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Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 8:44 pm
by legion27
Wir haben uns mal einige Gedanken gemacht wie es bei den Skilltrees weiterlaufen KÖNNTE. Hier mal unsere Ideen, werden auch per Ingame noch als Suggestion geschrieben.

- Erhöhung des Levelcaps auf 350
- Entscheidung wenn man in Magie oder Fight auf 250 ist wo man weitermachen will. (Dies muss man sich nicht sofort überlegen, aber bis zur Entscheidung gibt es ab Level 250 keine Exp)
- Beispiel Magie: Der Magier kriegt keine HP Upgrades mehr, alle Upgrades sind nur noch SAP bezogen. Die Credits werden ab hier auch nur noch auf SAP und Time Basis laufen. Folge der Magier an sich braucht einen Tank da er selbst kaum noch Damage einstecken kann. Wird aber da durch enormen Schaden machen. Die Heiler unter uns würden zu einer Art Priester werden die heilen und vielleicht auch buffen können.
- Beispiel Kampf: Der Melee kriegt HP Upgrades und Rüstungsupgrades. Sprich ein Melee kann mit seiner Rüstung besser umgehen und kann da durch mehr einstecken weitere Folge er kann die besten Waffen tragen. Und so weiter. Halt ein klassischer Tank.
- Beispiel Craft: Ab 250 muss man sich auf eine Art des Craftens festlegen. Wie z.B. ein reiner Waffencrafter oder Rüstungscrafter
- Beispiel Harvest: Hier wäre es fahrlässig sich auf eine Region zu beschraenken da es jetzt schon so ist. Da müsste man schauen was man machen kann. Wie z.B. besseres Prospecten, besseres Abbauen der Quellen oder besseres Pflegen. Ebenso waere es denkbar selber Felder anzulegen (Outposts?) und diese dann zu pflegen mit Abbau und so weiter.

So um unnötige Diskussion zu vermeiden. Haben wir uns das so überlegt. Man kann bis Level 250 alle Skillbäume hochziehen. Sollte man sich dann z.B. zu einen Magier entscheiden, weil einen das zusagt. Wird der Baum ab Level 250-350 in Fight für den nun von nun an reinen Magier gesperrt. Die Bäume unterhalb 250 sind für den Magier weiterhin zugänglich. Genau das gleiche gilt für den Melee für den verschliesst sich der Baum ab Lvl 250-350 in Magie. Da drunter kann er ebenfalls alles skillen.

So würde man auch langsam mal einen Unterschied zu einen Melee und einen Magier kriegen. Und der Magier an sich waere nicht mehr so mächtig wie er es im Moment ist. Wenn er Fight und Magie auf max Level hat.

Was haelt die Community von dieser Idee? Welche Meinung habt Ihr dazu?

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 8:53 pm
by teslina
mir gefällt diese Idee nicht...

Ich finde es gerade schön, dass ich mich eben nicht festlegen muss, was ich machen möchte, denn ich mache immer das, wozu ich gerade Lust habe... Mal buddel ich, mal crafte ich, mal spiele ich den Heiler und mal den Melee usw.

Eine Erhöhung des Skilltrees klingt verführerisch, aber irgendwie käme ich mir da schon veräppelt vor, wenn ich als ausgelevelter irgendwas nochmal etliche Lvl machen müsste, um wieder ausgelevlt zu sein. Mal abwarten...

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 8:56 pm
by achim
teslina wrote:Eine Erhöhung des Skilltrees klingt verführerisch, aber irgendwie käme ich mir da schon veräppelt vor, wenn ich als ausgelevelter irgendwas nochmal etliche Lvl machen müsste, um wieder ausgelevlt zu sein. Mal abwarten...
sieh das doch anders, du hast dein main skill auf max und kannst nicht mehr damit lvln, nach der erhöhung könntest du aber endlich weiter dein main lvln.

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 9:09 pm
by corizo
legion27 wrote:Wir haben uns mal einige Gedanken gemacht wie es bei den Skilltrees weiterlaufen KÖNNTE. Hier mal unsere Ideen, werden auch per Ingame noch als Suggestion geschrieben.
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Eure Ideen halte ich für eine super Lösung. Einerseits käme das dann den Spezialistenbonis gleich, andererseits wird sich niemand in den allerwertesten beißen, wenn er alles mögliche geskillt hat, und die spezialistenbonis doch noch eingeführt werden. Und drittens kann man ja immer noch das machen, zu was man gerade Lust hat ;) Zwar nur auf den unteren Levels, aber immerhin. Vergleich RL: Du kannst zwar von fast allen die Grundlagen lernen, aber um ein richtiger Profi auf deinen gebiet zu werden, mußt du dich auf einen Beruf spezialisieren.
Grundlagen wären in Ryzom dann alles unter 250 und das, was du dann nach 250 wählst, is dein "Profiberuf"

Erhöhung des Lvlcaps ist notwendig. Wenn man bedenkt, das das Spiel auf 8 Jahre ausgelegt ist, und es jetzt schon etliche gibt, die Melee und Mage auf 250 haben. Da halte ich es für besser, den Lvlcap zu erhöhen. 350 find ich n akzeptables level.

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 9:19 pm
by kokunze
Halte die Idee für nicht so gut.

Zum Levelcap, eher 500 da haben alle nochmal viel zu tun.
Zur Beschränkung:

Ich finde jeder sollte frei entscheiden können was er wie hoch zieht. das macht Ryzom so besonders. Es könnte aber Vorteile geben der Art:

Schadensbonus bei Magiern/Kämpfern, aber je höher die anderern Levels gezogen sind, desto geringer der Bonus.

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Sun Apr 03, 2005 10:13 pm
by zhidao
Hallo,

die oben angeführten Ideen sind eine toller und nötiger Schritt wenn man sich betrachtet wo wir bei SoR im Moment sind. Eine grundlegende Spezialisierung auf den Zweig den man am liebsten macht dürfte es ohnehin geben. Z.B. bin ich begeisterter (Auftrags-)Rootsbuddler trotz des Levelcaps. Das ist meine Spezialisierung auch ohne xp. Und dies dürfte sich in anderen Zweigen ähnlich verhalten. Denn inzwischen dürften es doch so einige bemerkt haben. XP ist nicht alles.

Allerdings ein paar Dinge die noch dazu ergänzt werden sollten.
Immer wieder hört man von Reduzierung des Mobdmg. Reduzierung der Agros in den Roots Reduzierung der Healpower, Erhöhung der Levelgeschwindigkeit etc etc.
Die meisten Schritte die in diese Richtung gehen werden uns aber nicht zur Lösung der Problematik führen, sondern zu einer Dramatisierung (ausserdem würde SoR dadurch mehr und mehr zu ner billigen Kopie von WoW und konsorten werden). So ist für mich als professioneller Rootsbuddler z.B. die drastische Reduzierung der Agros in den Rootsgebieten alles andere als erfreulich, da ein wichtiger Faktor, nämlich die Wirkung einer sehr schönen aber auch sehr gefährlichen Gegend dadurch verloren geht und es keine Herausforderung mehr ist dort zu buddeln. (Natürlich sehen das bestimmt die 0815 xp-Jägerbuddler völlig anders, da sie so leichter und schneller leveln können Oo )
Es wird einfach nur für die meckernde Bande vereinfacht (oder evtl. auch für mittelfristige Vorbereitung der Outposts) damit die die nicht schleichen wollen/dazu nicht in der Lage sind trotzdem dort in aller Seelenruhe buddeln können. Dabei gehören solche Homins doch einfach nur nicht in die Region. Gleichlautend dürfte sich es längerfristig bei anderen Dingen wie Mobdmg etc. verhalten.
Nen Gingo erlegt man numal nicht mit links alleine (z.B.). Wär ja fast so als wöllte man nen Löwen mit der Hand töten.....

Ferner kann eine Spezialisierung in dem Maße nur durchgeführt werden, wenn die einzelnen Zweige genügend Beschäftigung und Abwechslung bieten wie man es im Moment von SoR als gesamtes (alle Trees) gewohnt ist, da man sich langfristig in einer bestimmten Richtung festlegt, sich damit beschränkt und sicher nicht mehr umkehren will/kann.

Insgesamt wäre ich für eine Weiterführung aller Trees in der freien Art wie es momentan der Fall ist.
Ich würde eher begrüssen, wenn die Spezialisierung über andere Wege gesteuert wird. Z.B. über die angelegte Waffe.
Dies könnte so aussehen:
So sollte man mit Healamps nur die Stanzas aus dem Healtree für die Zeit des tragens nutzbar bekommen (inkl. HP und Sap des Macetrees etc.), hat man eine Mace in den Händen, dann werden die Stanzas der Zauberei deaktiviert und die des Nahkampfs aktiviert. Das ganze kann man ja evtl. auch LvLabhängig erweitern so das man als melee 2h lvl 250 und 1h lvl 50 mit ner 1h Waffe nur die Stanzas bis zum Level 50 freigeschaltet bekommt und mit ner 2h Waffe bis 250.
Hat man eine Hacke in den Händen gibts massig Focus und die HP Stanzas des Buddeltrees (ähnliches beim Craften). So hat man die Freiheit die wir alle bei SoR lieben und dennoch Spezialisierung da die Zweige in ihrer Verwendung getrennt werden.

Natürlich dürfte dieses ein (program-)technisch höchst anspruchsvoller Weg sein. Aber mit Sicherheit auch der interessanteste.

Grund dafür ist, das man sich sowieso spezialisiert da die Level jensseis der 250 extremen Zeitaufwand bedürfen müssen. Damit bleibt wenig Zeit mehr als 1 Tree weiterzubringen. So hat man Freiheit und doch gleichzeitig mittelfristige Spezialisierung zugunsten aller.


Zum Schluss noch: Klingt interessant eigene Felder anzulegen als Spezialist im Harvesten. Das wär ein heftiges Feature. Kleingärtner in den Roots was für eine Vorstellung....Dann könnte man vielleicht auch das Goo-Harvesting mit einbaun in den Tree auf der Levelhöhe. *freu*

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Mon Apr 04, 2005 5:01 am
by wachholz
Also so wie du das vorgeschlagen hast bin ich dagegen.

Auf den Melee/Mage Bereich kann ich mich dabei nicht beziehen, da mein bestere Kampfskill 2-Handfernkampf mit 110 ist, aber ich kann bei Harvest/craft mitreden.

Ich persönlich sehe mich als Rootsbuddelrin und Schneiderin von mittelschweren Rüstungen mit dem Hobby Munition zu bauen. Da ich meine Mats selbst besorge brauche ich für die Farbwahl des Kunden theoretisch 5 (habe 2) Harvestskills in dem Bereich der Nähfertigkeit. Also wäre bei mir eine Spezialisierung zwischen den Harvestarten ab 250 schlecht. Da ich im Bereich Munition unabhängig bleiben möchte sollte ich diesen ebenso wie meine Rüstungen auf maximalen Niveau führen können. was wäre man für eine Launcherschütz8in, wenn man ständig nach Raketeen suchen muß, es sei denn, man hat einen Stammcrafter.

Was bei allem Helfen könnte : kein Querboost (2-Handmelee Increase nutzen im 1-Hand Melee) ermöglichen im Bereich der Stanzas so wie beim Harvest. Sicher ab dem Bereich wo ich mich selbst befinde, ansonsten mit höherem Risiko. Allerdings möchte ich mit diesen reduzierten Chancen keine Ohrringausbildung geniessen müssen.

PS: ja auch ich finde die rduzierung der Aggrodichte in den roots für Schade. irgendwie fehlt mir der Nervenkitzel bei der Matbeschaffung da unten. Ich bewege mich dort unten jetzt schon so selbstsicher wie im Wald. Der einzigste Unterschied ist, die Mobs da töten mich schneller, wobei ein 250er Wald-Cuttler besser zubeist ist als so ein kleiner 250er roots-Vorax.

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Mon Apr 04, 2005 7:33 am
by ralfrtg
Meiner Meinung nach würde das einen riesen Vorteil von SoR zunichte machen...

Jeder kann skillen, was er will...


Euer Vorschlag ist in gewisser Hinsicht ein Rückschritt zur Standardaufmachung von RPGs und gefällt mir daher überhaupt nicht. Damit nähmt ihr z.B. Allroundern den Spaß am Spiel...

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Mon Apr 04, 2005 8:59 am
by falcon76
das jeder alles machen kann ist sicher am anfang reizvoll. allerdings entspricht nun wirklich nicht der realität, niemand ist in allen dingen gut...

ich finde die idee mit sozusagen grundskill system und späterer spezialisierung gut, allerdings vielleicht auch mehrere also 2 zweige. (es sollen ja neue berufe hinzukommen...da schein mir 1 zweig über 250 recht wenig)

Re: Ideen für die Zukunft

Posted: Mon Apr 04, 2005 9:20 am
by kokunze
falcon76 wrote:das jeder alles machen kann ist sicher am anfang reizvoll. allerdings entspricht nun wirklich nicht der realität, niemand ist in allen dingen gut...
Zum einen haben wir hier ein Spiel, keine Realität. Zum anderen ist das nicht ganz richtig. Es ist halt eine Frage des Zeitaufwandes.

Wenn ich für Fähigkeit A täglich 3 Stunden trainiere und jemand anders Fähigkeit a auch 3 Stunden trainiert und danach noch 3 Stunden Fähigkeit B. Warum sollte der zweite dann in Fähigkeit A schlechter als der erste sein? Nur weil er noch B trainiert?

Wenn die Skills bis 500 gehen und auch noch verdoppelt werden (aus 4 macht 8) wird man sowieso niemals alle auf 500 haben können. Trotzdem sollte man den Spielern die bereits einwas auf 500 haben die Möglichkeit geben danach noch anderes zu trainieren.
(auch wenn mich selbst das nicht betreffen wird)