F&A - 2005-03-21
Posted: Tue Mar 22, 2005 8:39 am
F&A - 2005-03-21
================
-----
/follow : Dem Ziel folgen
/guild <message> || /gu <message> : eine Nachricht an den Gildenchat senden
/ignore <playername> : einen Spieler zur Ignorierliste hinzufügen
/region <message> || /re <message> : eine Nachricht an den Regionschat schicken
/say <message> : eine Nachricht an den Around-Kanal senden
/shout <message> : über die ganze Region schreien (die Nachricht erscheint im Around und User-Chat)
/team <message> || /te <message> : eine Nachricht an das aktuelle Team senden
/tell <playername> <message> : eine private Nachricht an einen anderen Spieler schicken
/who : zeigt alle Spieler in der aktuellen Region an
/who GM : zeigt alle grade eingeloggten Gms und Guides an
/where : zeigt Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort an
/afk : setzt den Spieler in den 'nicht an der Tastatur'-Status (momentan deaktiviert)
Des weiteren könnt ihr noch alle Emotes über /Befehle ausführen. Die Liste ist ingame verfügbar: Rechtsclick -> Emotes.
-----
-----
-----
Auch gerät man in das breitere Thema des Spieler-generierten Contents, wenn man hier weiterdenkt. Und das ist ein Thema über das ich mit ganzem Herzem sprechen kann, da der Grund weshalb ich überhaupt bei einer MMO-Firma arbeite ist, dass ich Spielern erlauben möchte Onlinewelten zu beeinflussen. Ich habe mein Wissen über Computer in der Open Source Welt erlernt, wo es gesunder Menschenverstand ist es jedem zu ermöglichen zu etwas beizutragen, auch wenn wir noch sehen müssen, wie sich diese Idee in einem MMORPG adaptieren lässt.
Das Hauptproblem liegt in der Verpflichtung die Konsistenz innerhalb des Universums zu wahren. Man sollte dies nicht unterschätzen, macht man es falsch verliert man schnell das Interesse an dem Universum. Myriaden von Beiträgen werden einem Universum nicht helfen, wenn sie sich alle in verschiedene und einander widersprechende Richtungen bewegen: Was wirklich zählt ist nicht, inwieweit man sich Beiträgen gegenüber öffnet, sondern, wie man diese integriert. Man muss Mechanismen definieren um Beiträge zu prüfen und gegebenfalls abzulehnen bevor sie integriert werden im Prinzip genauso wie Open-Source-Projekte mit Beiträgen von aussen umgehen.
-----
Bei alten Bugs ist es meist nicht das Problem sie zu finden: die meisten kennen wir bereits durch interne Tests oder eure Bug-Reports. Wie ich im Artikel Patch-Release Prozeduren erklärte kostet es Zeit Probleme zu beheben. Unser Entwicklerteam ist klein und sie können immer nur eine begrenzte Anzahl von Ausgaben ausführen, daher müssen Bug Fixes, Systemverbesserungen und andere Dinge immer ihre Zeit abwarten. Eines der ausdrücklichen Ziele des Frühjahrsputzes ist es den Jungs Zeit zu geben sich durch die Bug-Datenbank zu arbeiten und Probleme zu beheben, die schon zu lange existieren.
Bei neuen Bus können manch die gleichen Gründe relevant sein. Nehmt zum Beispiel einen Fix für einen Bug der grade im Test ist. Wenn der Fix ein neues Problem auftauchen lässt, das weniger kritisch als der behobene Bug ist, ist es immer besser den Fix trotzdem Live zu bringen anstatt zu warten bis er perfekt ist. Selbst, wenn ein neuer Bug entsteht, wird das Spiel doch besser.
-----
-----
Aber das bedeutet nicht, dass ATS-Tests bedeutungslos sind: im Gegenteil, je mehr Leute dort testen, desto schneller werden wir Bugs finden, so dass weniger Änderungne in den späten Testphasen eingfügt werden müssen und wir Content früher rausbringen und releasen können.
-----
Erstens werden eine Anzahl von Dingen auf einer Pro-Shard-Basis gehandhabt, wie zum Beispiel Charakternamen, Gilden und das Händlersystem. Diese leiden unterschiedlich stark, wenn Charaktere von verchiedenen Shards auf dem ATS verschmolzen werden. Zweitens sind die Timer der Shards nicht miteinander synchronisiert, so dass Probleme, wie temporäre Effekte auf deinen Charakter, aktive Missionen und anderes entstehen.
Aber, wie eingangs gesagt, wir haben es bereits getan und können es, wenn die Situation es erfordert wieder tun.
Edit: 22/03: Weil der Befehl /who <playername> nicht korrekt funktioniert, habe ich ihn von der Befehlsliste entfernt. -Xavier
================
Ja, ein grosses feature zum Beispiel: das Spiel wird gesäubert. Aber um eure Frage korrekt zu beantworten, ja, es werden während des Frühjahrsputzes kleine Features implementiert werden. Beispiele wären da die E-Mail-Benachrichtigung oder die Möglichkeit Death-Penalty an Altären zu entfernen, wie vorgestellt im Einblick in die Entwicklung. Dies ist die typische Art von Feature, die ihr während des Frühjahrsputzes erwarten könnt. Es sind kleine Dinge, die trotzdem einen grossen Unterschied im Betreff aufs Spiel und die Benutzerfreundlichkeit machen. Es ist im Prinzip das selbe wie bei einem echten Frühjahrsputz, die Blumen hinzustellen rundet die Sache ab.Können wir erwarten, dass kleinere neue Features vor den Outposts implementiert werden?
-----
/chatLog : Chat-Log an und ausschalten (keine Tells)Können wir bitte einer Liste aller /befehle haben? Es war sehr frustierend für mich zu erfahren, dass der /whisper Befehl entfernt wurde, weil er zu wenig genutzt wurde. Dabei bin ich mir sicher, dass 90% der Spieler gar nicht von dem Befehl wussten. [borg9]
/follow : Dem Ziel folgen
/guild <message> || /gu <message> : eine Nachricht an den Gildenchat senden
/ignore <playername> : einen Spieler zur Ignorierliste hinzufügen
/region <message> || /re <message> : eine Nachricht an den Regionschat schicken
/say <message> : eine Nachricht an den Around-Kanal senden
/shout <message> : über die ganze Region schreien (die Nachricht erscheint im Around und User-Chat)
/team <message> || /te <message> : eine Nachricht an das aktuelle Team senden
/tell <playername> <message> : eine private Nachricht an einen anderen Spieler schicken
/who : zeigt alle Spieler in der aktuellen Region an
/who GM : zeigt alle grade eingeloggten Gms und Guides an
/where : zeigt Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort an
/afk : setzt den Spieler in den 'nicht an der Tastatur'-Status (momentan deaktiviert)
Des weiteren könnt ihr noch alle Emotes über /Befehle ausführen. Die Liste ist ingame verfügbar: Rechtsclick -> Emotes.
-----
Für gewöhnlich wird die RAID-Engine als Invasionssystem beschrieben. Tatsächlich ist sie aber ein bischen mehr als das: sie stellt die gesamte Arcitektur dar, die dafür verantwortlich ist, die NPC-Einheiten ingame zu kontrollieren. Natürlich steckt sie auch hinter den Kitininvasionen während Events: eines der Hauptfeatures ist es grosse Mengen an Einheiten ohne Performance-Probleme zu steuern. Sie erlaubt es Gruppen sich im Kampf strategisch zu verhalten, die Fauna an bestimmten Orten zu töten und zu ersetzen und Kämpfe auf einem kontinentalen Massstab zu organisieren. Ihr werdet mehr von diesen Features sehen, wenn die Outposts eröffnet werden, da die RAID-Engine benutzt wird um Kämpfe mit grossen Anzahlen an Spielern und NPCs zu ermöglichen. Und wie es der Zufall will, wird sie auch von den Eventmanagern durch ihre neuen Tools genutzt um einige der Events zu kontrollieren(die, die ich vor zwei Wochen erwähnt hatte).Könnte es möglich sein uns mehr über die RAID-Engine zu erzählen?
-----
Bjørn Arve Lagim und David Cohen Corval arbeiten immer noch hart daran neue Musik fürs Spiel zu produzieren, daher lautet die Antwort definitiv ja. Im Moment ist Musik bereits zu bestimmten Orten zugewiesen, wie zum Beispiel Stadteingängen. Sie verleiht bereits Atmosphäre, aber wir planen das Konzept noch auf andere Länder zu erweitern.Habt ihr vor neue Musik ins Spiel zu bringen?
-----
Das ist natürlich etwas, was wir im Spiel gern sehen würden, da es Spielern helfen würde, die wie du ihre Zeit aufwenden um anderen zu helfen oder Dinge für sie zu erschaffen. Es ist kein kleines Feature, daher ist es nicht für den Frühjahrsputz eingeplant, aber es könnte die Spielerfahrung für alle verbessern und wird daher im Gespräch bleiben, auch wenn es jetzt noch keine definitive Antwort dazu gibt.Ist es geplant ein System zu implementieren, dass es Spielern erlaubt Missionen, Aufträge oder Quests zu erstellen? Ich würde es lieben Spielern neue Dinge beizubringen und ich tue es auch, aber denselben Stoff 30mal zu wiederholen ist ermüdend. Wenn ich Missionen und Beschreibungen erstellen könnte, die ich mit Anweisungen posten könnte, wäre ich in der Lage vielen Spielern, viele Dinge beizubringen. Vielleicht mit einem Limit von 10. Es könnte wie ein Forum sein. Am besten mit der Möglichkeit, Belohnung direkt mit auszugeben.
Auch gerät man in das breitere Thema des Spieler-generierten Contents, wenn man hier weiterdenkt. Und das ist ein Thema über das ich mit ganzem Herzem sprechen kann, da der Grund weshalb ich überhaupt bei einer MMO-Firma arbeite ist, dass ich Spielern erlauben möchte Onlinewelten zu beeinflussen. Ich habe mein Wissen über Computer in der Open Source Welt erlernt, wo es gesunder Menschenverstand ist es jedem zu ermöglichen zu etwas beizutragen, auch wenn wir noch sehen müssen, wie sich diese Idee in einem MMORPG adaptieren lässt.
Das Hauptproblem liegt in der Verpflichtung die Konsistenz innerhalb des Universums zu wahren. Man sollte dies nicht unterschätzen, macht man es falsch verliert man schnell das Interesse an dem Universum. Myriaden von Beiträgen werden einem Universum nicht helfen, wenn sie sich alle in verschiedene und einander widersprechende Richtungen bewegen: Was wirklich zählt ist nicht, inwieweit man sich Beiträgen gegenüber öffnet, sondern, wie man diese integriert. Man muss Mechanismen definieren um Beiträge zu prüfen und gegebenfalls abzulehnen bevor sie integriert werden im Prinzip genauso wie Open-Source-Projekte mit Beiträgen von aussen umgehen.
-----
Ja, es gibt Probleme, die interne und ATS-Tester nicht entdecken. Ich werde die Gründe dafür nicht noch einmal erklären, da ich sie bereits in Neuigkeiten von den Entwicklern ausgiebig erläutert habe. Des weiteren kann es auch passieren, dass ein Patch Bugs enthält, über die wir bereits Bescheid wissen, aber nur, wenn wir die Verbesserungen die der Patch bringt für ausreichend erachten.Ich könnte 4 gravierende Bugs nennen, einige neu, einige alt und immer noch vorhanden. Xavier, testet ihr wirklich auf dem ATS? Ich kann es nicht glauben, dass diese Bugs nicht entdeckt wurden, wenn auf dem ATS die selbe Version wie auf den Live-Servern ist. Es ist einfach unmöglich, da ich zwei von diesen vier Bugs innerhalb von 30 minuten entdeckt habe. Ich bin enttäuscht, deine Worte sind nett aber das reicht einfach nicht mehr aus. Ich erwarte eine Erklärung warum euer Qualitätssicherungssystem regelmässig versagt.
Bei alten Bugs ist es meist nicht das Problem sie zu finden: die meisten kennen wir bereits durch interne Tests oder eure Bug-Reports. Wie ich im Artikel Patch-Release Prozeduren erklärte kostet es Zeit Probleme zu beheben. Unser Entwicklerteam ist klein und sie können immer nur eine begrenzte Anzahl von Ausgaben ausführen, daher müssen Bug Fixes, Systemverbesserungen und andere Dinge immer ihre Zeit abwarten. Eines der ausdrücklichen Ziele des Frühjahrsputzes ist es den Jungs Zeit zu geben sich durch die Bug-Datenbank zu arbeiten und Probleme zu beheben, die schon zu lange existieren.
Bei neuen Bus können manch die gleichen Gründe relevant sein. Nehmt zum Beispiel einen Fix für einen Bug der grade im Test ist. Wenn der Fix ein neues Problem auftauchen lässt, das weniger kritisch als der behobene Bug ist, ist es immer besser den Fix trotzdem Live zu bringen anstatt zu warten bis er perfekt ist. Selbst, wenn ein neuer Bug entsteht, wird das Spiel doch besser.
-----
Ich stelle bereits Grosse Texte bereit. Ihr erhaltet jede Woche mehr als 3 Seiten und ich kann euch versichern, dass dadrin von meiner Seite viel Arbeit steckt. Das Problem ist, dass einige Leute es nicht mögen lange Texte zu lesen. Viele Spieler haben sie nicht oder nur unvollständig gelesen und beschweren sich daher darüber. Also verscuhe ich für die regelmässigen Einblicke in die Entwicklung ein wenig mehr Glamour zu zeigen, mehr Bilder und weniger Text, da ich bereits viel Text zu anderen Themen veröffentlicht habe. Aber nun bist du enttäuscht. So erhalte ich nun den Eindruck, dass ich nie in der Lage sein werde hier jeden zufriedenzustellen. Ich werde aber auf jeden Fall meine Artikel weiter an euer Feedback anpassen.Wenn Xavier uns 3 Seiten voller Details über die momentanen Vorgänge posten kann muss er es auch tun! Informationen zu geben ist gut, aber muss genug davon geben. 2-3 Zeilen sind nicht genug, wenn Xavier seinen Job erhielt, war es, weil die Community Informationen will, sie will grosse Texte.
-----
Wir stellen den kompletten Patch auf den ATS. Aber Test-Versionen sind viel aktiver als Live-Versionen: sie werden konstant modifiziert und getuned um sie stabiler zu machen. Wie schon erwähnt können selbst kleine Änderungen in MMORPGs Folgen haben, die anscheinend nicht mit der Änderung verbunden sind. Daher kann es geschehen, dass Änderungen die während des Tests vorgenommen wurden am Ende des Test-Zeitrahmens unerwartete Konsequenzen zeigen. Da kann man leider nichts gegen tun (ausser die Patches für Monate verzögern), da dies ein endloser Wiederholungsprozess ist.Warum stellt ihr Teile von Patches auf den ATS und nicht komplette Patches? Wie erwartet ihr von den Testern Bugs zu finden, wenn der Inhalt dort nicht der gleiche ist, wie er auf dem Live-Server sein wird?
Aber das bedeutet nicht, dass ATS-Tests bedeutungslos sind: im Gegenteil, je mehr Leute dort testen, desto schneller werden wir Bugs finden, so dass weniger Änderungne in den späten Testphasen eingfügt werden müssen und wir Content früher rausbringen und releasen können.
-----
Wir haben bereits Charaktere von den Live-Shards auf den ATS kopiert und werden es vielleicht auch wieder tun. Jedoch gibt es ein paar technische Probleme, die uns daran hindern dies systematisch durchzuführen.Warum macht ihr auf dem ATS keine Kopien unserer normalen Charaktere? Wenn es ein Problem wäre, wenn die Leute dort zu bequem werden könntet ihr einfach monatlich wipen.
Erstens werden eine Anzahl von Dingen auf einer Pro-Shard-Basis gehandhabt, wie zum Beispiel Charakternamen, Gilden und das Händlersystem. Diese leiden unterschiedlich stark, wenn Charaktere von verchiedenen Shards auf dem ATS verschmolzen werden. Zweitens sind die Timer der Shards nicht miteinander synchronisiert, so dass Probleme, wie temporäre Effekte auf deinen Charakter, aktive Missionen und anderes entstehen.
Aber, wie eingangs gesagt, wir haben es bereits getan und können es, wenn die Situation es erfordert wieder tun.
Edit: 22/03: Weil der Befehl /who <playername> nicht korrekt funktioniert, habe ich ihn von der Befehlsliste entfernt. -Xavier