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Le rapport de Xavier

Posted: Sat Feb 26, 2005 3:03 pm
by rewen
Je vous mets en ligne de suite la première partie déjà traduite car je sais que vous devez être préssés de la lire. Je continue la traduction et viendrai editer mon post avec la suite le temps pour moi de traduire. :)

Edit: Traduction terminée.

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Comme promis, voici la première étape « pour lever le rideau », le but de cet article est de vous donner des informations à court et moyen terme sur l’évolution de Ryzom. C'est-à-dire sur les mois à venir. Notre intention n'est pas de vous fournir les dates précises, mais de vous informer de ce qui est actuellement dans nos esprits et vers où Ryzom se dirige.

Le rapport est en deux parties. Tout d’abord je passe en revue certaines des modifications principales que nous avons faites en production depuis la release, l’expérience passée a une grande influence sur notre orientation actuelle. Ensuite, je détaille ce qui est actuellement en préparation, aussi bien que les futurs patchs associés, ce qui vous aidera à visualiser comment le contenu décrit sera présenté.

I] Depuis la Release

Comme vous avez pu le constater, certains patchs se sont bien passés, mais certains d’entre eux n’étaient pas aussi brillants que nous l’aurions souhaité. Il y a diverses raisons à cela, mais c’est principalement du à deux causes :

- Un enchaînement rapide des patchs
- Des possibilités de tests limitées

Après la release, la vitesse a laquelle les fonctionnalités étaient ajoutées a été élévée parce que nous savions qu’il y avait beaucoup d’attentes de ce coté, le but principal était d’intégrer les nouvelles fonctionnalités le plus rapidement possible, normalement chaque semaine. Nous avons aussi essayé d’être le plus réactif possible en maintenant des permanences 24h/24", ce fut un succès car depuis tout va réellement plus vite.
Cependant, il en résulte des phases de tests très courtes avec une modeste possibilité de tests.
Ce n’est pas une surprise que Nevrax n’est ni Sony ni Vivendi (et ne le sera jamais !) : Nous avons du gagner de l’argent avant de le dépenser, donc il y avait une petite équipe de testeurs en interne, (seulement trois personnes à cette époque) qui était toujours débordée.

Sur le long terme cela a eu pour effet que la qualité du codage s’est dégradée. En raison d’un manque de temps et de tests, beaucoup de petites choses ont été implémentées sans être complètement optimisées.

C’est ennuyant en jeu (IG) quand vous ne pouvez utiliser une possibilité mais cela l’est aussi pour les devs qui prennent du retard puisqu’ils doivent faire face aux effets secondaires des bugs quand ils développent un nouveau code.

Des solutions ont été présentées progressivement pour remédier à ces problèmes :
• Le nombre des testeurs internes a été augmenté. De trois au début ils sont maintenant huit. Cela reste insuffisant mais cela a amélioré la situation.
• La duree d'un cycle de patch a été augmentée". Il y a maintenant un processus de tests différent et plus long pour les patchs majeurs, ceux qui introduisent de nouveaux contenus ou des changements majeurs (nouveaux chapitres, rites supplémentaires, etc…), par rapport aux patchs mineurs, qui fixent les problèmes ponctuels. (lags, crash client, etc…)


Quand tout fonctionne très bien, un patch mineur a besoin de seulement trois jours de tests internes, tandis que des patchs majeurs sont testés pendant deux à trois semaines. Nous devrions commencer à voir les répercussions avec le prochain gros patch, puisque le nouveau processus a seulement été mis en place ces dernières semaines. Nous sommes confiants dans le fait que cela permettra d’avoir de meilleurs patchs (sans bugs), même si il n’existe pas de patch parfait.

• Le serveur de tests avancés (ATS) a été lancé d’une manière peu habituelle avec des versions alpha des patchs prévus pour les tests publics. Il y a eu beaucoup de retours utiles venant des joueurs qui « chassaient » les bugs. Cela a considérablement amélioré la situation. Mais cela n’a pas suffit. Le temps que les patchs passent sur l’ATS avant d’être implémentés n’a pas laissé assez de temps pour creuser suffisamment, et les bugs constatés par les joueurs sur l’ATS bien qu’importants n’ont pas été considérés comme suffisants pour retarder la mise en ligne du patch sur les serveurs publics d’une semaine. (une semaine étant le délai habituel de corrections et de re-tests du patch). Pour rendre les tests plus utiles, et en conséquence du point précédent, les patchs majeurs seront appliqués sur l’ATS pendant des périodes sensiblement plus longues pouvant aller jusqu’à deux semaines de plus, selon le contenu du patch.

II] Actuellement

Dans cette partie je vais présenter ce qui est en cours de développement.
Pour vous aider à comprendre comment cela affectera le court et moyen terme de Ryzom, la première étape sera d’expliquer comment fonctionnent nos processus de développement, de tests et de release.

A] Procédure pour les patchs ajoutant un contenu

Une fois que le travail de développement pour le nouveau patch est fini, le code obtient un nouveau numéro de version et il est transmis à l'équipe de tests. Après une phase de tests interne (qui prend quelques jours), si aucun problème majeur n'a été trouvé, le serveur ATS est patché. Le patch entre alors dans une une seconde phase de tests internes plus approfondie tandis qu'il est testé simultanément sur l’ATS.
Les bugs sont fixés par l'équipe de développement quand ils sont rapportés, et quand tous les essais (en interne et sur l'ATS) sont positifs, le patch est annoncé et appliqué aux serveurs publics.

B] L’encyclopédie et les rites

Suite au lancement de l’encyclopédie, nous avons eu l’intention d’implémenter des rites dans un délai de deux semaines et de maintenir les ajouts de nouveaux rites suivant ce rythme. Nous avons actuellement environ 450 textes pour l’encyclopédie qui ont été écrits et attendent d’être incorporés, avec leurs rites associés.
Cependant le premier patch concernant l’encyclopédie ne fut pas aussi réussi que nous l’avions planifié et nous avons décidé que les rites à venir bénéficieraient de plus de tests internes par rapport au planning que nous avions établis avant d’être mis en ligne.
En conséquence nous avons plus de retard au niveau des tests et donc de la mise en ligne.


La situation actuelle est :

• Sur les serveurs publics (donc en jeu actuellement): 8 rites (la réalisation d'un rite donne l'accès au texte associé d'encyclopédie). Il y a également en ligne les tâches rituelles de prérequis qui introduiront les 40 prochains rites dès que ceux-ci seront en ligne.


• Sur l'Ats: 5 nouveaux rites d'escorte sont testés depuis un petit moment, et 4 autres seront testés la semaine prochaine. Ils sont inclus dans le prochain patch majeur qui, selon le nouveau processus, est actuellement en tests et qui devrait être mis en ligne dans 2 ou 3 semaines si aucun problème n'est découvert d’ici là.

• En tests interne: 73 rites supplémentaires. Ceux-ci ne sortiront pas en une fois, mais seront mis en ligne dans divers patchs, d'abord sur l'ATS puis dans les prochains patchs majeurs. Nous projetons d’espacer les patchs majeurs de 2 ou 3 semaines, sauf si des problèmes sont découverts pendant les phases de tests, ce qui augmentera le délai de mise en ligne.

En outre, quelques améliorations d'interface utilisateur sont en cours; par exemple, vous pourrez savoir quels pré requis vous manque pour commencer à accomplir une mission en faisant un clic droit sur l’objet en surbrillance.

C] Nettoyage


Ceci est la plus grande priorité en ce moment. Les taches ont été redistribuées il y a deux semaines, pour que 80% de l’équipe de codage puisse se concentrer sur le nettoyage du code et ainsi régler des problèmes depuis la base de données des bugs et des suggestions. Ceci prend en compte plusieurs petits points qui affectent le gameplay. Cette tache restera la tache principale de l’équipe de codage pour une certaine durée, car le nombre de reports qui se sont accumulés depuis le lancement est raisonnablement grand.

Je posterai les détails sur les points où travaillent les devs dans le courant de la semaine prochaine.

D] Outposts

Vous en avez déjà beaucoup entendu parler. Je n’ai donc pas voulu juste écrire quelques lignes sur ce sujet puisque je n’aurais fait que répéter ce qui a déjà été dit dans le passé. Il y aura donc un article publié la semaine prochaine qui détaillera les spécifications « hauts levels » (Vous vous en souvenez ? J’ai promis qu’il y aura un tel état de fonctionnalités pour les caractéristiques importantes qui seront introduites dans le jeu – les outposts seront en premier !)

Mais ceci ne va pas m’empêcher de vous donner quelques indications de temps (de nouveau, faites attention ! Ceci est loin d’être les **vraies ** dates, puisque le temps de développement et le temps de fixer les bugs peut varier d’après les problèmes remontés. Voir A] pour des détails) :

* Dans 2-3 semaines, les premières caractéristiques des outposts vont entrer dans la phase de test interne.
* Si les tests se passent bien, 2-3 semaines plus tard, la première version va être introduite sur l’ATS.
* Puis va commencer la longue phase de finalisation des outposts avant qu’ils puissent être mis en ligne. Les différentes spécificités vont passer par un test interne pour ensuite être incorporées progressivement sur l’ATS pendant que nous travaillerons avec les testeurs de l’ATS sur l’harmonisation. Le succès de l’ATS à ce moment va jouer un rôle majeur sur la détermination du calendrier.

E] Animations


Ceci fait encore partie de notre principale attention puisqu’elles nous aident à faire avancer l’histoire d’Atys. Différentes équipes d’events managers se consacrent à l’organisation d’animations générales et spécifiques aux serveurs.

Il y a eu une amélioration permanente des animations durant le dernier mois. Elles sont devenues plus riches, élargies et durent plus longtemps. Toutefois, nous ne sommes pas au stade que nous voulons atteindre. Cependant, un avancement important va être fait : les events managers des différentes entreprises de support vont au studio Nevrax à Paris, le 7 mars, pour recevoir les premières parties des outils développés spécialement pour les animations et leurs améliorations. Après une période d’entraînement qui les familiarisera avec leurs nouveaux outils, les animations seront en plus grand nombre et leur qualité plus grande.

De plus, les animations futures vont être encore plus ancrées dans le background et la vie sur Atys, incluant les usages religieux, la politique, la mort et réincarnation, en parallele avec le conflit Kami-Karavan".

F] Interface Utilisateur



Il y a désormais une petite équipe dédiée à l’amélioration de l’interface utilisateur. Ils sont pour le moment en phase d’analyse, et d’audit, donc je vous donnerais les informations quand ils auront travaillés sur des éléments plus concrets. Dans de même temps, si vous avez des remarques, des suggestions d’amélioration d’interface, elles seront les bienvenues.

Voila pour le premier rapport. Si vous avez des commentaires ou des questions n’hésitez pas à poster dans vos forums respectifs. Cela nous aidera à préparer les premiers éléments de réponses qui seront postés la semaine prochaine.

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Xavier.

Ce message s'adresse à toutes les communautés, concernant la communauté française, vos remontées, suggestions et demandes ont déjà été transmises à ce jour.Je vous renvoie aux sujet "questions-réponses" ouvert dans le forum général pour voir si votre suggestion ou question est déjà traitée ou non, et bien sur vous pouvez continuer à y poster vos suggestions et questions.

Concernant le rapport de Xavier en lui même ici traduit, et vos réactions vous pouvez utiliser ce sujet.

Voila pour aujourd'hui. :)