Le rapport de Xavier
Posted: Sat Feb 26, 2005 3:03 pm
Je vous mets en ligne de suite la première partie déjà traduite car je sais que vous devez être préssés de la lire. Je continue la traduction et viendrai editer mon post avec la suite le temps pour moi de traduire. 
Edit: Traduction terminée.
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Ce message s'adresse à toutes les communautés, concernant la communauté française, vos remontées, suggestions et demandes ont déjà été transmises à ce jour.Je vous renvoie aux sujet "questions-réponses" ouvert dans le forum général pour voir si votre suggestion ou question est déjà traitée ou non, et bien sur vous pouvez continuer à y poster vos suggestions et questions.
Concernant le rapport de Xavier en lui même ici traduit, et vos réactions vous pouvez utiliser ce sujet.
Voila pour aujourd'hui.
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Edit: Traduction terminée.
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Comme promis, voici la première étape « pour lever le rideau », le but de cet article est de vous donner des informations à court et moyen terme sur lévolution de Ryzom. C'est-à-dire sur les mois à venir. Notre intention n'est pas de vous fournir les dates précises, mais de vous informer de ce qui est actuellement dans nos esprits et vers où Ryzom se dirige.
Le rapport est en deux parties. Tout dabord je passe en revue certaines des modifications principales que nous avons faites en production depuis la release, lexpérience passée a une grande influence sur notre orientation actuelle. Ensuite, je détaille ce qui est actuellement en préparation, aussi bien que les futurs patchs associés, ce qui vous aidera à visualiser comment le contenu décrit sera présenté.
I] Depuis la Release
Comme vous avez pu le constater, certains patchs se sont bien passés, mais certains dentre eux nétaient pas aussi brillants que nous laurions souhaité. Il y a diverses raisons à cela, mais cest principalement du à deux causes :
- Un enchaînement rapide des patchs
- Des possibilités de tests limitées
Après la release, la vitesse a laquelle les fonctionnalités étaient ajoutées a été élévée parce que nous savions quil y avait beaucoup dattentes de ce coté, le but principal était dintégrer les nouvelles fonctionnalités le plus rapidement possible, normalement chaque semaine. Nous avons aussi essayé dêtre le plus réactif possible en maintenant des permanences 24h/24", ce fut un succès car depuis tout va réellement plus vite.
Cependant, il en résulte des phases de tests très courtes avec une modeste possibilité de tests.
Ce nest pas une surprise que Nevrax nest ni Sony ni Vivendi (et ne le sera jamais !) : Nous avons du gagner de largent avant de le dépenser, donc il y avait une petite équipe de testeurs en interne, (seulement trois personnes à cette époque) qui était toujours débordée.
Sur le long terme cela a eu pour effet que la qualité du codage sest dégradée. En raison dun manque de temps et de tests, beaucoup de petites choses ont été implémentées sans être complètement optimisées.
Cest ennuyant en jeu (IG) quand vous ne pouvez utiliser une possibilité mais cela lest aussi pour les devs qui prennent du retard puisquils doivent faire face aux effets secondaires des bugs quand ils développent un nouveau code.
Des solutions ont été présentées progressivement pour remédier à ces problèmes :
Le nombre des testeurs internes a été augmenté. De trois au début ils sont maintenant huit. Cela reste insuffisant mais cela a amélioré la situation.
La duree d'un cycle de patch a été augmentée". Il y a maintenant un processus de tests différent et plus long pour les patchs majeurs, ceux qui introduisent de nouveaux contenus ou des changements majeurs (nouveaux chapitres, rites supplémentaires, etc ), par rapport aux patchs mineurs, qui fixent les problèmes ponctuels. (lags, crash client, etc )
Quand tout fonctionne très bien, un patch mineur a besoin de seulement trois jours de tests internes, tandis que des patchs majeurs sont testés pendant deux à trois semaines. Nous devrions commencer à voir les répercussions avec le prochain gros patch, puisque le nouveau processus a seulement été mis en place ces dernières semaines. Nous sommes confiants dans le fait que cela permettra davoir de meilleurs patchs (sans bugs), même si il nexiste pas de patch parfait.
Le serveur de tests avancés (ATS) a été lancé dune manière peu habituelle avec des versions alpha des patchs prévus pour les tests publics. Il y a eu beaucoup de retours utiles venant des joueurs qui « chassaient » les bugs. Cela a considérablement amélioré la situation. Mais cela na pas suffit. Le temps que les patchs passent sur lATS avant dêtre implémentés na pas laissé assez de temps pour creuser suffisamment, et les bugs constatés par les joueurs sur lATS bien quimportants nont pas été considérés comme suffisants pour retarder la mise en ligne du patch sur les serveurs publics dune semaine. (une semaine étant le délai habituel de corrections et de re-tests du patch). Pour rendre les tests plus utiles, et en conséquence du point précédent, les patchs majeurs seront appliqués sur lATS pendant des périodes sensiblement plus longues pouvant aller jusquà deux semaines de plus, selon le contenu du patch.
II] Actuellement
Dans cette partie je vais présenter ce qui est en cours de développement.
Pour vous aider à comprendre comment cela affectera le court et moyen terme de Ryzom, la première étape sera dexpliquer comment fonctionnent nos processus de développement, de tests et de release.
A] Procédure pour les patchs ajoutant un contenu
Une fois que le travail de développement pour le nouveau patch est fini, le code obtient un nouveau numéro de version et il est transmis à l'équipe de tests. Après une phase de tests interne (qui prend quelques jours), si aucun problème majeur n'a été trouvé, le serveur ATS est patché. Le patch entre alors dans une une seconde phase de tests internes plus approfondie tandis qu'il est testé simultanément sur lATS.
Les bugs sont fixés par l'équipe de développement quand ils sont rapportés, et quand tous les essais (en interne et sur l'ATS) sont positifs, le patch est annoncé et appliqué aux serveurs publics.
B] Lencyclopédie et les rites
Suite au lancement de lencyclopédie, nous avons eu lintention dimplémenter des rites dans un délai de deux semaines et de maintenir les ajouts de nouveaux rites suivant ce rythme. Nous avons actuellement environ 450 textes pour lencyclopédie qui ont été écrits et attendent dêtre incorporés, avec leurs rites associés.
Cependant le premier patch concernant lencyclopédie ne fut pas aussi réussi que nous lavions planifié et nous avons décidé que les rites à venir bénéficieraient de plus de tests internes par rapport au planning que nous avions établis avant dêtre mis en ligne.
En conséquence nous avons plus de retard au niveau des tests et donc de la mise en ligne.
La situation actuelle est :
Sur les serveurs publics (donc en jeu actuellement): 8 rites (la réalisation d'un rite donne l'accès au texte associé d'encyclopédie). Il y a également en ligne les tâches rituelles de prérequis qui introduiront les 40 prochains rites dès que ceux-ci seront en ligne.
Sur l'Ats: 5 nouveaux rites d'escorte sont testés depuis un petit moment, et 4 autres seront testés la semaine prochaine. Ils sont inclus dans le prochain patch majeur qui, selon le nouveau processus, est actuellement en tests et qui devrait être mis en ligne dans 2 ou 3 semaines si aucun problème n'est découvert dici là.
En tests interne: 73 rites supplémentaires. Ceux-ci ne sortiront pas en une fois, mais seront mis en ligne dans divers patchs, d'abord sur l'ATS puis dans les prochains patchs majeurs. Nous projetons despacer les patchs majeurs de 2 ou 3 semaines, sauf si des problèmes sont découverts pendant les phases de tests, ce qui augmentera le délai de mise en ligne.
En outre, quelques améliorations d'interface utilisateur sont en cours; par exemple, vous pourrez savoir quels pré requis vous manque pour commencer à accomplir une mission en faisant un clic droit sur lobjet en surbrillance.
C] Nettoyage
Ceci est la plus grande priorité en ce moment. Les taches ont été redistribuées il y a deux semaines, pour que 80% de léquipe de codage puisse se concentrer sur le nettoyage du code et ainsi régler des problèmes depuis la base de données des bugs et des suggestions. Ceci prend en compte plusieurs petits points qui affectent le gameplay. Cette tache restera la tache principale de léquipe de codage pour une certaine durée, car le nombre de reports qui se sont accumulés depuis le lancement est raisonnablement grand.
Je posterai les détails sur les points où travaillent les devs dans le courant de la semaine prochaine.
D] Outposts
Vous en avez déjà beaucoup entendu parler. Je nai donc pas voulu juste écrire quelques lignes sur ce sujet puisque je naurais fait que répéter ce qui a déjà été dit dans le passé. Il y aura donc un article publié la semaine prochaine qui détaillera les spécifications « hauts levels » (Vous vous en souvenez ? Jai promis quil y aura un tel état de fonctionnalités pour les caractéristiques importantes qui seront introduites dans le jeu les outposts seront en premier !)
Mais ceci ne va pas mempêcher de vous donner quelques indications de temps (de nouveau, faites attention ! Ceci est loin dêtre les **vraies ** dates, puisque le temps de développement et le temps de fixer les bugs peut varier daprès les problèmes remontés. Voir A] pour des détails) :
* Dans 2-3 semaines, les premières caractéristiques des outposts vont entrer dans la phase de test interne.
* Si les tests se passent bien, 2-3 semaines plus tard, la première version va être introduite sur lATS.
* Puis va commencer la longue phase de finalisation des outposts avant quils puissent être mis en ligne. Les différentes spécificités vont passer par un test interne pour ensuite être incorporées progressivement sur lATS pendant que nous travaillerons avec les testeurs de lATS sur lharmonisation. Le succès de lATS à ce moment va jouer un rôle majeur sur la détermination du calendrier.
E] Animations
Ceci fait encore partie de notre principale attention puisquelles nous aident à faire avancer lhistoire dAtys. Différentes équipes devents managers se consacrent à lorganisation danimations générales et spécifiques aux serveurs.
Il y a eu une amélioration permanente des animations durant le dernier mois. Elles sont devenues plus riches, élargies et durent plus longtemps. Toutefois, nous ne sommes pas au stade que nous voulons atteindre. Cependant, un avancement important va être fait : les events managers des différentes entreprises de support vont au studio Nevrax à Paris, le 7 mars, pour recevoir les premières parties des outils développés spécialement pour les animations et leurs améliorations. Après une période dentraînement qui les familiarisera avec leurs nouveaux outils, les animations seront en plus grand nombre et leur qualité plus grande.
De plus, les animations futures vont être encore plus ancrées dans le background et la vie sur Atys, incluant les usages religieux, la politique, la mort et réincarnation, en parallele avec le conflit Kami-Karavan".
F] Interface Utilisateur
Il y a désormais une petite équipe dédiée à lamélioration de linterface utilisateur. Ils sont pour le moment en phase danalyse, et daudit, donc je vous donnerais les informations quand ils auront travaillés sur des éléments plus concrets. Dans de même temps, si vous avez des remarques, des suggestions damélioration dinterface, elles seront les bienvenues.
Voila pour le premier rapport. Si vous avez des commentaires ou des questions nhésitez pas à poster dans vos forums respectifs. Cela nous aidera à préparer les premiers éléments de réponses qui seront postés la semaine prochaine.
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Xavier.
Ce message s'adresse à toutes les communautés, concernant la communauté française, vos remontées, suggestions et demandes ont déjà été transmises à ce jour.Je vous renvoie aux sujet "questions-réponses" ouvert dans le forum général pour voir si votre suggestion ou question est déjà traitée ou non, et bien sur vous pouvez continuer à y poster vos suggestions et questions.
Concernant le rapport de Xavier en lui même ici traduit, et vos réactions vous pouvez utiliser ce sujet.
Voila pour aujourd'hui.
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