Xavier zum Frühjahrsputz
Posted: Mon Mar 07, 2005 10:13 am
_____
Ich habe es in meinem Artikel von letzter Woche("Neuigkeiten von den Entwicklern") kurz erwähnt: Die Entwickler führen mit dem Basiscode von Ryzom einen verfrühten Frühlingsputz durch. Es erforderte mehr als ein paar Worte um es vorzustellen und mein Artike war schon zielich lang, daher habe ich entschieden diesen Platz zu nutzen um eine Übersicht über die Philosophie dabei zu geben. Aber sorgt euch nicht, ich werde mich kürzer fassen als letzte Woche.
1) Ziele
Auch wenn wir in der Vergangenheit nicht viel über unsere Arbeitsweise gesprochen haben, halten wir hier bei Nevrax ein wachsames Auge auf Feedback aus den Foren, den Vorschlägen die den Community-Managern geschickt werden und den allgemeinen Meinungen die im Spiel zirkulieren. Über den Verlauf der Zeit haben wir eine grosse Samlung von Punkten aufgebaut, die von verschiedenen Personen zu verschiedenen Zeiten aufgebracht wurden und von den Entwicklerteams tieferes Überdenken verdienen. Einige dieser Punkte sind gross, aber viele sind klein und ohne grössere Schwierigkeiten zu implementieren. Mit dem Frühjahrsputz ergreifen wir die Gelegenheit um Punkte hervorzuholen, die bis jetzt von technischen Problemen blockiert waren oder für deren Bearbeitung einfach keine freien Ressourcen zur Verfügung standen, und daran zu arbeiten wie wir sie ins Spiel bringen können.
Um diese Punkte zu erfüllen müssen einige Teile des Spielsystems "hinter dem Vorhang" überarbeitet werden. Einige wurden in sehr frühen Entwicklungsphasen geschrieben und mussten zwei Jahre lang an das wiederholte Feintuning der Spielmechanismen angepasst werden; wie in meinem vorherigem Artikel beschrieben erlaubte der schnelle Entwicklugnszyklus nach Release nicht viel Basis-Überarbeitung.
Während wir dabei sind, werden wir uns auch die Zeit nehmen um die System zu überarbeiten, die den Spielcontent davon abhalten sein volles Potential zu entfalten. Zum Beispiel ist die Geschwindigkeit mit der Riten und Bosse eingefügt werden direkt mit den Verbesserungen verbunden, die die Entwickler an dem Basiscode vornehmen werden. Gleichzeitig bedeuten bessere Systeme, dass neue Features einfacher integriert werden können und mit weniger Risiken von Bugs und Nebenwirkungen.
Zusammengefasst: indem wir die Flexibilität der zugrundeliegenden Systeme erhöhen, steigt auch unsere Kapazität zur Integrierung von mehr Content udn neuen Features.
2) Aktuelle Arbeiten
Hier sind ein paar Elemente die im Moment bearbeitet werden:
- Inventare:
Das erste (grosse) Stück Arbeit ist die Überarbeitung der Inventare. Die Spielregeln haben sich seit der ersten Implementierung des Inventarsystems ziemlich weiterentwickelt und Möglichkeiten sind offenbar geworden um die interne Verwaltung von Gegenständen und und Inventaren im Allgemeinen zu vereinfachen. Diese Vereinfachungen machen es möglich Erbsystem-Begrenzungen zu verändern und erlauben uns einige sichtbare Verbesserungen vorzunehmen. Zum Beispiel wird das Platzlimit des Gildeninventars, das im Moment 250 beträgt verschwinden, so dass nur noch das grössere Volumenlimit(bulk) in Betracht gezogen wird. Auch wird es signifikante Verbesserungen daran geben, wie ähnliche Gegenstände gestapelt werden, und so weiter.
Hier wird die Überarbeitung es euch ermöglichen mehr Lagerplatz in euren Inventaren zu haben und es den Entwicklern erlauben ein paar Haare auf dem Kopf zu behalten wenn sie daran arbeiten müssen.
- Bugs:
Wie vielen von euch bewusst ist, werden alle Probleme die über das Ingame-Support-Tool als Bug eingereicht wurden an die Entwickler weitergeleitet, wo sie dann nach Priorität sortiert und regelmässig überwacht werden. Mit dem Frühjahrsputz vertiefen sich die Jungs in die Datenbank mit gemeldeten Problemen und graben Probleme aus, die sie vorher beiseite gelegt hatten. Als ein Ergebnis davon werdet ihr in den nächsten Patches einige signifikante Fixes sehen.
3) Es kommt noch mehr...
Natürlich werde ich euch über die folgenden Schritte des Frühjahrsputzes auf dem Laufendem halten, während er witer voran schreitet.
--
Xavier.
Ich habe es in meinem Artikel von letzter Woche("Neuigkeiten von den Entwicklern") kurz erwähnt: Die Entwickler führen mit dem Basiscode von Ryzom einen verfrühten Frühlingsputz durch. Es erforderte mehr als ein paar Worte um es vorzustellen und mein Artike war schon zielich lang, daher habe ich entschieden diesen Platz zu nutzen um eine Übersicht über die Philosophie dabei zu geben. Aber sorgt euch nicht, ich werde mich kürzer fassen als letzte Woche.
1) Ziele
Auch wenn wir in der Vergangenheit nicht viel über unsere Arbeitsweise gesprochen haben, halten wir hier bei Nevrax ein wachsames Auge auf Feedback aus den Foren, den Vorschlägen die den Community-Managern geschickt werden und den allgemeinen Meinungen die im Spiel zirkulieren. Über den Verlauf der Zeit haben wir eine grosse Samlung von Punkten aufgebaut, die von verschiedenen Personen zu verschiedenen Zeiten aufgebracht wurden und von den Entwicklerteams tieferes Überdenken verdienen. Einige dieser Punkte sind gross, aber viele sind klein und ohne grössere Schwierigkeiten zu implementieren. Mit dem Frühjahrsputz ergreifen wir die Gelegenheit um Punkte hervorzuholen, die bis jetzt von technischen Problemen blockiert waren oder für deren Bearbeitung einfach keine freien Ressourcen zur Verfügung standen, und daran zu arbeiten wie wir sie ins Spiel bringen können.
Um diese Punkte zu erfüllen müssen einige Teile des Spielsystems "hinter dem Vorhang" überarbeitet werden. Einige wurden in sehr frühen Entwicklungsphasen geschrieben und mussten zwei Jahre lang an das wiederholte Feintuning der Spielmechanismen angepasst werden; wie in meinem vorherigem Artikel beschrieben erlaubte der schnelle Entwicklugnszyklus nach Release nicht viel Basis-Überarbeitung.
Während wir dabei sind, werden wir uns auch die Zeit nehmen um die System zu überarbeiten, die den Spielcontent davon abhalten sein volles Potential zu entfalten. Zum Beispiel ist die Geschwindigkeit mit der Riten und Bosse eingefügt werden direkt mit den Verbesserungen verbunden, die die Entwickler an dem Basiscode vornehmen werden. Gleichzeitig bedeuten bessere Systeme, dass neue Features einfacher integriert werden können und mit weniger Risiken von Bugs und Nebenwirkungen.
Zusammengefasst: indem wir die Flexibilität der zugrundeliegenden Systeme erhöhen, steigt auch unsere Kapazität zur Integrierung von mehr Content udn neuen Features.
2) Aktuelle Arbeiten
Hier sind ein paar Elemente die im Moment bearbeitet werden:
- Inventare:
Das erste (grosse) Stück Arbeit ist die Überarbeitung der Inventare. Die Spielregeln haben sich seit der ersten Implementierung des Inventarsystems ziemlich weiterentwickelt und Möglichkeiten sind offenbar geworden um die interne Verwaltung von Gegenständen und und Inventaren im Allgemeinen zu vereinfachen. Diese Vereinfachungen machen es möglich Erbsystem-Begrenzungen zu verändern und erlauben uns einige sichtbare Verbesserungen vorzunehmen. Zum Beispiel wird das Platzlimit des Gildeninventars, das im Moment 250 beträgt verschwinden, so dass nur noch das grössere Volumenlimit(bulk) in Betracht gezogen wird. Auch wird es signifikante Verbesserungen daran geben, wie ähnliche Gegenstände gestapelt werden, und so weiter.
Hier wird die Überarbeitung es euch ermöglichen mehr Lagerplatz in euren Inventaren zu haben und es den Entwicklern erlauben ein paar Haare auf dem Kopf zu behalten wenn sie daran arbeiten müssen.
- Bugs:
Wie vielen von euch bewusst ist, werden alle Probleme die über das Ingame-Support-Tool als Bug eingereicht wurden an die Entwickler weitergeleitet, wo sie dann nach Priorität sortiert und regelmässig überwacht werden. Mit dem Frühjahrsputz vertiefen sich die Jungs in die Datenbank mit gemeldeten Problemen und graben Probleme aus, die sie vorher beiseite gelegt hatten. Als ein Ergebnis davon werdet ihr in den nächsten Patches einige signifikante Fixes sehen.
3) Es kommt noch mehr...
Natürlich werde ich euch über die folgenden Schritte des Frühjahrsputzes auf dem Laufendem halten, während er witer voran schreitet.
--
Xavier.