon guide. :)

Je me suis remis au tir version pisolet ce Week end (68->99) et j'ai effectivement découvert très vite ce que tu décris. :)

* J'ai démolis un set de bijoux et une armure moyenne (usé d'un quartz seulement) sans compter que le pistolet est légèrement en miète (18/157).

* Effectivement, la course c'est la clé de la victoire actuellement. :)
Quelle joie de cribler un kipee/goari/clopper sans qu'il ne vous touche. (Surtout que depuis le rajout de quelques metres à la distance d'aggro... ca passe tout seul :) )

* Les contreparties c'est la ptite mort, il faut éviter en solo de dépasser Tir+5 comme tu dit, sinon c'est foutus d'avance ;) . Se limiter à une action dans votre stanza de tir. (Cadence ou précision à vous de choisir ?)

* Les munitions (pistolet) : 400 mps pour en théorie 4000 cartouches.
Attendez-vous à passer des lvls de craft dit blancs (sans utiliser les cartouches) (J'ai actuellement 10 lvl de craft de retard sur ma progression du We). (Pour info, mps becker-koorin-dung, 99% dommage et 60% légèreté soit 1500 cartouches avec matériel compris. A noter chers tireurs, que l'encombrement ne se limitera pas à une course lente. Jeter un oeil à votre fenêtre d'action, le chiffre jaune à coté de vos lvls représente le lvl que vous subissez ! Plus t'es chargé moins t'es doué ! C'est valable aussi pour le craft. N'hésitez pas à déplacer vos paquets de mps une fois la pile 999 ateinte ! :) )


Je pense que dans le tir chaque catégorie d'arme à son type de combat :

* Une main : Harcelement, mitraillage rapide à 30-35 cpm, de petit dommage en courant.
(En gros, une cible qui court pas plus vite que vous avec des points de vie normal et un ratio munitions/xp aceptable)

* Fusil : Le sprint, champ d'action plus long, cadence 25-29 cpm, dommage plus important.
(Combat statique, la cible doit mourrir à vos pieds. Ne pas néglicer son ratio vitesse/vie.)
* Artillerie : Longue portée, c'est le marathon du tir. Gros dommage, surement mais lentement. :)
(Vu l'engin la fuite ne sert à rien. Idem fusil)

Dans le cas fusil, un coup ciblé qui ralentis ou immobilise peu permetre de gagner un coup avant le contact ;) .

En bref, mieux vaut avoir un niveau en mélée avancé, 150+ c'est bien.
Pour les points de vie et le niveau d'esquive/résistance magique (je pense notament aux attaques magiques des goaris).

J'ai 25 niveaux de retard de mon craft sur mes balles... faut que je rattrappe ça très vite !!!
Argh !
Et perso, je conseille soit un haut niveau en mêlée soit en magie (perso, je suis 145 mêlée et 160 amgie)

Un détail : la parade ne fonctionne pas en tir apparemment... On peut juste esquiver !!!

Et aucune contrepartie aprade, esquive, coup critique...etc ne fonctionne aussi !

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Jun 13, 2005 8:42 am
by papayouk
Un inconvénient du tir à rappeler : les stanzas tels que "attaque après esquive" ne fonctionnent que sur les attaques de mélée.
Par conséquent, vous n'avez aucun moyen d'économiser votre stamina.

Si vous courrez bien, vous n'aurez pas besoin de bonus en vie : privilégiez donc les bonus de stamina sur vos armure, bijoux et arme.

Il est possible d'enchanter votre arme avec un sort tel qu'enracinement (ou autre) pour mettre encore plus de chances de votr coté.

Si vous tirez sur une cible lointaine (hors de portée), et que vous vous rapporchez d'elle, votre coup partira dès que vous serait à portée. Donc les armes de tir sont particuliérement utile pour acceuillir une charge de guerriers de mélée, ou une bestiole que ramène votre pulleur.

Je n'ai pas noté de différence flagrante dans les types de munitions (tranchantes, contondantes et perforantes) sur leur capacité à sonner un mage en lui tirant dans la tête.
Mais je confirme qu'il est possible de faire rater plein de sort à un mago de niveau 200 en lui tirant dessus avec un pistolet et des munitions de base de niveau 60 (et un tireur niveau 40). Et c'est du pur plaisir.