Et pourquoi les "boss" ne deviendrait-ils pas....des boss ?
Posted: Thu Apr 07, 2005 8:50 am
Question peut-être idiote, mais d'où viennent ces bandits, et en quoi (et de qui) sont-ils les "boss" ?
On ne le saura jamais, vu qu'ils sont morts.
Ah mais non, d'ailleurs, ils ne sont pas morts, puisqu'ils sont toujours là.
Alors une suggestion : plutôt que d'avoir à passer du temps à coder des "Boss" et à les placer dans des super z'endroits bien pratiques pour les bug exploits, et écarter d'un coup de tapette à mouche les objections quant à la cohérence de leur repop (genre hé, ho, on a passé du temps à les coder, alors autant qu'ils servent...), pourquoi ne faites-vous pas tout simplement un code une bonne fois pour toutes, qui permette aux bandits déja présents en jeu de gagner en expérience, jusqu'à produire un Boss ?
C'est juste un avis de vieux MJ, hein, mais il me semble qu'il suffirait de créer quelques catégories supplémentaires de bandits-types : le bandit de base, le bandit expérimenté, le chef, le grand chef, et de moduler leur puissance et leurs loots en fonction du temps.
Ensuite, faut juste éviter de se louper sur la définition de cette augmentation de puissance en fonction du temps : pour avoir la super-armure du boss des Davae's Clutchs, il faudrait attendre longtemps, et en contrepartie, plus on attend, plus les bandits deviennent nuisibles : ils étendent progressivement leur zone d'influence (patrouille), incitant donc les joueurs à aller les zigouiller, et donc limitant les chances d'apparition du "super loot de la mort".
Résultat, toujours selon l'effet papillon : vous obtenez avec pas grand chose un conflit de base entre la catégorie de joueur qui veut le loot (et préfère attendre), et celle qui préfère la sécurité des routes (et préfère les tuer tout de suite).
Et hop, un sujet de discussion pour les Assemblées de joueur, et surtout, derrière : du concret.
On ne le saura jamais, vu qu'ils sont morts.
Ah mais non, d'ailleurs, ils ne sont pas morts, puisqu'ils sont toujours là.
Alors une suggestion : plutôt que d'avoir à passer du temps à coder des "Boss" et à les placer dans des super z'endroits bien pratiques pour les bug exploits, et écarter d'un coup de tapette à mouche les objections quant à la cohérence de leur repop (genre hé, ho, on a passé du temps à les coder, alors autant qu'ils servent...), pourquoi ne faites-vous pas tout simplement un code une bonne fois pour toutes, qui permette aux bandits déja présents en jeu de gagner en expérience, jusqu'à produire un Boss ?
C'est juste un avis de vieux MJ, hein, mais il me semble qu'il suffirait de créer quelques catégories supplémentaires de bandits-types : le bandit de base, le bandit expérimenté, le chef, le grand chef, et de moduler leur puissance et leurs loots en fonction du temps.
Ensuite, faut juste éviter de se louper sur la définition de cette augmentation de puissance en fonction du temps : pour avoir la super-armure du boss des Davae's Clutchs, il faudrait attendre longtemps, et en contrepartie, plus on attend, plus les bandits deviennent nuisibles : ils étendent progressivement leur zone d'influence (patrouille), incitant donc les joueurs à aller les zigouiller, et donc limitant les chances d'apparition du "super loot de la mort".
Résultat, toujours selon l'effet papillon : vous obtenez avec pas grand chose un conflit de base entre la catégorie de joueur qui veut le loot (et préfère attendre), et celle qui préfère la sécurité des routes (et préfère les tuer tout de suite).
Et hop, un sujet de discussion pour les Assemblées de joueur, et surtout, derrière : du concret.